Beiträge von Vaine

    434)


    Art: Exfiltration
    Ort: Abgelegene Insel
    Schwierigkeit: variabel


    Ausgangssituation:
    Finnigan Doherty ist ein mächtiger Hundeschamane und herrscht mit eiserner Hand über einen schamanischen Zirkel. Als Unterschlupf dient ihnen eine kleine unbewohnte Insel im Eriesee, die wenige Meilen von der Küste des unbedeutenden Städtchens Sandusky entfernt ist. Offiziell gehört die Insel dem einflussreichen Geschäftsmann Elvis Greene, der mehrere lokale Unternehmen besitzt und bereits seit zwanzig Jahren der Bürgermeister von Sandusky ist. Bislang hat Greene zähneknirschend geduldet, dass Doherty und seine Gefährten die Insel bewohnen, doch als [Konzern nach wahl des SL] Interesse an der Insel bekundet, um dort ein exklusives Konferenzzentrum zu bauen, ist damit schlagartig Schluss. Greene setzt Doherty ein Ultimatum und fordert ihn auf, die Insel zu verlassen, doch dieser beruft sich darauf, dass es sich um eine uralte, indianische Kultstädte handelt, die um jeden Preis geschützt werden muss. Aufgrund der unklaren rechtlichen Situation und der offenkundigen Macht von Doherty verstecken sich die lokalen Sicherheitskräfte hinter Paragraphen und sind nicht bereit, die Insel mit Gewalt zu befreien. Eine schnelle Lösung des Konflikts zeichnet sich nicht ab, weshalb der Investor rapide Interesse an der Insel verliert und Greene unter Zugzwang gerät.


    Doherty hat vor wenigen Wochen die achtzehnjährige Schülerin Catelynn Hogan auf die Insel gelockt und als seine dritte Ehefrau beansprucht. Tom, ihr besorgter Vater, ist ein mittelloser Hafenarbeiter, doch Greene bietet ihm selbstlos seine Unterstützung an …



    Auftrag:
    Die Runner werden offiziell von Tom Hogan beauftragt, seine Tochter wohlbehalten aus den Klauen von Doherty zu retten. Ihre körperliche Unversehrtheit ist einzige Bedingung des Auftrags, ob Doherty und seine Schergen dabei zu Schaden kommen oder nicht, ist Hogan völlig gleich.



    Hintergründe:
    Greene stattet Hogan mit den notwendigen finanziellen Mitteln aus, um die Runner zu beauftragen. Greene agiert im Hintergrund und tritt nicht persönlich mit den Runnern in Kontakt, ist aber der eigentliche Auftraggeber. Allerdings ist ihm das Schicksal von Catelynn egal, ihm geht es nur um die Rückeroberung der Insel.


    Durch einen Informanten auf der Insel hat Greene herausgefunden, dass Catelynn nicht von Doherty entführt wurde, sondern sich aus freien Stücken auf der Insel befindet. Sie ist selbst Schamanin, doch ihr magisches Talent ist erst vor wenigen Wochen erwacht und da sie mit der neuen Situation völlig überfordert war, hat sie sich in ihrer Verzweiflung an Doherty gewandt. Dessen Motive sind ambivalent, er hat einerseits zwar v.a. sexuelles Interesse an Catelynn, möchte ihr gleichzeitig aber aufrichtig die Angst vor ihren neuentdeckten Kräften nehmen und sie auf ihr zukünftiges Leben vorbereiten. Unabhängig davon, ob sie seinen Avancen nachgibt oder nicht, betrachtet er sie als Teil des Zirkels, weshalb sie unter seinem Schutz steht. Daher sind er und sein Zirkel bereit, bei einem Angriff auf sie oder die Insel notfalls auch mit tödlicher Gewalt zu reagieren.


    Greene hofft insgeheim, dass der Befreiungsversuch eskaliert. Falls die Runner die Schamanen bezwingen oder vertreiben können, hat er wieder Zugriff auf seine Insel. Sterben die Runner bei dem Versuch, konnte er den regionalen und überregionalen Sicherheitskräften zumindest die Gewaltbereitschaft der Schamanen demonstrieren und eine offizielle Erstürmung der Insel fordern. Um den Konflikt etwas anzuheizen, wird er mithilfe seines Informanten auf der Insel das Gerücht streuen, dass die Runner in Wirklichkeit von [Konzern nach wahl des SL] angeheuert wurden, um Doherty und seine Gefährten zu töten. Dadurch stehen die Schamanen den Runnern grundsätzlich feindselig gegenüber, wodurch eine diplomatische Lösung immens erschwert ist.


    Catelynn will grundsätzlich nicht gerettet werden. Gelingt es den Runnern, sie und den Zirkel davon zu überzeugen, dass sie nicht von Greene, sondern von ihrem Vater geschickt wurden, können sie möglicherweise einen Kompromiss aushandeln. Doherty ist allerdings ein sturer Machtmensch, der Catelynn zwar aufrichtig helfen will, sie gleichzeitig aber auch als eine Art Besitz ansieht, den er nicht ohne weiteres herausrücken wird. Um ihn von einem Kompromiss zu überzeugen, müssen die Runner ihn wahrscheinlich äußerst respektvoll behandeln und gleichzeitig sehr überzeugend sein.


    Entgegen der Behauptung von Doherty hat die Insel keinerlei kulturelle Bedeutung und im Gegensatz zu einigen Zirkelmitgliedern hat er selbst auch keine indianischen Wurzeln. Er hat mehrere Jahre als Sicherheitsmagier eines großen Konzerns gearbeitet, doch dieses Leben ließ sich nach einiger Zeit nicht mehr mit seinem Selbstbild vereinbaren. Nachdem er aus der Konzernwelt ausgeschieden ist, fehlten ihm jedoch klare Ziele und eine Lebensperspektive, weshalb er schließlich seine indianischen Wurzeln erfand und sich dem Schutz von heiligen Stätten seiner Ahnen verschrieben hat. Über die Jahre hinweg hat er sich so in sein eigenes Lügenkonstrukt hineingesteigert, dass er selbst daran glaubt und sehr feindselig auf gegenteilige Beweise reagiert. Doherty ist allerdings ein äußerst charismatischer Mann, der seinen vermeintliche Herkunft und seinen täglichen Kampf gegen die Interessen der „Bleichgesichter“ mitreißend und authentisch schildern kann.


    Die Schwierigkeit des Runs hängt davon ab, wie feindselig und mächtig der SL Doherty und seinen Zirkel gestaltet. Grundsätzlich könnten sie sowohl mächtige Initiaten als auch findige Scharlatane seinn. Die lokalen Sicherheitskräfte werden sich grundsätzlich nicht in einen Kampf auf der Insel einmischen und bewusst wegsehen, wenn die Runner einigermaßen subtil vorgehen.



    Abschluss:
    Der Run ist erfolgreich abgeschlossen, wenn Catelynn wohlbehalten zu ihrem Vater zurückgebracht wird, entweder durch gewaltsame Extraktion oder indem sie von den Runnern überzeugt wurde, dass Doherty auf Dauer keinen guten Einfluss auf sie haben wird. Alternativ lässt sich ihr Vater möglicherweise auch davon überzeugen, dass sie aufgrund ihrer erwachten Fähigkeiten auf der Insel besser aufgehoben ist. Allerdings hält Tom Hogan Doherty bestenfalls für einen sexbessesenen Egomanen, weshalb ihm diese Lösung nur schwer schmackhaft gemacht werden kann.


    Gelingt den Runnern eine friedliche Lösung des Konflikts, wird Greene die Belohnung bereitstellen, auch wenn seine persönlichen Ziele nicht erfüllt worden sind. Er wird weiterhin versuchen, die Schamanen von der Insel zu vertreiben, aber keine weiteren Nebenkriegsschauplätze eröffnen, indem er den Runnern die Bezahlung vorenthält oder versucht ihnen zu schaden, weil sie seine Ziele durchkreuzt haben.


    Falls die Runner Greenes wahre Motive aufdecken und ihn damit konfrontieren, ist er bereit, ihre Verschwiegenheit zu erkaufen und sie für eventuelle „Unannehmlichkeiten“ zu entschädigen. Da er eine einflussreiche Persönlichkeit ist, wird es aber eine gründliche Untersuchung geben, falls ihm etwas zustoßen sollte.

    "Cajun" schrieb:

    Da ist wohl ein Punkt getroffen worden. Zu schreiben, nein das ist nicht so hätte vollkommen gereicht. Besonders, weil es eben nicht Ernst war. Daraus so ein Theater zu machen, ist, um es vorsichtig zu formulieren, verwegen...


    Zugegeben, meine Antwort war zickig. Ich kann es selbst nicht ausstehen, wenn sich jemand mit fremden Federn schmückt, und habe deshalb wohl etwas heftig reagiert. Von daher: schwamm drüber, das Thema ist für mich erledigt.

    "Cajun" schrieb:


    Schlimm? Nein, sicher nicht. Wie war das noch mit der schönsten Form des Schnmeichelns?


    Parallelen von 432 und dem Run, an dem ihr gerade arbeitet: Diebstahl eines historischen Gegenstands. Daraus abzuleiten, dass ich eure Idee kopiert hätte, ist - vorsichtig formuliert - verwegen. Wie gesagt, ich habe das Szenario bereits geleitet und zwar schon vor einer ganzen Weile. Du kannst Dir Deine Andeutungen/Unterstellungen also sparen.


    432 ist bereits die 5. Abenteueridee, die ich vorgestellt habe. Nr.1 - 4 sind mir überaschenderweise geglückt, obwohl im Forum gerade keine Runs diskutiert wurden, die von der Thematik her vage Ähnlichkeit hatten. Ich werde gerne auch weiterhin meine Ideen posten, aber wenn die Reaktion darauf v.a. aus halbgaren Anschuldigungen besteht, brauche ich mir die Mühe nicht mehr zu machen.

    Der Run stammt (ebenso wie abgewandelte Versionen von 422 & 425) aus einer Lonestar Kampagne, die ich derzeit leite. Die SCs spielen darin Cops und mussten den Raub aufklären. Sie konnten Macquire und einen Teil der Runner überführen, den Stein haben ihnen die OMI-Agenten aber unter der Nase weggeschnappt.

    432)


    Art: Beschaffung
    Ort: Kunstmuseum
    Schwierigkeit: hart


    Ausgangssituation:
    Brian Macquire ist Experte für indianische Kultur und Kurator einer Lakota-Ausstellung im städtischen Kunstmuseum. Er ist mit seiner Jugendliebe Rose verheiratet, doch die Ehe steht seit ein paar Monaten unter einem schlechten Stern. Infolge einer Krebserkrankung wurde Rose unfruchtbar und der scheinbar unerfüllbare Kinderwunsch droht einen Keil zwischen die Eheleute zu treiben.


    Vor wenigen Wochen hat das Museum aus dem Nachlass eines verstorbenen Kunstsammlers eine unscheinbare Holzschildkröte indianischer Herkunft erhalten. Die Skulptur stammt aus dem 17. Jahrhundert und ist zwar recht gut erhalten, im Vergleich zu anderen Kunstschätzen des Museums aber scheinbar relativ wertlos. Alte indianische Aufzeichnungen weisen allerdings darauf hin, dass im Inneren der Schildkröte der Stein des roten Mondes verborgen ist, der seinem Besitzer unermesslichen Reichtum bescheren wird. Nur wenige Personen wissen um die angeblichen Kräfte des Steins und noch weniger kennen die wahre Bedeutung der Aufzeichnungen. Unermesslicher Reichtum bezieht sich nämlich nicht auf Juwelen, Gold oder andere Schätze, sondern auf das - aus Sicht der Lakotas - wertvollste der Welt: Kinder. Richtig interpretiert lauten die Legenden: der Besitzer des Steins ist mit immenser Fruchtbarkeit gesegnet!


    Macquire erkennt die Schildkröte sofort und versucht den Stein unauffällig in seinen Besitz zu bringen, um seine Frau damit zu "heilen". Doch die einzige Möglichkeit, ihn aus der Schildkröte zu entfernen, besteht darin, die Schildkröte zu zerstören. Deshalb spielt er zunächst mit dem Gedanken, die echte Schildkröte heimlich gegen eine Fälschung austauschen zu lassen. Bevor er seinen Plan verwirklichen kann, hat man allerdings auch in der Sioux Nation mitbekommen, welcher Schatz in Macquires Museum verborgen liegt. Da das Artefakt offenbar von den Lakota erschaffen wurde, erhebt die Sioux Nation Anspruch auf den Besitz ihrer Ahnen und fordert eine sofortige Herausgabe der Schildkröte. Das politische Gerangel beschert Macquire immensen Zeitdruck, da er befürchten muss, dass die Museumsleitung dem Druck aus der Sioux Nation früher oder später nachgeben und die Schildkröte aushändigen wird. Daher verwirft er seinen ursprünglichen Plan ...


    Auftrag:
    Macquire beauftragt die Runner mit dem Diebstahl der Schildkröte. Wichtigste Bedingung des Runs: Es darf niemand dabei sterben! Macquire ist im Grunde seines Herzens ein netter Kerl und kennt die meisten Museumsangestellten bereits seit vielen Jahren. Aus Liebe zu seiner Frau ist er durchaus bereit das Gesetz zu brechen, den Tod seiner Kollegen oder Unbeteiligter wird er aber nicht tolerieren. Sofern der Run völlig gewaltfrei über die Bühne läuft, zahlt er einen üppigen Bonus.


    Macquire verdient als Kurator nicht übermäßig viel, seine Frau stammt jedoch aus einer wohlhabenden Familie.



    Verlauf:
    Der Stein ist tatsächlich ein magisches Artefakt, seine Aura schimmert aber nicht durch die Schildkröte. Allerdings färbt die Kraft des Artefakts langsam auf den Ausstellungsraum ab, Mundane spüren bei längerem Aufenthalt ein angenehmes Gefühl von Sicherheit, Geborgenheit und Lust. Im Astralraum kann - mit einem guten Wahrnehmungswurf - eine schwache magische Aura erkannt werden, die sich über den ganzen Raum erstreckt. Sicherheit, Geborgenheit und Lust wirken dort intensiver.


    Das Museum besitzt wertvolle Kunstschätze und ist deshalb auf magische und mundane Weise gesichert. Der Sicherheitsmagier des Museums hat die Schildkröte zwar routinemäßig geprüft, hat das Artefakt in ihrem Inneren allerdings nicht bemerkt. Inzwischen steht er unter dem Einfluss des Steins und nimmt die magische Aura innerhalb des Ausstellungsraums nur noch unterbewusst wahr.


    Macquire kann die Runner mit rudimentären Angaben über die Sicherheitsmaßnahmen des Museums und einzelne Kollegen des Sicherheitspersonals versorgen. Vertrauliche Informationen über Kollegen rückt er nur ungern heraus, wenn er überzeugt werden kann, dass er dadurch ein gewaltfreies Vorgehen ermöglicht, wird er jedoch auskunftsfreudiger. Macquire führt häufig Studenten durch die Lakota Ausstellung und kann äußerlich unauffällige Runner auf diesem Wege ins Museum bringen und in die Nähe der Skulptur führen.


    Die Sioux Nation will das Artefakt um jeden Preis und beschränkt sich dabei nicht auf den Einsatz diplomatischer Mittel. Sollten Worte nicht genügen, wird ein Team des OMI (Office of Military Intelligence - Geheimdienst der Sioux Nation) versuchen die Schildkröte im Rahmen einer Kommandoaktion zu beschaffen. Sobald bekannt wird, dass das Artefakt gestohlen wurde, werden die Agenten des OMI nichts unversucht lassen, um es aufzuspüren.



    Abschluss:
    Der Run ist erfolgreich abgeschlossen, wenn die Runner das Artefakt ohne Gewaltanwendung stehlen und es Macquire aushändigen. Lange wird er daran aber keine Freude haben, da er die ganze Zeit unter Beobachtung des OMI stand, der ihm das Artefakt kurze Zeit später wieder abjagen wird. Wenn der SL fies sein will, können die Agenten auch schon bei Übergabe des Artefakts zuschlagen, um Runner und Johnson gemeinsam auszuschalten. Alternativ könnten die Agenten Macquire nicht beobachten und zur gleichen Zeit wie die Runner versuchen, die Schildkröte zu stehlen.


    Je nachdem, wie viel Aufmerksamkeit die SCs während der Vorbereitungen auf sich ziehen, könnte der OMI bereits vor dem Diebstahl mit ihnen in Kontakt treten. Sollten sich die Runner überreden lassen, das Artefakt nach dem Run an die Indianer auszuhändigen, sind die Agenten bereit, einen wesentlich höheren Preis zu zahlen, als Macquire angeboten hat. Auf ein gewaltfreies Vorgehen bestehen sie im Gegensatz zum Kurator nicht. Weigern sich die Runner, werden die Agenten versuchen, den Runner oder Macquire das Artefakt nach dem Diebstahl abzujagen.


    Macquire wird den Runnern nicht verraten, worum es sich bei der Schildkröte handelt. Mit ein bisschen Recherche können sie aber durchaus herausfinden, dass die Schildkröte ihrem Besitzer angeblich zu unermesslichem Reichtum verhilft (entweder mit richtiger oder falscher Interpretation). Entsprechende Recherche birgt natürlich die Gefahr, dass auch noch andere Parteien auf die Schildkröte aufmerksam werden und sie in ihren Besitz bringen wollen. Es steht den Runnern natürlich frei, das Artefakt selbst zu behalten oder an eine völlig andere Partei zu verkaufen.


    Der OMI wird seine Ermittlung grundsätzlich erst aufgeben, wenn die Sioux Nation in Besitz des Artefakts ist. Sollte allerdings an die Öffentlichkeit gelangen, dass indianische Agenten auf souveränem Staatsgebiet operieren, wäre das ein politisches Fiasko für die Sioux Nation und der Einsatz müsste umgehend abgebrochen werden.

    425) Maid in Nöten

    Art: Beschaffung
    Ort: variabel
    Schwierigkeit: variabel


    Ausgangssituation
    Robert Grey arbeitet offiziell als selbständiger Finanzberater und hat sein Büro in einem gehobeneren Viertel der Stadt. Von dort aus betreut er betuchte Führungskräfte in Finanzbelangen, sein eigentliches Standbein ist aber Geldwäsche für das organisierte Verbrechen. Er bewegt regelmäßig Millionenbeträge, agiert dabei allerdings sehr bedacht und wenig gierig, weshalb er sich über die Jahre hinweg einen guten Ruf in der Unterwelt erwirtschaftet hat. Grey lebt für dieses Ansehen und geht über Leichen, sobald es bedroht ist. Als seine Frau vor wenigen Jahren herausfand, womit er seinen Unterhalt verdiente und mit einer Anzeige drohte, starb sie bei einem tragischen Autounfall, den der Mafioso Marco Bertolini inszenierte. Wichtiger als sein Ruf ist Grey nur seine zwanzigjährige Tochter Celestine, die er aufrichtig liebt.


    Deshalb hat Grey nun ein dickes Problem: Als Celestine vor einigen Tagen entführt wurde, zahlte er die geforderten 5 Mio. Nuyen mit Drogengeldern, die er von Capo Antonio di Stefano eigentlich zur Geldwäsche erhalten hatte. Die Übergabe verlief erfolgreich und Celestine kam unbescholten wieder nach Hause, doch Entführer und Geld verschwanden spurlos.


    Auftrag
    Grey bleiben nur wenige Tage, bevor di Stefano seine Millionen vermisst. Deshalb muss er die Entführer schleunigst finden und das Geld wiederbeschaffen. Kommt der Mafia zu Ohren, dass Grey ihre Kohle leichtfertig aus der Hand gegeben hat, ist bestenfalls sein guter Ruf dahin und schlimmstenfalls sein Leben verwirkt, weshalb er bei der Suche nicht auf seine Kontakte in der Unterwelt zurückgreifen kann. Daher beauftragt er die Runner mit der Wiederbeschaffung. Was mit den Entführern geschieht, ist für ihn zweitrangig. Sollten sie durch die Hand der Runner sterben, ist ihm das aber einen gewissen Bonus wert.


    Verlauf
    Celestine ist eine bildhübsche junge Frau, die auf den ersten Blick etwas melancholisch und schüchtern wirkt. Tatsächlich hat sie es aber faustdick hinter den Ohren. Nach dem Tod ihrer Mutter hatte sie einige Nachforschungen angestellt und schließlich herausgefunden, dass der angebliche Unfall von Grey in Auftrag gegeben wurde. Die vermeintliche Entführung war deshalb in Wirklichkeit ein perfider Plan von Celestine, um den Tod ihrer Mutter zu rächen und Bertolini und ihren Vater zur Strecke zu bringen.


    Dazu verführte sie zunächst Bertolini und setzte ihm nach ein paar leidenschaftlichen Treffen die Idee der fingierten Entführung in den Kopf. Der zeigte sich aus Angst vor di Stefano zunächst zögerlich, bis Celestine ihm glaubhaft versichern konnte, dass dem Capo gar kein wirklicher Schaden entstehen würde, da ihr Vater das fehlende Geld im Laufe der Zeit einfach von den Konten seiner regulären Kunden abziehen können würde und di Stefano den Schaden daher überhaupt nicht bemerken würde. Geblendet von dem süßen Versprechen einer gemeinsamen Zukunft und leichtverdienten Millionen, willigte Bertolini schließlich ein.
    Während Celestine für ein paar Tage untertauchte, schickte Bertolini das Erpresserschreiben und ließ die Geldübergabe durch einen Mittelsmann abwickeln. Bertolini bekam 2 Mio. des Lösegelds, die er umgehend auf sicheren Konten verteilte, die restliche Summe ging an Celestine. 2 Mio. deponierte sie heimlich in einem Unterschlupf von Bertolini, 500.000 behielt sie für Notfälle und die restlichen 500.000 parkte sie bei einem Schieber. Sollte ihr etwas zustoßen, würde dieser davon einen Profikiller mit dem Mord an Bertolini und Grey beauftragen.


    Ihr urspünglicher Plan sah vor, di Stefano in einem anonymen Schreiben darauf hinzuweisen, dass Bertolini ihn hintergangen und dass Grey sein Geld leichtfertig aus den Händen gegeben hatte. Als sie allerdings erfuhr, dass ihr Vater Runner mit der Wiederbeschaffung des Geldes beauftragt hatte, beschloss sie diesen die "Aufklärung" von Bertolinis Verrat zu überlassen.


    Wird Celestine von den Runner zum Tathergang befragt, tischt sie ihnen eine glaubwürdige Geschichte von einem Überfall auf offener Straße auf, die sich nicht ohne weiteres widerlegen lässt. Dieser Teil war auch mit Bertolini abgesprochen und einstudiert. Darüber hinaus liefert sie aber auch eine detaillierte Beschreibung einer verlassenen Lagerhalle in einem abgelegenen Industriegebiet. Mit ein bisschen Beinarbeit können die Runner diese Lagerhalle auch lokalisieren und herausfinden, dass sie von Bertolini hin und wieder zur Abwicklung krummer Geschäfte genutzt wird. Zum Zeitpunkt der Entführung wickelte er dort ein Waffengeschäft mit den Hell's Henchmen, einer lokalen Go-Gang, ab, weshalb er und einige seiner Schläger dort häufiger gesehen wurden. Das hat mit der eigentlichen Entführung grundsätzlich nichts zu tun, macht Bertolini den Runnern gegenüber in Verbindung mit Celestines Geschichte wahrscheinlich aber verdächtig. Darüber hinaus kann Celestine eine detaillierte Beschreibung des Unterhändlers liefern und die Runner auch auf diese Weise auf Bertolini aufmerksam machen. Sie wird die Hinweise allerdings subtil und wage halten, so dass die Runner von selbst die "richtigen" Schlüsse ziehen.


    Sobald Celestine der Meinung ist, dass die Runner Bertolini auf den Fersen sind, wird sie ihn kontaktieren und vorwarnen. Dadurch will sie erreichen, dass er den Runnern seine Schläger auf den Hals hetzt und sie somit zusätzlich gegen sich aufbringt. Wenn es gut für sie läuft, eskaliert der Konflikt und Bertolini wird früher oder später von den Runnern getötet. Vielleicht erregt die Geschichte auch so viel Aufmerksamkeit, dass di Stefano davon Wind bekommt, eigene Nachforschungen anstellt und bestenfalls die bei Bertolini deponierten 1,5 Mio. findet.


    Sollte es den Runnern dennoch gelingen, zu Bertolini vor zu dringen und mit ihm zu sprechen, wird er schließlich gestehen, dass die Entführung Celestines Idee war. Sind die Runner bereit, seine Beteiligung an der Sache zu vergessen, ist er bereit, ihnen seinen Anteil des Lösungsgelds auszuhändigen und ihre Verschwiegenheit mit einem ordentlichen Bonus zu erkaufen.


    Kommen die Runner Celestine auf die Schliche, wird sie dagegen verzweifelt und unter Tränen versichern, dass Bertolini sie zu der Aktion gezwungen und das Lösegeld komplett eingesackt habe. Sie wird außerdem behaupten, in dem Unterschlupf festgehalten worden zu sein, in dem sie die 2 Mio. deponiert hat, und mutmaßen, dass Bertolini dort vielleicht noch "ein Bisschen" Geld gebunkert haben könnte ... Glauben die Runner ihr nicht, wird sie schließlich ihre wahren Motive offenlegen und an das Mitleid der Runner appellieren. Notfalls bietet sie für die Unterstützung der Runner auch einen Teil der Beute und/oder ihren Körper.


    Wie anspruchsvoll der Run ist, hängt maßgeblich davon ab, welche Macht der SL Bertolini zugesteht, grundsätzlich könnte er vom kleinen Unterboss bis zur rechten Hand di Stefanos jede Position innerhalb der Familie einnehmen. Daneben ist entscheidend, wie sehr es Celestine gelingt, die Runner um ihren Finger zu wickeln. Grundsätzlich wird sie alles versuchen, um Grey, Bertolini und di Stefano gegeneinander auszuspielen. Das Geld ist für sie nur Mittel zum Zweck, um ihren Vater in Schwierigkeiten zu bringen. Sie wird versuchen, am Ende so viel wie möglich davon in ihren Besitz zu bringen, geht dafür aber keine unnötigen Risiken ein, ihre Rache hat Vorrang!


    Abschluss:
    Grey kann - entgegen Celestines Behauptungen - kurzfristig höchstens eine Million Nuyen auftreiben. Der Run ist erfolgreich abgeschlossen, wenn es den Runnern gelingt, mindestens 4 Mio. des verschwundenen Lösegelds wiederzubeschaffen. Gehen sie Celestine auf den Leim und "überführen" Bertolini als Verräter und Entführer, können sie - sofern sie auch das von Celestine deponierte Geld finden - die geforderte Summe auch auftreiben. Bertolini wird dabei entweder von den Runnern abserviert oder anschließend von di Stefano kalt gestellt. Grey wird spätestens einige Monate später von einem Auftragskiller zur Strecke gebracht.


    Decken die Runner Bertolinis Beteiligung an der Entführung auf und lassen sich auf einen Deal mit ihm ein, wird er ihnen die versprochene Summe zahlen. Da die Runner eine immense Gefahr für ihn darstellen, wird er allerdings einige Nachforschungen über sie anstellen und langfristig versuchen, sie zur Strecke zu bringen.

    Decken die Runner Celestines falsches Spiel auf, wird sie unter ausreichendem Druck ihren Anteil der Beute aushändigen und preisgeben, wo sich Bertolinis Anteil befindet. Übersteht Celestine die Ermittlungen dabei einigermaßen unversehrt, wird Grey die Runner wie abgesprochen bezahlen, aus Angst vor di Stefanos Rache aber gemeinsam mit ihr und dem Geld die Stadt verlassen. Di Stefano wird auf der Suche nach dem verschwundenen Grey und seinem Geld jeden Stein umdrehen. Sollten die Runner während des Runs zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben, werden auch sie früher oder später in den Fokus seiner Nachforschungen rücken. Grey wird spätestens einige Monate später von einem Auftragskiller zur Strecke gebracht. Fassen die Runner Celestine während ihren Ermittlungen zu hart an, wird Grey ihnen dagegen keinen Cent zahlen - zumindest nicht freiwillig. Sollte Celestine im Laufe des Runs durch die Hand der Runner sterben, wird Grey sogar durchdrehen und sein komplettes Vermögen für ein immenses Kopfgeld auf die Runner aufzehren. Sofern er nicht den Runnern zum Opfer fällt, wird er spätestens einige Monate später von einem Auftragskiller getötet, Bertolini blüht dasselbe Schicksal.


    Durchschauen die Runner Celestine und können von ihr überzeugt werden, sich auf ihre Seite zu stellen, wird sie zu ihrem Wort stehen und den Runnern die versprochene Belohnung zukommen lassen. Sobald Bertolini und Grey den Tod gefunden haben, wird sie versuchen die Stadt zu verlassen und irgendwo ein neues Leben zu beginnen.


    Sollten die Runner entweder einen Teil oder das gesamte Lösegeld finden und behalten, wird Grey früher oder später durch die Hand von di Stefanos Schlägern sterben. Vor seinem Tod wird er unter Folter allerdings alles über die Runner und deren Schieber preisgeben, was er weiß. Di Stefano wird daraufhin Jagd auf die Runner machen, allein schon aus Prinzip.

    1. Wenn ein Geist des Menschen in Großer Gestalt den Zauber Betäubungsblitz als Optionale Kraft hat - kann er die über seine Große Geist Fähigkeit dann als BF-Zauber einsetzen? Zum selben Entzug?


    2. Wenn derselbe Geist die Kraft "Zwang" einsetzt, kann er auch einen Befehl geben, der für die Opfer selbstzerstörerisch ist - z.B., "Halt dir die Pistole an den Kopf und drück ab!"?

    425)


    Art: Ermittlung
    Ort: variabel
    Schwierigkeit: herausfordernd


    Ausgangssituation:
    Chris Oxton ist Besitzer der Oxton Helicopters, einer regionalen Fluggesellschaft, die mit luxuriösen Helikoptern betuchte Passagiere vom internationalen Flughafen zu innerstädtischen Zielen bringt. Die letzten Jahre liefen für Oxten hervoragend, weshalb er seine Flotte vor neun Monaten schließlich um vier moderne Hubschrauber von Federated Boeing erweiterte, obwohl er das Budget seines Unternehmens damit stark strapazierte. Doch die Investition erweist sich bald als Griff ins Klo. Da die - ohnehin schon recht wartungsintensiven - Maschinen erst seit kurzem auf dem Markt sind, leiden sie noch unter ärgerlichen Kinderkrankheiten. Diese gefährden zwar nicht die Sicherheit des Flugbetriebs, erzwingen aber wesentlich kürzere Wartungsintervalle und lassen die Betriebskosten in unerwartete Höhen schnellen. Seit Ares vor kurzem einen vergleichbaren Transportdienst eingerichtet hat, brechen Oxtons außerdem die Gewinne ein, weshalb die Zukunft seines Unternehmens massiv bedroht ist.
    Eines Tages Morgens donnert schließlich einer seiner FB Hubschrauber in die oberste Etage eines Hochhauses in Downtown, anstatt sicher auf dem Dach zu landen. Bei dem Absturz sterben der Pilot, sieben Passagiere und fünf Mitarbeiter einer Werbeagentur, deren Büros in den obersten Etagen des betroffenen Hochhauses lagen.


    Auftrag:
    Chris Oxten heuert die Runner an, damit diese sicherstellen, dass als Ursache des Absturzes ein Systemfehler des Fly-by-wire-Systems festgestellt wird. Dieser hätte bei der routinemäßigen Wartung unmöglich erkannt werden können und müsste allein von Federated Boeing verantwortet werden, weshalb Oxton Helicopters für den Absturz nicht rechtlich belangt werden könnte. Stattdessen könnte Oxton in diesem Fall sogar Federated Boeing auf Schadensersatz verklagen und den finanziellen Ausgleich zur Sanierung seiner Firma verwenden. Grundsätzlich akzeptiert Oxton auch andere Absturzursachen, solange diese ausschließlich FB zur Last gelegt werden können.


    Alternativ könnte ein Vertreter von Federated Boeing die Runner engagieren, damit diese sicherstellen, dass als Ursache des Absturzes mangelhafte Wartung festgestellt wird. Bleibt am Ende der offiziellen Ermittlungen auch nur der geringste Verdacht, dass FB eine Teilschuld trägt, wird der Absatz des neuen Helikopters mit Sicherheit einbrechen und FB schlimmstenfalls ein Schaden im dreistelligen Millionenbereich entstehen.


    Beide Unternehmen stellen den Runnern auf Wunsch einen verschwiegenen Sachverständigen zur Seite, der sie bei technischen Fragen und Angelegenheiten unterstützen kann.


    Verlauf:
    Ursache für den Absturz war Materialverschleiß. Wegen einer gebrochenen Verstrebung hat sich ein Blatt des Heckrotors gelöst, wodurch der Hubschrauber beim Landeanflug außer Kontrolle geriet. Die mangelhafte Strebe wurde von FB verbaut, hätte im Zuge von gewissenhafter Wartung allerdings entdeckt werden müssen. Damit trifft beide Unternehmen eine Teilschuld, wobei die Verantwortung für den sicheren Flugbetrieb in letzter Instanz bei Oxton Helicopters lag.


    Die offizielle Untersuchung des Absturzes unterliegt dem NTSB (National Transportaion Saftey Board), das zur Absicherung der Absturzstelle auf regionale Sicherheitsdienste zurückgreift. Die ersten Tage nach dem Absturz liegt das Wrack des Helikopters im Hochhaus, anschließend wird es geborgen und zur näheren Untersuchung in eine bewachte Lagerhalle am Stadtrand gebracht. Der Flugschreiber wurde wenige Stunden nach dem Absturz gefunden und in einer nahegelegenen Zweigstelle des regionalen Sicherheitsunternehmens zwischengelagert. Die Auswertung erfolgt erst ein paar Tage später durch einen Special Agent des NTSB. Das abgerissene Blatt des Heckrotors ist ein paar Blocks entfernt in einer verlassenen Seitenstraße in einen Müllkontainer eingeschlagen und wird ohne Eingreifen der Runner erst zwei Wochen nach dem Absturz bei der Leerung des Kontainers gefunden.


    Die Runner haben bei der Manipulation eventueller Beweise freie Hand, dürfen bei ihrem Vorgehen aber natürlich keinen Verdacht erregen. Alternativ könnten sie bewusst stümperhaft vorgehen, die Manipulation aber der Gegenseite in die Schuhe schieben, um diese zu diskreditieren. Grundsätzlich sind allerdings beide Auftraggeber an einem Vorgehen interessiert, dass keine hohen Wellen schlägt. Ansatzpunkte für die Manipulation sind z.B. der Flugschreiber, das Wrack, manipulierte Videoaufzeichnungen oder Beeinflussung der NTSB Agents selbst. Der SL kann dem Run zusätzliche Würze verleihen, wenn er die Gegenseite ein eigenes Team anheuern lässt, dass die Ermittlungen in die entgegengesetzte Richtung beeinflusst.


    Abschluss:
    Der Run ist abgeschlossen, sobald "bewiesen" ist, dass die Gegenseite alleiniger Verantwortlicher des Absturzes ist. Da FB über ein Vielfaches der Ressourcen von Oxten verfügt, wird deren Bezahlung im Zweifel wesentlich höher sein. Sollte eine der beiden Parteien die Manipulationsversuche bemerken und zu den Runnern zurückverfolgen können, wird sie je nach Situation und Beweislage entweder versuchen, die Runner abzuwerben, sie auszuschalten oder sie auffliegen zu lassen. Gelingt letzteres, ist der Run gescheitert.

    "Radioactive Turtle" schrieb:

    Ist das nicht irgendwie das Gegenteil vom Sinn von Shadowruns?


    >>> Echt?! So ein Mist, hatte doch schon die ganze Zeit das Gefühl, irgendwas falsch zu machen. Hätte ich doch bloß das Runner-Handbuch genauer gelesen ... <<<
    -- C.

    "Radioactive Turtle" schrieb:

    Ich liebe diese verblendeten Typen, die tatsächlich glauben sie wären was besonderes und umgehen das System. Wir können uns gar nichts aussuchen.


    >>>Habe nie behauptet, dass ich was besonderes bin. Trotzdem suche ich mir meine Jobs aus. Kommt mir was nicht koscher vor: lehne ich ab. Bin ich von blutigen Anfängern umgeben: lehne ich ab. Werden meine Konditionen nicht akzeptiert: lehne ich ab. Kommt schon mal vor, dass ich deshalb ein paar Monate keinen einzigen Job erledige. Was soll's? Wer sich nur halbwegs clever anstellt, kann immer irgendwo ein paar Nuyen verdienen. Musst halt nur genügsam sein. <<<

    "Wilk" schrieb:

    Also ehrlich gesagt halte ich deine Ansicht für Blödsinn.


    >>> Das trifft mich hart. Kann ja sein, dass mache im Konzernleben den Gipfel der Glückseeligkeit sehen. Ich würde binnen Wochen dran ersticken. Natürlich sind die Schatten nicht das Schlaraffenland, auch ich habe schon viel Drek erlebt. Das ist der Preis der Freiheit. Wir ticken halt verschieden, aber ich könnte mir kein anderes Leben vorstellen.<<<
    -- C.

    "Labjack" schrieb:


    >>> Richtig heißt es: "Das korrupte System beherrscht die Welt, die täglich auf uns spuckt.". --- Von "Wir stehen über der Welt" kannst Du vielleicht dann reden, wenn der Umsatz des Konzerns, dessen Mehrheitseigner Du bist, sich langsam in den zweistelligen Billionen-Nuyen-Bereich bewegt und die Regierungen von "Nationalstaaten" vor Dir im Staub kriechen, damit Du die nächste Dreckschleuder von Industrie bei ihnen baust um für ein paar Arbeitsplätze zu sorgen.


    >>> Kann man das wirklich? Der typische Exec erwacht jeden Morgen in seinem vom Konzern gestellten Bettchen, frühstückt sein langweiliges, vom Konzern gestelltes Fühstück und gibt seiner vom Konzern gestellten Vorzeigeehefrau ein bedeutungsloses Abschiedsküsschen. Den Tag über darf er ein bisschen seine Allmachtsfantasien ausleben, bis er Abends zurück in seinen goldenen Käfig kriecht und vor dem Schlafengehen mit etwas Glück ein Danke-dass-Du-mir-all-die-teuren-Sachen-schenkst-Nümmerchen schieben darf. Geblendet vom Glanz seiner tollen Statussymbole sieht er wahrscheinlich gar nicht mehr, dass er in einem trostlosen Gefängnis gelandet ist, bei dessen täglichem Ausbau er bereitwillg mithilft. Was taugt all seine Macht, wenn er kaum mehr über sein eigenes Leben entscheiden kann?


    Ich bin heute morgen in einem schäbigen Bett in zwielichtiger Gesellschaft aufgewacht. Trotzdem stelle ich die kühne Behauptung auf, dass es mir hier besser geht, als in jeder Konzernenklave. Hier bin ich frei, mehr Luxus brauche ich nicht! Sicher, im Endeffekt sind wir alle nur Marionetten in einem Drama ohne Happy End, aber wenigstens kann ich mir aussuchen, wer an meinen Fäden zieht ...


    Aber vielleicht ist das auch einfach nur romantische Verklärung, die ich anderen immer so gerne vorwerfe. <<<
    -- C.

    "Radioactive Turtle" schrieb:

    Wer süchtig nach sowas ist, der tickt sowieso nicht richtig. Das ganze ist ein Job bei dem man jeden Tag draufgehen kann. Deshalb kann ich es kaum erwarten, das ich aus diesem Morast abhauen und in ein nettes Häuschen auf den Bahamas oder so ziehen kann. Denn tot bringt mir das ganze Geld auch nichts.


    >>> Trügerische Familienidylle mit Pool im Garten und spießge Nachbarschaftsparties am Sandstrand? Danke, ich verzichte. Welchen Wert hat das Leben denn noch, wenn ich die letzten dreißig Jahre vor mich hinvergetiere, bis ich von einem gnädigen Herzinfakt erlöst werde? Die Schatten sind der einzige Ort, an dem man sich noch lebendig fühlen kann! Frei von täglicher Überwachung, frei von geheuchelten Moralvorstellungen und frei von der andauernden Indoktriation durch Konzerne. Wir stehen über der Welt und spucken täglich auf das korrupte System. Gibt es eine intensivere Art zu leben? Soll der Tod doch kommen, bis dahin werde ich jede Sekunde dieses Lebens auskosten. <<<


    -- C.

    >>> Ehre ist eine Illusion. Eine fadenscheinige Ausrede, die unser Spiegelbild erträglich machen soll. Am Ende des Tages gibt es nur zwei Arten von Runnern: unmoralische Bastarde und richtig unmoralische Bastarde. Alles andere ist eine Mischung aus romantische Verklärung und purem Selbstschutz. <<<


    - - C.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die Grundstruktur von 422 ist sehr nett, allerdings sollte an den Konsequenzen noch gefeilt werden:


    Stimmt, die Konsequenzen hängen halt stark davon ab, wie viel Aufmerksamkeit die Runner bei ihren Ermittlungen auf sich ziehen. Sofern sie völlig unerkannt bleiben, brauchen sie hinterher wenig zu befürchten. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass der Konzern ihre Nachforschungen früher oder später bemerkt.


    Das Gleiche gilt für Rodbury. Kommt heraus, dass er der Presse getürkte Beweise geliefert hat, steht es schlecht um ihn. Wird Woods seinetwegen der Vergewaltigung überführt, sieht es schon besser aus. Wenn er dabei in die Öffentlichkeit tritt, würden schnell unliebsame Fragen laut, wenn ihm anschließend irgendwelche schlimmen Dinge passieren.


    Da der Run recht offen gestaltet ist, gibt's unzählige Möglichkeiten, wie die Sache ausgehen kann. Okay, einvollkommenes "Happy End" ist wohl eher unwahrscheinlich ...

    422) Warnung: der Run thematisiert sexuelle Gewalt und ist deshalb für manche Gruppen ungeeignet!


    Art: Ermittlung
    Ort: variabel
    Schwierigkeit: herausfordernd


    Ausgangssituation:
    Richard Woods arbeitet bei Lonestar [alternativ bei Knight Errant oder einem andereren großen Sicherheitskonzern] als Sicherheitsmagier. Seine arkanen Fähigkeiten sind beachtlich, menschlich ist er allerdings ein gnadenloses Monster. Obwohl er deshalb bereits einige Abmahnungen bekommen hat, bewahrt ihn sein magisches Ausnahmetalents vor einer Kündigung. Einzige Konsequenz seiner ständigen Verfehlungen sind regelmäßige Versetzungen innerhalb des Konzerns. Zuletzt ist er als Ausbilder in der Abteilung für magische Weiterbildung gelandet. Dort kann Woods seine Egomanie ungehemmt ausleben und zementiert mit unlösbaren Tests und drakonischen Strafen seinen "guten" Ruf. Jessica Valentine, eine begabte junge Magierin, lässt sich allerdings nicht von ihm einschüchtern und widerspricht ihm regelmäßig. Schließlich stellt sie ihn vor seiner Klasse sogar bloß, als sie eine seiner magischen Thesen widerlegt. Woods beschließt ihr eine "kleine" Lektion zu erteilen und demonstriert ihr eines Nachts seine wahre Macht. Mithilfe von Magie macht er sie gefügig und vergewaltigt sie.


    Valentine gibt nicht klein bei und zeigt Woods trotz unverhohlener Drohungen an. Aus Angst vor negativer Presse und einem herben Imageverlust der Sicherheitsmagier, wird die Angelegenheit allerdings unter den Teppich gekehrt und nicht weiter verfolgt. Eine Konzernpsychologin rät dem Opfer lapidar, das "kleine Missverständnis" zu vergessen und Woods zukünftig "halt aus dem Weg zu gehen". Doch Valentine beharrt weiter auf Gerechtigkeit und kündigt an, Woods zur Strecke zu bringen. Wenige Tage später wird sie tot aufgefunden, sie ist von einem Hochhaus in Downtown gesprungen. Ihr Tod wird rasch als tragischer Selbstmord zu den Akten gelegt ...

    Auftrag:

    Eric Rodbury war Valentines Verlobter und ist felsenfest davon überzeugt, dass sie ermordet wurde. Nachdem er mehrfach erfolglos bei Lonestar [od. halt dem entsprechenden Kon] vorgesprochen hat, wendet er sich in seiner Verzweiflung an die Schatten. Er bietet den Runnern eine beachtliche Summe, sofern sie Woods den Mord an Valentine nachweisen können. Er plant mit den Beweisen an die Presse zu gehen, damit Lonestar unter dem Druck der Öffentlichkeit zum Handeln gezwungen wird.


    Verlauf:
    Woods lässt sich grundsätzlich nicht als Mörder überführen, weil Valentine tatsächlich Selbstmord begangen hat. Obwohl sie äußerlich stark und kämpferisch gewirkt hatte, ist sie an der Vergewaltigung und der anschließenden Reaktion des Konzerns zerbrochen.
    Sofern die Runner Woods ihren Tod aus Gier oder Gerechtigkeitsempfinden anhängen wollen, müssen sie entsprechende "Beweise" also fälschen. Woods hat zum Zeitpunkt ihres Selbstmords angeblich mit ein paar Schülern über magische Theorien diskutiert. Bohren die Runner ein bisschen nach, können sie jedoch herausfinden, dass dieses Alibi falsch ist und Woods seinen Schülern im Ausgleich für die Falschaussagen hervorragende Noten und berufliche Aufstiegsmöglichkeiten versprochen hat. Tatsächlich war er bei einer drogenabhängigen Prostituierten und wollte diese Enthüllung aus Eitelkeit verhindern. Fliegt seine Lüge auf, ist seine Glaubwürdigkeit dahin und die Prostituierte eignet sich als Entlastungszeugin denkbar schlecht.
    Ansonsten ist beim Fälschen die Kreativität der Spieler gefragt, grundsätzlich wäre die ganze Bandbreite denkbar: getürktes Bildmaterial, DNA-Spuren am Tatort, gekaufte Zeugen, gefälschte Kommlinkspuren ...


    Sofern die Runner Woods den Selbstmord nicht anhängen wollen oder können, gibt sich Rodbury auch mit Beweisen für die Vergewaltigung zufrieden. Dabei wären z.B. folgende Ansatzpunkte möglich:
    *Die Konzernpsychologin. Sie kennt die Wahrheit und kann mit genügend Druck oder Überredungskunst möglicherweise zu einer Aussage gebracht werden.
    *Das Gesprächsprotokoll der Konzernpsychologin. Die Vergewaltigung ist darin nicht (mehr) protokoliert, allerdings gibt es offensichtliche Hinweise auf eine nachträgliche Manipulation.
    *Woods Personalakte. Daraus wird ersichtlich, dass Woods bereits in der Vergangenheit über die Strenge geschlagen hat, ohne ernsthafte Konsequenzen tragen zu müssen.
    *Die übrigen Rekruten. Sie haben den Konflikt zwischen Valentine und Woods mitbekommen und können zumindest Woods sadistischen Charakter bezeugen. Vielleicht haben sie auch Drohungen mitbekommen.
    *Zeigen die Runner aufrichtiges Interesse an der Auflösung des Falls, wird sich vielleicht ein weiteres Opfer bei ihnen melden.


    Wenn die Runner ein paar Beweise ermittelt haben, wird sie ein freundlicher Konzernmitarbeiter darum bitten, die Vergangenheit ruhen zu lassen. Geht es den Runnern nur ums Geld, ist der Konzern durchaus bereit, ihre Verschwiegenheit zu erkaufen und Rodburys Angebot deutlich zu überbieten. Ermitteln sie jedoch weiter, setzt sie der Konzern richtig unter Druck und lässt sie deutlich spüren, dass man sich mit einem Sicherheitskon besser nicht anlegt.


    Abschluss:
    Können die Spieler "beweisen", dass Woods Valentines Mörder ist, bekommen sie von Rodbury einen erheblichen Zuschuss auf die vereinbarte Bezahlung. Was mit Woods geschieht, hängt maßgeblich von der Qualität der gefälschten Beweise ab. Können die Runner ihm zumindest die Vergewaltigung nachweisen, ist Rodbury ebenfalls zufrieden, zahlt allerdings keinen Bonus. In beiden Fällen leitet er die Beweise an die Presse weiter und zwingt Lonestar so zu einem offiziellen Ermittlungsverfahren. Unabhängig vom Ausgang des Verfahrens, wird sich der Konzern allerdings lange Zeit an die Neugierde der Runner erinnern!


    Gehen die Runner auf das Angebot des Konzerns ein, kommt Woods ungeschoren davon und die Welt ist wieder ein kleines bisschen düsterer geworden. Dafür erhalten sie neben einem ordentlichen Taschengeld allerdings das zukünftige Wohlwollen des Konzerns.


    Sorgen die Runner für Gerechtigkeit, indem sie Woods einfach töten, werden sie von Rodbury keine Bezahlung erhalten. Darüberhinaus wird man sie anschließend wegen Mord an einem Cop suchen!

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Wenn man wirklich gemein sein will als SL, kann man es auch wie in Duplicity machen - Warren Clark (der sich offensichtlich ein deutlich besseres Händchen für so Sachen hat), weiß über den verzweifelten Versuch von Tom Fowler Bescheid und tauscht die Proben im Vorfeld gegen handelsübliche Präparate (und deren Formeln) aus.


    Egal wie es kommt, er kann damit Tom Fowler bloßstellen und sich als Retter der Stunde präsentieren - das trifft insbesondere zu, wenn die Runner versuchen, die Proben (zurück-) zu verkaufen.


    Gefällt mir sehr gut! Kann man allerdings nur machen, wenn sich die vorherigen Runs finanziell gelohnt haben, sonst bringen die Spieler beim nächsten Mal Teer und Federn mit.


    @Saphirre
    Klar, wenn die Runner ordentlich recherchieren, können sie durchaus rausfinden, dass an der Sache was faul ist. Die Frage ist, ob sie daraus auch die richtigen Schlüsse ziehen. Wahrscheinlich werden sie die Daten einfach für veraltet halten und ihr Vorgehen entsprechend anpassen. Sollten sie vor dem Run tatsächlich herausfinden, dass sie von Anfang an gelinkt werden - Gratulation - dann haben sie sich ihr Karma auch verdient. Ich halte es aber eher für unwahrscheinlich ... :wink:


    Ansonsten freut's mich, dass die Idee gut ankommt.

    420)


    Art: Beschaffung
    Ort: variabel
    Schwierigkeit: variabel


    Ausgangssituation:
    Tom Fowler steckt in massiven Schwierigkeiten. Bis vor kurzem war er Sicherheitschef eines kleinen Pharmazieunternehmens, das derzeit einen neuartigen Impfstoff entwickelt und deshalb für mehrere Konzerne als heißer Übernahmekandidat gilt. Aufgrund einer Intirge seines direkten Untergeben, Warren Clark, geriet er in Verdacht, vertrauliche Daten verhökert zu haben, und steht nun auf der Abschussliste. Da er seine Unschuld nicht beweisen kann, braucht er dringend ein Erfolgserlebnis, das seine Loyalität gegenüber dem Unternehmen demonstriert. Schließlich schmiedet er in seiner Verzweiflung einen tollkühnen Plan ...


    Auftrag:
    Fowler engagiert die Runner über einen Mittelsmann und beauftragt sie mit der Beschaffung einer Probe des Impfstoffes. Nimmt das Team den Auftrag an, bekommt es rudimentäre Daten über die Sicherheit des Unternehmens und eine Kopie der ID-Karte von Clark. Sofern sich die Runner näher mit den Unterlagen vertraut machen, offenbaren sich ihnen einige verborgene Sicherheitslücken. Dabei handelt es sich allerdings um eine Falle von Fowler, die Daten sind getürkt und die vermeintlichen Schwachstellen besonders gut gesichert. Seine Idee ist, den Run heroisch zu vereiteln, um den Vorstand so von seiner Kompetenz und Unersetzbarkeit zu überzeugen. Sofern die kopierte ID-Karte auftaucht, kann er im selben Streich Clark diskreditieren - entweder als unfähig oder käuflich. Die Runner überleben seinen Plan im optimalen Fall nicht.


    Verlauf:
    Der Verlauf des Runs hängt maßgeblich davon ab, ob die Runner auf Fowlers Finte hereinfallen. Tun sie es, werden sie auf erheblich größeren Widerstand stoßen als erwartet. Dabei sollten sie zwar ordentlich gefordert werden, aber eine faire Chance bekommen, die Probe trotzdem erfolgreich zu stehlen oder zumindest zu entkommen. Fowler ist lange nicht so gerissen, wie er hofft, und felsenfest von seinem Triumpf überzeugt. Gegen die Eventualität, dass die Runnen der Falle entkommen, hat er sich kaum abgesichert. Möglicherweise ignoriert das Team sogar die vermeintlichen Sicherheitslücken und entscheidet sich für eine völlig unvorhergesehene Vorgehensweise. Dann wird die Beschaffung wahrscheinlich sogar recht einfach.


    Abschluss:
    Gelingt den Runnern der Diebstahl der Probe, geht Fowler der Arsch auf Grundeis. Der Vorstand wird sein erneutes Versagen nicht hinnehmen und ihn auf die Straße setzen. Die einzige Hoffnung seine Karriere zu retten, besteht in der schnellen Rückgewinnung der Probe und der Überführung der Schuldigen. Sofern die Runner ihm noch nicht auf die Schliche gekommen sind, wird er ihnen bei der Übergabe der Probe einen Hinterhalt stellen und bei der Gelegenheit auch gleich versuchen, den Mittelsmann sicherheitshalber auszuschalten. Dabei wird er je nach Laune des SL entweder lokale Ganger oder ein anderes Runnerteam zur Unterstützung anwerben. Sollten die Runner Fowler trotz des Hinterhalts nicht als Drahtzieher erkennen, wird er weitere Versuche unternehmen, die Probe an sich zu bringen. Seine finanziellen Möglichkeiten sind allerdings begrenzt, scheitert er zu oft, wird er seine Niederlage eingestehen müssen.
    Sind die Runner Fowler dagegen auf die Schliche gekommen, können sie dem Pharmazieunternehmen die Probe zum Rückkauf anbieten und Fowlers Intrige offenlegen. Alternativ können sie die Formel auch an einen der Konzerne verscherbeln und damit den wirtschaftlichen Ruin des Pharamzieunternehmens besiegeln.

    "Nico" schrieb:

    Wenn du deine Magie senkst, dann denk doch über Sprüche nach, die wenige Erfolge brauchen:
    Wahrheit erkennen wäre ne Überlegung wert


    Wäre sicherlich noch ne Überlegung wert, aber ich glaube ich belass' es jetzt bei der derzeitigen Auswahl. Mit 8 Würfeln (10 bei Illusionszaubern, dank Katze) bin ich für den Anfang immer noch ganz zufrieden. Ansonsten horte ich halt fleißig Karma und steiger' sobald es möglich ist.


    In Sachen Rüstung werde ich dem Meister bei nächster Gelegenheit das Arsenal entführen und ihn mal auf maßangefertigte Rüstung ansprechen. Im Großen und Ganzen gefällt mir der Charakter jetzt aber ziemlich gut. Nochmal vielen Dank für die hilfreichen Anmerkungen!

    "Sapphire" schrieb:

    Was mir bei überfliegen auffällt:
    - Ausweichen 6: das wäre dann schon Weltklasse ... normalerweise fange ich nicht gleich mit gemaxten Fertigkeiten an. Hast du dir das Kampfkapitel genau durchgelesen? Normalerweise wird im Fernkampf nur Reaktion gewürfelt und Ausweichen kommt dazu, wenn man "Volle Abwehr" benutzt :!:
    - Panzerungsbehinderung ist bei KO 2 durchaus ein Thema
    - Du hast eine Menge Programme mit Stufe 6 am Start; die Werte deines Kommlinks begrenzen die aber nach oben (müsste Prozessor sein), niedrigere Stufen bringens also auch


    - Ausweichen 6: Das ist mir bewusst. Bei ihren körperlichen Attributen und dem Umfeld, in dem sie sich die meiste Zeit ihres Lebens bewegt hat, hatte sie allerdings auch eine hinreichende Motivation das zu perfektioniern. Sonst wäre sie kaum über die Pubertät hinausgekommen.
    - Panzerungsbehinderung: Damn it! Die Regelung hatte ich total verdrängt ... Ein weiterer Grund, warum Ausweichen hoch bleiben sollte. :wink:
    - Programmstufen: Damn it²! Werde die Ausrüstungliste nochmal überarbeiten ...