Beiträge von Gonzales

    [SR3]
    Wenn ein Charakter von einem Ghoul infiziert wird, aber bei diesem ganzen Proben-Gedöns rauskommt, dass er (nach kurzer Krankheit) ohne bleibende persönliche Schädigung, aber als potenzieller Überträger des Virus (evtl. sogar ohne es zu wissen) verbleibt: Bekommt er dann bei einer Askennen-Probe (mit ausreichend vielen Erfolgen) den Status "krank" oder den Status "gesund"? :?:


    Gruß
    Gonzales

    Im Loose Alliances wird das Dunkelzahn Institute of Magical Research sowie Assets, Inc. genauer beschrieben, die ja beide doch eine gewisse Verbindung zur DF aufweisen.


    Gruß
    Gonzales

    Auch eher aus der Ecke "Mega-stumpfsinnig-aber-mit-Popcorn-gehts":


    Die Anfangsszene aus Bad Boys 2. Das Team nennt sich zwar nicht S.W.A.T, sondern T.N.T. (Tactical Narcotic Team), nimmt aber eine ähnliche Aufgabe wahr.
    Ähnlich verhält es sich mit dem Anfang von Speed.


    Gruß
    Gonzales

    Prinzipiell halte ich die Vorschläge meiner Vorposter für gut, aber mir fällt dabei ein (wahrscheinlich bei solch einem Charakterkonzept eh schon vorhandenes) Problem auf: Zuviel Spotlight für den einen.


    Kenne eure Gruppe nicht und möchte auch niemandem etwas "unterstellen", aber so ein mobiler Geheimdienst steht durch die ständigen "du nimmst DiesundDas wahr" womöglich sowieso schon viel im Mittelpunkt. Dies dann durch noch mehr Sinneseindrücke langfristig abzuschwächen (eben weil dann nicht mehr so extrem auf das Gerede des Charakters gehört wird) dürfte sich in der Übergangsphase als hart herausstellen.


    Sinnesüberreizung bzw. zu viele Erinnerungen könnten sich aber echt mal als Problem für den Charakter herausstellen.
    Für die Ohren gibt es Dämpfer, für die Augen Blitzkompensation, aber für die Nase gibt es nix, was noch Sinneseindrücke zuließe. Und ich stelle mir einen Plex (weiß ja nicht wo ihr spielt) in allem unter A-Gegend sehr stinkend vor.


    Und Erinnerungen können manche Menschen fertig machen. Würde bei mir ab und an einen Willenskraftwurf erfordern, um schlechte Erinnerungen in unpassenden Momenten ausblenden zu können. Quasi eine (aber auf jeden Fall harmloser angelegte!) Mischung aus Flashbacks, diesen extra eingespielten Erinnerungen von Cyberzombies und Insanity-Points aus dem Warhammer40k-System.
    Das mit dem sterbenden Joe Wachmann ist bei so etwas sicherlich der Klassiker (laut Spiegel-Online haben sich mehr Vietnam-Veteranen später umgebracht, als in den eigentlichen Kriegen auf US-Seite umkamen). Bei so einem Wahrnehmungsmonster könnte jedoch (je nachdem mit wie viel Empathie und Willenskraft der gesegnet ist) schon das Gespräch mit einem wiederlichen Metamenschen [die Kombination aus Wissen über das Gesagte, das dabei Gefühlte und wie sich der Geruch der Person dabei ändert (was nochmal Rückschlüsse auf das Gefühlte zulässt) kann bei manchen Individuen bestimmt gräßlich sein] unruhige Nächte bescheren.


    Mit einer besseren Idee kann ich aber leider auch nicht aufwarten. Außer natürlich das OG-Gespräch, aber das muss ich UV nicht sagen, dass weiß der Mensch schon selbst.


    Gruß
    Gonzales

    Ich gehe einfach mal auf den Eingangs-Post ein. Ich bin untrendy, ich weiß... :mrgreen:


    Der Ki-Adept eines ehem. Mitspielers hatte das Geas, dass seine Kräfte (kein Plan ob alle oder nur eine) nur wirken, wenn der Charakter schreit/brüllt. Für unseren Spielstil eine heftige Einschränkung, daher vom damaligen SL gerne durchgewunken.


    Der Ki-Adept des Spielers, der sonst der SL war (eben jener vom ersten Beispiel), hatte als Geas eine Brille in einem festgelegten Design (runde Glasform, schmale Fassung aus echtem Silber). War ein Pistolen-Heini, der damit seine Smartverbindung ausgeglichen hat und seine gesteigerte Pistolenfertigkeit und seine Sichtverbesserungen bei erfülltem Geas aufrecht erhalten konnte. Quasi ein mit-Brille-besser-sehen-und-daher-auch-schießen-können-Geas. Fand ich stimmig und habs erlaubt.


    Ich denke der Troll in Sin City (ja, ich weiß, dass ist kein Troll. Ungefähr so stelle ich mir aber einen Nahkampf-Spezi-KiDepp-Troll vor. Nur mit Hörnern und natürlich in groß mit langen Armen) hat auch Geasa. Der fuhrwerkt immer mit seinem Sturmfeuerzeug rum, bevor er kurz danach so richtig abgeht (Adrenalinkick oder sowas wäre passend), er will ständig Mäntel und evtl. hat sein Alkoholkonsum auch etwas damit zu tun. Ist nur reine persönliche Vorstellung, bitte nicht gleich in der Luft zerreissen. Und bezieht sich übrigens nur auf den Film, Comics (Graphic Novels) lese ich nicht.


    Gruß
    Gonzales

    Klar, Klingenwaffen! Hab ich voll verrafft, danke.
    Gewehre auf (mindestens) 1 haben bei mir quasi alle Charaktere, die eine Schusswaffenfertigkeit haben. Einfach aus dem Grund, dass bei so ziemlich jeder "Ausbildung" (und sei es aufm Dorf in der Jugendabteilung des Schützenvereins) zunächst mit Langwaffen geübt wird.


    Billiger Synthohol ist aus dem GRW abgeschrieben, stimmt, aber jeder weiß was gemeint ist, daher finde ich das ganz gut so wie es heißt. Biersorten oder (auch ein Beispiel aus dem GRW) Elfische Weine finde ich persönlich zu einschränkend, dann kennt er sich wieder nicht mit Cocktails oder Mischgetränken aus usw..


    Orientierung habe ich so genannt, weil unsere SL ursprünglich aus dem Fantasy-Bereich kommt und das "Würfel mal auf Orientierung" wohl nie mehr wegbekommen wird. Daher nennt man den Skill einfach mal so.


    Und um ein Handy zu benutzen braucht man bei uns keine Computerfertigkeit. Das ist sowas von alltäglich in sehr vielen Ländern, das kann man einfach. Ich würde auch keinen Elektronik-Skill verlangen, um einen Lichtschalter an/aus zu machen... ähm, das Licht an/aus per Lichtschalter... ihr wisst, was ich meine. Wenn für "erwachsene" Runner (bei den Kiddies ist das natürlich was anderes) schon normales Autofahren ohne Skill möglich ist (jepp, schon wieder Skillbeschreibung aus dem GRW), sollte telefonieren auch möglich sein. Aber das ist natürlich Gruppenabhängig, jeder so, wie es ihm/der Gruppe Spaß macht.


    Die Story war eher grob gehalten, damit sich jeder ein, na?, grobes Bild machen kann. Um sämtliche Hintergründe, Wesensarten und Charaktereigenschaften zu posten tippe ich zu langsam und bin dazu auch zu faul.


    Sterblichkeitsrate ist recht hoch, stimmt, war aber auch eingeplant (zumindest von meiner Seite aus). Und so ein paar Ganger (meistens Trupps von 3-5) können Joe Wachmann von der Tanke oder dem Gebrauchtwagenhändler oder so dann doch gefährlich werden. Das in SR3 jeder Hans und Franz gleich einen Skill von 5 oder so hat [wo durchschnittlich professionell und trainiert (Berufswache... verdient seinen Lebensunterhalt damit) als ein Skill von 3 beschrieben wird], nur damit die Opposition den Namen auch verdient, fanden wir nicht gut.
    Und die sind mal sowas von nicht dafür ausgelegt, jemals Runner zu werden. Bräuchten sie ja auch 100 Karma und einen plötzlichen Anfall von Reichtum (Connections mit den richtigen Verbindungen und Fertigkeiten noch gar nicht eingerechnet) für, nur damit sie bei Runnern den Nichtskönner-Trottel des Teams mimen können. Mehr dazu findet ihr in dem Thread zu den Alternativen Kampagnenkonzepten.


    Gruß
    Gonzales

    Unter einer Zwangshandlung verstehe ich etwas anderes als eine Sucht.


    Irgendwie ist eine Sucht natürlich eine Zwangshandlung, aber unter Zwangshandlungen verstehe ich normalerweise eher so etwas wie der Zwang, sich die Hände SEHR lange waschen zu müssen, oder die Schuhe so oft wieder zu öffnen und wieder zuzubinden bis die Schleife PERFEKT sitzt (hatte glaube ich mal ein Spieler in der NBA). Oder, wenn es etwas "kleiner" sein soll, "Ticks" aller Art, wie z.B. immer mit dem linken Fuß zuerst auf eine Treppe zu gehen oder ähnliche (Punkte-unwürdige) Angewohnheiten. Der Typ aus der Serie Monk soll Zwangshandlungen haben (habe das allerdings nie gesehen und kenne die Serie nur vom Hörensagen und die Verballhornungen bei Switch).


    Gruß
    Gonzales

    @ wernern


    Zu 1)Wo stehen denn die Nachteile/Regeln zum Alkoholiker? Das einzige, was ich diesbezüglich gefunden habe, waren die Regeln zu Burn (stelle ich mir immer wie Stroh 80 Rum oder so vor) im Mensch&Maschine 3.01D. Suchtregeln zu bestehenden Süchten bei Spielbeginn fand ich bisher jedoch nicht. Von welchem Nachteil sprichst du? Hast du evtl. eine Regelstelle, die ich übersehen habe, mit Regelwerks-und Seitenangabe?


    Zu 2) Wir spielen SR3 (wie ich bereits erwähnte), daher ist mit RFID-Tags und gespamme in der AR erstmal Essig.
    Konkret sind die Tags eine grobe stilistische Darstellung eines Hundekopfes, der evtl. Flammen spuckt. Die Tags sollen in aller Regel keine kompletten Wände bedecken, sondern in etwa so groß sein wie diese (meist potthäßlichen) Buchstabenabfolgen, die jeder kennt, also vielleicht 80x80cm oder so. Also schon eher etwas "gemaltes" und nicht nur Buchstaben, aber auch nicht riesig und komplex. Und auch nur 2-farbig - schwarzer Hundekopp und rote Flamme.


    Warentester


    hm, stimmt, Zentralisierungsfertigkeiten z.B. sind gerne Wissensfertigkeiten. Das ließe sich ummünzen. Bedankt.



    Gruß
    Gonzales


    P.S.: Ich hoffe, das sprengt nicht die Grenzen von kurze Frage- kurze Antwort


    Edith: Antwort an Warentester hinzugefügt.
    Edith (die anderen): Warentesters Namen jetzt richtig (groß) geschrieben

    Hier mal ein Entwurf für meinen neuen Ganger aus unserer Low-Level-Runde. Zur Erläuterung: SR3, 60 Aufbaupunkte, maximale Verfügbarkeit 3.


    60
    - 38 (19 Attributpunkte)
    - 22 (22 Fertigkeitspunkte)
    - 0 (5.000 Nuyen)


    K 4
    Sc 4
    S 3
    C 2
    I 4
    W 2


    Reaktion 4
    Initiative 4+1W6
    Kampfpool 5


    Fertigkeiten:
    Athletik 4
    Heimlichkeit 3
    Pistolen 3
    Gewehre 1
    Waffenloser Kampf 3
    Knüppel 2
    Wurfwaffen 2
    Gebräuche 2
    Einschüchtern 2


    Wissensfertigkeiten:
    Gang-ID 4
    Orientierung(Hamburg) 2(4)
    Gang-Reviere 3
    Waffenkunde 3
    Fußball 2
    Rockmusik 2
    Billigen Synthohol trinken 2
    Drogen 1


    Sprachen:
    Deutsch 4/2
    Englisch 2/1


    Ausrüstung:
    1 Monat Unterschicht Gang 500
    SIN (1) 1.000
    Panzerweste mit Platten 600 schwarz 4/3
    Ruger Super Warhawk 300
    30 Schuss Explosivmunition schwere Pistole 150
    Standardhalfter schwere Pistole Hüfte 40
    Blitzlicht (taktisches Licht) noch nicht montiert 50
    Streetline Special 100
    10 Schuss Explosivmunition Holdout-Pistole 50
    Tarnhalfter Holdout-Pistole Knöchel 100
    Schlagring 150
    Schlagstock 10
    Mikro-Transciever (1) mit Kehlkopfmikrofon 1.500
    Chemoanzug (1) 200 schwarzrot
    Fernglas 100
    Gasmaske 50
    Taschenlampe 25
    Handy 50
    Sprühdose(Schwarz)
    Sprühdose(Rot)
    Sprühflasche mit Ammoniak
    3 letzte Positionen zusammen 25


    - 15 Jahre jung
    - 1,82m, wächst noch :lol:
    - Lange, wellige braune Haare
    - Blaue Augen
    - Kleine Hasenscharten-Narbe
    - Höllenhunde-Tattoo rechter Oberarm
    - Trägt immer ein rotes Cappy
    - Bluejeans
    - Bandshirts
    - Feder-Ohrring (Indianer-Stil) rechtes Ohr
    - Festivalarmbänder linkes Handgelenk
    - Trägt dreckige, schmale, weiße Turnschuhe mit roten Streifen
    - Wohnt bei seinen Eltern (beide Alkoholiker)
    - Möchte Runner werden
    - Evtl. selbst Alkoholiker


    Name und die zwei Gratis-Connections kommen noch, Hintergrund ist schnell erzählt: Geboren und (bis jetzt) aufgewachsen in Hamburg, wohnt auf dem Turf der Höllenhunde (so heisst die vollkommen unwichtige weil unfähige Gang) und ist durch Bekanntschaften zur Gang gestoßen. Kennt manche der Mitglieder schon viele Jahre, da er (saufen-saufen-den-ganzen-Tag-nur-saufen-Eltern sei dank) quasi auf der Straße groß geworden ist.


    Vorschläge, was bei so einem Gör fehlen könnte, damit es noch runder und stimmiger wird?

    Jeweils SR3:


    1) Wo finde ich Regeln zu bereits bestehenden Süchten bei Charaktererschaffung/Spielbeginn? Hab das weder im M&M bei den Drogen, noch im Kompendium bei den Vor- und Nachteilen entdeckt. Überlege einen Alkoholiker zu spielen.


    2) Benötigt man zum Sprayen von (Gang-)Tags die Fertigkeit Sprühwaffen? Oder über welche Regeln würdet ihr so etwas handhaben? Wissensfertigkeit Kunst? Wissensfertigkeit Gang-ID? Gebräuche Gang?


    Gruß
    Gonzales


    P:S.: Bastel grad einen neuen Ganger für unsere Low-Level-Runde, stelle ihn gleich online

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Warum eigentlich nicht?
    Man spielt zusammen, dann man auch die Charakter aufeinander abstimmen – um Streit in der Gruppe zu vermeiden ist das eigentlich das Mindeste.


    Weil das herausfinden im Spiel, was der andere kann und wie er tickt, mir persönlich einen Heidenspaß macht. Wenn ich das komplette Charakterkonzept eines anderen Spielers und/oder sogar seine Charakterbögen kenne, fällt dieses Überraschungsmoment weg, dass ich so sehr mag. Zudem muss man sich dann nicht krampfhaft bemühen, Metagaming (heißt das so? Spielerwissen =/= Charakterwissen) zu vermeiden. Da haben sowohl ich, als auch andere Gruppenmitglieder bei uns leider manchmal noch Probleme mit. Wir bemühen uns aber, das abzustellen. Krampfhaft. :wink:


    Zum vermeiden von Streit hat sich unsere Variante bei uns bisher als mindestens ausreichend entpuppt. Da ist mehr verraten also nicht nötig. Prinzipiell stimme ich dir jedoch zu, dass Streit vermeiden schon eine der obersten Priorotäten darstellt und man daher manchmal Maßnahmen ergreifen muss, um das zu gewährleisten.
    Und minimales abstimmen der Charaktere unter den Spielern ist doch normal, sonst gibt es eine Runde mit 4 KiAdepten und einem Rigger oder so (Ja, wir spielen SR3).


    Gruß
    Gonzales


    P.S. Ich wurde soeben das erste mal (glaube ich) von RvD zititiert und habe ihn zitiert - ich habe Angst, dass das eskaliert. Mami! :P

    Mal mein Senf dazu:


    PvP ist Mist, weil es zu "sozialen Spannungen" zwischen den Spielern führen kann. Meiner Erfahrung nach bleibt fast immer etwas hängen, und das ist es nicht Wert. Siehe auch viele Postings hier, u.a. von UV, Medizinmann oder Cooper.


    Darum spiele ich gerne in Gruppen, wo so extreme Charakterkonzepte wie Sammy1 aus Blue_Dragons Runde vorher mit den anderen Spielern abgesprochen werden. Also, nicht das komplette Konzept wird verraten, sondern nur ein Hinweis gegeben, dass man einen Charakter spielen möchte mit dem es "Herausforderungen" auf gemeinschaftlicher Ebene geben könnte. Oder so ähnlich. Jedenfalls werden Soziopathen/Psychopathen nur gespielt, wenn die Mehrheit der Gruppe nix dagegen hat.


    Ingame könnte Sammy2 dem Herrn Rumschubser Sammy1 doch klar machen, was er davon hält herumkommandiert zu werden. In einer ruhigen Minute (wer auf stereotype Klischees steht: bei einem Soybier) einfach die Problematik ansprechen. So in die Richtung:"Mach deinen Scheiß doch alleine oder such dir einen anderen dummen. Ich mach das jedenfalls nicht mehr. Und auch, wenn du mir da letztens gezeigt hast, dass ich von dir in manchen Bereichen noch einiges lernen kann," (er wurde ja schließlich von Sammy1 derbe zusammengehauen) "so solltest du doch bedenken, dass ich - freundlicher Gutmensch der ich bin - glücklicherweise auf die Freundschaft vieler Menschen zählen kann, die dir die Bedeutung einer drückenden Übermacht in Kampfsituationen anhand praktischer Beispiele näher bringen können. Also: Machst du mir Stress, machen die dich kaputt. Hör einfach auf, mich als Diener zu behandeln und konzentriere deine Aggressionen auf andere Dinge, praktischerweise auf unsere Opposition, und wir können hier beide friedlich und vor allem lebend unseren Run durchziehen und ein paar nette Creds verdienen (Bei Klischee-Variante: Prost!)". Oder etwas in dem Bereich (Charaktere mit Straßenhintergrund drücken sich wahrscheinlich anders aus).
    Sollte auch jeder durchschnitlich intelligente Charakter mit Gebräuche/Einschüchtern/Verhandeln-Skill hinbekommen so ein Gespräch. Und er hat ja nun einmal eine komplette Gang(!) im Hintergrund, dass sollte er ruhig durchblicken lassen. Wenn Sammy2 seinen Leuten Bescheid gibt und Sammy1 ihn trotzdem verletzt und/oder geekt, müssen sich (nach Rache der Connections) halt beide einen neuen Charakter bauen. Oder Sammy1 schafft es, sich zusammenzureißen und die Füße still zu halten - eine schöne scheißt-du-mich-nicht-an-scheiß-ich-dich-nicht-an-Situation. Dann könnten die beiden, nachdem die Fronten ja nun geklärt wurden, sogar etwaige Folgeruns zusammen machen, ohne dass es gestellt oder unlogisch (=nicht rollengerecht) wirken würde.


    Zum Problem des Threaderstellers:
    Abgesehen vom schon oben erwähnten Verhältnis von PvP zu großen, stinkenden Misthaufen: Hält der Spieler des kopfgeldgeilen Charakters es wirklich für rollengerecht, den Run zu vergeigen (oder die Chance ihn erfolgreich zu Ende zu bringen zu verringern; er schwächt schließlich sein "Team"), seinen Ruf zu riskieren (falls das mit der Geheimhaltung/Unauffälligkeit nicht zu 100% klappt), sich evtl. Feinde zu machen (bei misslungener Vertuschung wären die "Team"-Mitglieder wahrscheinlich sauer - fast alle meine Charaktere wären es) und auch die ganze Arbeit zu haben... für 10k? Du hast außerdem etwas von Sprengstoff erwähnt, das Zeug kostet, also weniger als 10k Gewinn. Ich weiß ja nicht, wie ihr das bei euch handhabt, aber bei uns (SR3; keine Ahnung was ihr spielt oder wie sich das bei SR4 geändert hat) ist 5k-10k der normale untere Standardsatz pro Nase bei einem einzigen durchschnittlichen Run. So viele Risiken für so wenig Gewinn... da muss der Charakter schon dämlich, sehr gierig und skrupellos sein. Skrupellos: Ok, Runner, da sind die persönlichen Grenzen manchmal sehr weit gesteckt. Ähnliches bei Geldgeilheit. Aber jeder durchschnittlich intelligente Charakter (Intelligenz 3 oder drüber), der geistig gesund ist und auch sonst keine persönlichen Motive gegen das wandernde Kopfgeld hat, kommt bei Abwägung der Faktoren doch da drauf, dass das eine saublöde Idee ist, oder? 10k...
    Mal ganz abgesehen davon, dass ich bei einem Kopfgeld immer an den Slogan "Tot oder lebendig" denke und Mord deshalb nicht zwangsweise sein muss. Aber es ist ja eure SR-Welt.


    Gruß
    Gonzales

    Kein Allesspieler, allerdings auch kein Spezialist im engeren Sinne.


    Ich hatte schon Charaktere jedes normalen Metatypus bis auf Ork. Vom Face über den KiAdept bis zum Schamanen und vom "Straßensamurai" bis zum Hermetiker war alles dabei; ebenso vom freundlichen Blümchenpflücker bis zum demoralisierten Kriegsveteran, vom 15-jährigen Ganger bis zum gutsituierten Mitte-50er.
    Nur Decker und Rigger spiele ich nicht; dies aufgrund von Gruppenspielstil und "Eingebundenheit" in das Spiel (Decker) sowie immer noch Regelunkenntnis meinerseits in beiden Bereichen.


    Gruß
    Gonzales

    Kapselgeschosse bauen!


    Bei SR3 gibt es super-überpowerte Chemtech-Waffen, die meist halbwegs legal, rückstoßfrei und geräuschlos sind. DMSO rein und irgend etwas, von dem dein Charakter mit Chemie-Wissen weiß, dass es mit DMSO wirkt und die Kapseln nicht zersetzt. Kann auch irgendeine Allerweltssubstanz sein, intravenös ist fast alles schädlich. Im Arsenal 3.01D wird im Shadowtalk als Beispiel Multifuel erwähnt, in einem Terminator-Streifen nimmt jemand eine Person als Geisel und droht eine Spritze mit Reinigungsmittel zu injezieren usw. .


    Außerdem könnte er noch diesen Plastistahl-Löser (Plastistahl-7-Katalysator oder wie heißt der noch gleich?) basteln. Das Zeug verflüssigt Wände, die aus einem bestimmten Material sind. Dieses wurde wohl sehr viel zur Errichtung von Häusern verwendet, bis sie diese Schwachstelle bemerkten. Apropos Schwachstelle: Wenn die Runner das Haus nicht abreißen möchten, sollten sie keine tragenden Wände auf diese Weise behandeln. :twisted:
    Natürlich bestehen nur Häuser aus dieser bestimmten Bauperiode aus diesem Plastistahl, und auch längst nicht alle (zumindest in meiner 6.Welt), aber einen Versuch ist es alle mal Wert.


    Insgesamt würde ich für weitere Anregungen das Chemie-Kapitel im Arsenal 3.01D empfehlen, falls du noch 3 spielst. Oder den Mortimer. :wink:


    Gruß
    Gonzales

    "Ultra Violet" schrieb:

    Also Zigaretten sind halt auch nicht so beliebt in vielen Gegenden, siehe heutige Raucher Zonen... und stellt euch das in einer offiziell Konzern regierten Welt vor. :wink:


    Kommt ganz auf den Konzern an. So eine Konzerntochter namens Benson&Hedges oder Reemtsma (in der ADL) stelle ich mir schon äußerst rauchig vor. :mrgreen:



    Zum Thema:


    Regel Nr.1: Ein guter Run ist einer, nach dem du nach Hause gehen kannst.
    Regel Nr.2: Sei immer dankbar für das, was du kriegst.
    Regel Nr.3: Es ist niemals genug. Ja, die muss man insbesondere in Bezug auf Regel Nr.2 sehen. :twisted:
    Regel Nr.4: Lass dich nicht auf Drachen ein.
    Regel Nr.5: Sei vorbereitet.
    Regel Nr.6: Versuche Kollateralschäden zu vermeiden.
    Regel Nr.7: Bescheiße deine Chummer, Connections und Johnsons nicht. Rechnet sich auf lange Sicht nie.


    gibt noch ein Paar, bin aber grad zu beschäftigt alle herauszusuchen.
    Ein Charakter von mir (ein dummer Ganger, der Runner werden wollte) hatte mal die Wissensfertigkeit "Runnermythen", die bestand quasi nur aus solchen platten Klugscheißsprüchen. Bin für weitere Anregungen in dem Stil dankbar, denn der Skill hat mir sehr gefallen und ich werde ihn wahrscheinlich noch öfter bei Charakteren zur Abrundung verwenden wollen.

    Da ich SR3 spiele, ist ein ganz normal aufgebauter Charakter, ohne irgendwelche MinMax-Geschichten, weit über dem Durchschnitt.


    Wenn man die Beschreibungen der Attributs- und Fertigkeitswerte aus dem GRW sowie einige Beschreibungen der möglichen Opposition (mir fallen spontan die Beschreibungen der Red Samurai ein) als Vergleich hinzuzieht, so sind viele 0-Karma-Startcharaktere eigentlich schon Creme de la Creme. Diverse Fertigkeiten und Attribute auf 5 oder 6 sind nun einmal als Weltklasse zu bezeichnen und wirklich keine Seltenheit am Start.


    Da ich persönlich (und meine Gruppe glücklicherweise auch) das recht langweilig und auch ein wenig unlogisch finde (warum sollten die besten der Besten in ihrem Fach alle in die Schatten gehen, anstatt ungefährlichere, angesehenere und sogar besser bezahlte Jobs anzunehmen? Runner können ja nicht alle geistig verwirrt, Adrenalinjunkies, Aussteiger oder auf Rachefeldzug sein), sowie Steigerungen prozentual gesehen im Verlauf des Spiels kaum stattfinden, spielen wir z.Z. eine Low-Level-Gang-"Kampagne". Näheres dazu im Thread mit den Alternativkampagnen.


    Soweit zu den Werten. Da der größte Teil unserer Gruppe allerdings zu Chaostum neigt und noch nicht sooo lange SR spielt (vielleicht 1,5-2 Jahre oder so, dazu in unregelmäßigen Abständen), waren auch die von uns gespielten Runner manchmal nicht ganz gut in dem, was sie taten.

    Führt Cyberware in SR3 zum Verlust von Critterkräften bei Paracrittern?


    Ist eigentlich relativ unerheblich, aber in unserer Gangkampagne gibt es einen Höllenhund mit Cyberbein und wir wissen nicht, ob der nach RAW noch Feuer spucken [Critterkraft feuriger Atem (oder wie das auch immer heißen mag) anwenden] kann.


    Gruß
    Gonzales

    Wir spielen zur Zeit, seit ca. 1 1/4 Jahr, eine Low-Level-Ganger-Runde.


    Es spielt in Hamburg, ca. 2060-2063 (haben wir nie genau festgelegt; olle Kometen gibt es in unserem SR nicht).


    Wir spielen nach SR3, die Ganger sind nach dem Aufbaupunktesystem aus dem Kompendium 3.01D zusammengeschustert. Allerdings mit mickrigen 60 Aufbaupünktchen, sowie maximaler Verfügbarkeit von 3. Wenn man einen der weniger als 1% Erwachten spielen möchte, braucht man einen Treffer auf dem W100 (und auch dann startet man mit Magiestufe 3 und weniger Spruchpunkten/KiKräften), ähnlich verhält es sich, wenn man etwas anderen als einen "Norm" spielen möchte. Zudem noch ein paar andere Einschränkungen und Hausregeln, die den Rahmen an dieser Stelle sprengen würden.


    Das ganze macht tierisch Spaß, wir lachen viel (auch, weil sogar die lächerligsten Aufgaben von diesen Nichtskönnern in regelmäßigen sowie äußerst kurzen Abständen vergeigt werden). Zudem lässt sich in unserer Runde ein gewisser Style-Faktor ausmachen, der den Reiz nochmal erhöht.


    Im ausspielen sämtlicher Dinge, die das Gang-Leben in den 2060ern betrifft, sind wir inkonsequent; dies allerdings bewusst. Wir sind geistig halbwegs gesund und aufgrund unserer Biographien (StudentInnen und Doktorand) weich wie Scheiße, weshalb wir keinerlei Interesse am ausspielen solchen Sachen wie sexueller Gewalt, Folter und Prostitution haben. Trotzdem gelingt es der SpielLeiderin und den Spielern das Flair gut rüberzubringen (mMn).


    Tod von Gangern, ihr kennt das sicherlich fast alle, ist in SR3 quasi an der Tagesordnung, weshalb Charaktertod in diesem Setting nicht selten und eigentlich sogar integraler Bestandteil der dreckigen, düsteren, gewalttätigen und absolut gemeinen Atmosphäre ist. Und es regnet fast immer...


    Gruß
    Gonzales