Beiträge von Mercenario

    3: Nein, ich bitte dich. "Oh, ich habe eine Kortexbombe in meinem Körper. Ach, dann suche ich mir einen anderen."
    Man muss nicht alles unsinnige extra verbieten. Sie können keine Fähigkeiten aus der Beschwören-Gruppe erlernen. Damit können sie die Technik nicht anwenden. Was solls?


    5: Ich sehe kein Problem. Ein Adept ist jemand, der die entsprechende Qualität genommen hat. Ein Geist kann diese Qualität nicht nehmen, daher ist er kein Adept. Damit sind ihm alle (nicht explizit für ihn doch erlaupten) Möglichkeiten eines Adepten verschlossen. Ob das gut ist oder notwendig ist? Keine Ahnung, dazu kenne ich mich nicht gut genug damit aus.

    1:
    Sicher richtig. Ich kann auch nur raten, warum das so gehandhabt wurde. Vielleicht wollte man einige Geister schlicht nicht in Spielerhand. Ich finde das generell nicht schlecht. Sobald man etwas als SC zulässt, nimmt man ihm etwas mystik.
    2: Sehe ich ein.
    3: Sehe ich ein.
    3:Ok, auf eine schludrige Liste können wir uns wohl einigen. Wobei hier der fairniss sagen sollte, dass man schon betrunken sein muss, um ernsthaft für einen Geist diese Qualität zu wählen.
    4: Nein, dazu habe ich wirklich keine Meinung.
    5: Es wird eigentlich nur gesagt, dass man für Edgepunkte genauso "Kräfte" aus einer Liste wählen kann, wie ein Adept "Kräfte" aus einer Liste wählen kann. Auf weitere Similaritäten wird nicht eingegangen. Und ich bin grundsätzlich der Ansicht, dass alles was nicht erlaubt ist, verboten ist. Sonst kommt man einfach sehr schnell zu fliegenden Trollen.
    Begründungen lassen sich dafür ausreichend finden. Schließlich ist der Zugang eines Freien Geistes zu seinen Kräften noch wesentlich direkter, als der eines Adepten.

    Zu 1
    Weil es immer sehr schwer und fehleranfällig ist sehr viel unter einen Hut zu bekommen.
    Zu 2
    Weil das sehr viele gewesen wären. D.h man müsste sich zu jeder Kosten ausdenken und man müsste bei jeder Überlegen, ob sie klar in der Anwendung ist. Ebenso wäre jede darauf zu prüfen, ob sie die Spielbalance bedroht.
    Nimm z.B Endownment. Das würde konkret bedeuten, dass der Geister SC jedem Spieler (so es weniger als 6 sind) eine seiner weiteren Kräfte verleihen könnte. (gut, dass fällt wohl aus, da du die Kosten auf 5 gesetzt hast. Aber damit würde wieder keiner diese Kraft wählen.
    Zu 2a
    Keine Ahnung. Wenn du Aura Masking meinst, könnte man anführen, dass die Version über die Initation keine Geisterkräfte verbirgt. Was doch sehr nervig ist. Sieht aus wie ein Mensch, hat die Aura eines Menschen, aber verdammt wie kommt der an die Regenerationskraft?
    Zu 3
    Beschränkt: Weil Geister mit einem myteriösen Implantat seltsam sind?
    Schlecht beschränkt: Ansichtssache.
    Geisteskrankheiten sind durch die Hirnchemie bedinkt. Geister haben keine Gehirne. Und verrückte Geister sind corrupted Spirits, was wieder eine Stufe zu heftig ist. Irgendwie muss eben eine grenze gezogen werden.
    Zu 5
    Es ist nicht erlaubt, also nein.

    Medizinmann
    Kurze Anmerkung: Ein Dumpstat lohnt sich noch immer sehr. Selbst mehrere Dumpstats sind eine überlegung wert.
    Es ist nur Ratsam geweorden in jedem Fall die vollen 200BP auszuschöpfen!
    Wenn man aber die Wahl zwischen Reaktion 3 Body 3 und Reaktion 1 und Body 5 hat, ist letzteres die bessere Wahl.


    Wenn man davon ausgeht, dass 200BP auf Attribute verteilt werden (SR4 und SR4a), so sind Dumpstats in SR4a sogar noch wichtiger.
    Bei obrigen Beispiel haben die Attribute einen Wert von SR4: 30/42 SR4a: 50/70.

    Rotbart van Dainig
    Magische Panzerung behindert nicht. Ausdrücklich von offizieller Seite festgelgt. Daher werde, ich zumindest, daran nicht herumdiskutieren.
    Wenn es so eine Festlegung für Cyberware gäbe, dann hätte sich auch diese Frage gegessen.


    "Shadowrun FAQ" schrieb:

    Is Mystic Armor cumulative with worn armor? Is it subject to the armor encumbrance rules?


    Yes, just add its rating on to the rating of any worn armor. Mystic Armor is a magical effect, so it does not encumber the adept.


    Damit ist das klar. Und genau so eine Aussage bräuchte man zur "ware" und natürlicher Rüstung . Bis jetzt gilt nur: Magische Rüstungen behindern nicht.
    Alle anderen müssten rein nach RAW unter die Regel fallen, da für die Regel der Rüstungswert herangezogen wird und nicht nur die Werte von Kleidungsstücken aufaddiert werden.


    Wunderbaum

    "Wunderbaum" schrieb:

    Meine Spieler würden so eine Hausregel leider nie akzeptieren


    Es ist nur keine Hausregel... Das steht so im Grundregelwerk.


    Nekekami
    Da fallen mir auf die Schnelle noch ein paar mehr ein. Zunächst der, dass man sie immer trägt. IMMER. Selbst wenn du dich mit deinem Johnson in der Sauna triffst. Und gerde die Bioware ist sehr schwer zu entdecken. Klar, für alle die selbst beim Kacken ein Polizeischild tragen, bringt es nichts mehr.
    Dann ist sie natürlich noch kumulativ, fällt unter Kleidung nicht auf, wird nicht nass und die Biovariante ist selbstheilend.
    Klar ist die Cybervariante nicht so toll, nach der Regelauslegung. Sie ist auch gedanklich nicht sonderlich sinnvoll.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein.


    Und in SR hängt es nur von Body ab.


    Ok, du verstehst nicht, was ich sagen wollte. Egal. Das auszuführen wäre jetzt zu lang und OT.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das geht davon aus, dass man vorher immer mit voller Kraft beschleunigt, was nie der Fall ist.


    Wasbedeutet mit voller Kraft beschleunigen? Soviel Kraft, dass man die Bewegung noch kontrollieren kann? Soviel Kraft wie man irgendwie aufbringen kann?


    Du machst hier einen kleinen Denkfehler. Dieser wird dadurch bedingt, dass bei SR die Talentproben nur auf ein Attribut begrenzt sind. Wenn ich eine sehr hohe schnell kraft habe, so kann ich besser ausweichen, da ich mich selbst schneller beschleunigen kann. In SR kommt es aber nur auf die Reaktion an. Extreme vorstellung: Ein Person hat durch Doom alle Muskeln verlohren (Stärke 1). Sie trägt dazu noch eine etwas schwerere Rüstung (nicht notwendig, eigentlich nur um es deutlicher zu machen).
    In SR ändert das nichts an ihren Würfeln zum Ausweichen. Demnach müsste die Schnellkraft eigentlich unter Reaktion laufen. Was wiederum nicht sonderlich intuitiv ist.
    Würde sie unter Stärke laufen, so sieht unsere Person den Schlag "eigentlich rechtzeitig" kommen, ist aber zu schwach um sich schnell genug aus der gefahrenzone zu bringen. Und gerade schnelle Bewegunge erfordern einiges an Kraft.

    Rotbart van Dainig
    Ähm, wovon reden sie? Diese verzögerung ist stets vorhanden, wie aus dem Text von SirDrow zu entnehmen ist. Das liegt daran, dass er länger zum beschleunigen braucht, da er mehr Masse beschleunigen muss, aber nicht äqivalent mehr Kraft zur verfügung hat. Er stellt sich nur darauf ein und beginnt die bewegung früher.

    Zitat

    Ausser anfänglichem Einstellen das ich eine zehntel Sekunde eher zuschlage.


    Und eine Zehntel Sekunde ist bei Reaktionszeiten eine Ewigkeit. Also ist doch wohl einzusehen, dass gewichte behindern.
    Ich bin gerade etwas müde, und ein Reaktionstest ergab bei mir eine Reaktionszeit von ca. 0.23 Sekunden. Eine Zehntel sekunde herauszuholen ist schon sehr, sehr schwer.

    SirDrow
    Das bezweifele ich doch stark. Natürlich kann man es ausgleichen. Kein Frage.
    Ein Glas einschänken könnte ich auch noch mit halber Geschicklichkeit einschänken.


    Ich bin mit solchen Gewichten meißt gelaufen. Und ich muss schon sagen, dass sich nach 1-2 Stunden laufen das Gefühl in den Beinen bei verwendung von Gewichten bzw bei nicht verwendung von Gewichten, sehr stark unterscheidet. Klar zu beginn können dein Muskeln das alles meißt locker ausgleichen. Aber wenn sie ermüden, dann merkt man jedes Kilo tote Masse (Masse die nicht zu bewegung beiträgt. Keine Muskeln sind).
    Das System unterteilt eben nur sehr, sehr grob. Man ist von Anfang bis Ende eingeschränkt, wenn man zuviel Rüstung trägt. Eigentlich müssten die Einschränkungen leicht anfangen und bei Belastung immer mehr zunehmen.

    Quecke
    Sehr schöner und eleganter Vorschlag. Nur leider hat er die Einschränkung, dass man annehmen muss, dass sich die Leute bei den Regeln etwas gedacht haben.
    Aber falls es dich interessiert, fasse ich mal zusammen, was es gibt. (Computer sind was schönes)
    Offiziell gibt es im FAQ eine hinweis darauf, dass magische Rüstungen aller art KEINE Behinderung bringen.


    Dann steht bei der Granite Shell im Augmontation dabei, dass sie zur Behinderung zählt. Aber leider ist die Granit Shell nicht kumulativ, daher war ein Hinweis zur Berechnung der Behinderung notwendig. Ableiten kann man daraus daher leider nichts.


    Kurz: Die einzige wirkliche Aussage ist die Antwort aus dem FAQ. Sie deutet darauf, dass Cyberpanzerung behindert.


    Elfangor
    Du kannst dir also nicht vorstellen, dass es etwas hinderlich ist, wenn deine Knochen auf einmal doppelt so schwer sind? Binde dir einmal 3kg Gewichte an die Beine und 1 kg Gewichte an die Arme. Und versuche dich damit zu bewegen. Das behindert verdammt.


    Das steht am Anfang des Abschnittes. Demnach bezieht sich der Abschnitt allgemein auf Panzerung. Und anscheinend gibt es in SR nur 2 Arten von Panzerung. Ballistische und Einschlag. (Sonst wird nichts unterschieden)


    Dieser Satz bezieht sich darauf, wie nicht kumulative Panzerung verrechnet wird.
    Für kumulative (sich summierende) muss es keinen Abschnitt geben. Denn sie summiert sich.
    Wie du schon gezeigt hast, ist Cyberarmor kumulativ. Also kann ich ihn einfach adazu addieren. Daher ist auch keine klarstellung notwenig.
    Also weiter im Text.

    Zitat

    Too much armor, however,
    can slow a character down.


    Keine Regel, eigentlichnicht notwenig.

    Zitat

    If either
    of a character’s armor ratings
    exceeds his Body x 2, apply a –1
    modifier to Agility and Reaction for every 2 points (or fraction
    thereof ) that his Body is exceeded.


    Und das ist die allgemeine Regel.
    Hier steht auch kein "trägt" oder sonstwas sondern man bezieht sich eindeutig auf die Panzerung des Charakters. Nicht auf die Panzerungswerte irgendwelcher Kleidungsstücke. Auf Deutsch:
    "Wenn einer der Panzerungswerte eines CHARACTERS, seinen Körper*2 übersteigt, wende einen -1 modifikator auf Geschicklichkeit und Reaktion an, für jeweils 2 punkte (oder teile davon), um die sein Körper überstiegen wird.


    Hier ist ganz klar von dem Panzerungswert des Charakters die Rede. Das hat nichts mit Kleidung zu tun.
    Für deine Auslegung müsste es wie folgt formuliert sein: Wenn einer der Panzerungswerte, die sich aus Addition der Getragenen Kleidungsstücke ergeben,.... etc. Oder es müsste extra aufgeführt werden, dass Cyber und Bio oder sonstwas nicht hinzuzählt. Das ist aber definitiv nicht der Fall!
    Sorry, aber das steht da nunmal schwarz auf weiß.


    Also bringe jetzt bitte die Regel, die Cyber ausschließt!
    Ich denke die Beweispflicht wurde von mir schon mehr als erfüllt.


    Ultra Violet
    Wo steht, dass die Adeptenkräft nicht hinzuzählen? Wie kommst du zu dieser Aussage?


    Ähm, nein tut sie nicht. Es gibt eine allgemeine Regel, die aussagt:

    Zitat

    If either
    of a character’s armor ratings
    exceeds his Body x 2, apply a –1
    modifier to Agility and Reaction for every 2 points (or fraction
    thereof ) that his Body is exceeded.


    Das ist die Regel für Panzerung und Behinderung. Sie steht auf Seite 148, ohne irgendwelche Einschränkungen. Wenn jetzt bei den Implantaten oder allgemein bei der Bioware/Cyberware keine Ausnahme steht, dann gilt sie. Wie sollte es auch sonst sein?
    Eine Regel nicht anwenden, weil sie einem nicht passt, nennt sich Hausregel.

    "SirDrow" schrieb:

    Ich würde so nicht argumentieren. Ich würde eher so argumentieren:
    Wenn du einen Rucksack auf hast, und dich dann durch so ein "Seilklettergerüst" winden willst, bekommst du Probleme/Behinderung.
    Wenn du den Rucksack nicht brauchst, weil du dein Gepäck IN deinem Rücken verstecken kannst, hast du diese Probleme nicht.


    Dir ist schon bewusst, dass das Problem größer wird? Das Gepäck fährt jetzt mitten in deinem Bewegungsapperat herum. Im Gegensatz zu: Trägt etwas auf deinem Rücken auf. Also ein Rücksack behindert nur übermäßig, wenn man sich nicht an ihn gewöhnt hat. Sonst kalkulierst du die paar cm mehr ein. Stelle dir zum vergleich einfach einen Typ mit ordentlichem Buckel vor. Der hat mit sicherheit mehr Probleme als ein Rucksackträger.
    Oder wir können auch ein Experiment machen: Ich trage einen 30cm langen Stock mit einem Durchmesser von 4 cm auf dem Rücken. Du darfst ihn "intern" verstauen. Mal sehen wer noch mehr Spaß an Bewegung hat. Nur weil ich etwas implantiere wird es nicht kleiner oder weniger sperrig.

    Zitat


    Wenn ich zum Wasserski eine Schwimmweste anhabe, und im Wasser dümpel, rutscht die Veste hoch. Und behindert meine beweglichkeit. Das ist aber genau so ihre Funktion. Auftrieb zu verleihen.
    Würde ich mir einen "Rettungering" wachsen lassen, welcher den selben Auftrieb erzeugt, hätte ich weniger "behinderung". Vielleicht sogar gar keine.


    Dann ziehe die verdammte Weste richtig fest. Dann rutscht da nichts mehr. Und ich bezweifele, dass dich ein gleich effektiver "Rettungsring" weniger behindern würde. Sogar sehr.

    Zitat


    Eine Panzerveste/Jacke soll Energie grossflächig verteilen. Das ist ihre Funktion. Leider ist Bewegungsenergie auch Energie. Und verrutscht sie leicht, behindert sie.
    Eine Dermalpanzerung kann nicht verrutschen. Es sei denn jemand zieht dir gerade die Haut ab. Daher behindert sie dich immer nur so viel, wie es "ideal" (nach Spezifikationen und Implantation) ist. Also gar nicht.


    Jetzt wird es wohl immer abstruser. Weil etwas darauf ausgelegt ist Bewegungsenergie (nichts anderes ist das Problem bei einer Kugel) großflächig zu verteilen, soll es verrutschen und behindern? (Gerade das gegenteil ist der Fall, wenn ich etwas abfangen will, dann muss es ordenltich sitzen. Weil es sonst verrutscht und die Schutzwirkung an der Stelle dahin ist)
    Aber mal von der anderen Seite: Schon mal einen ordentlichen Sonnenbrand gehabt und versucht sich damit zu bewegen?
    (Naja, hier kämen noch schmerzen dazu) Der Punkt ist aber, sobald die Haut nur etwas weniger elastisch ist, behindert das extrem. (Das hat eigentlich auch gar nichts mit der eigenen Zähigkeit zu tun, sondern behindert immer)



    Zitat


    Ich persönlich finde es auch nicht seltsam, dass ein "Robocop" auf eine bessere Panzerung kommt als eine Militärpanzerung.
    Passt doch zum "Robocop" film.


    Kommt auf den Robocob und die Panzerung an. Wenn der Robocop dann eben 3 Tonnen wiegt, ist das kein Problem.


    Und die Moral von der Geschicht: Wenn ich argumentieren möchte, dass implantierte Panzerung weniger behindert als getragene, dann bitte nicht über Realismus. Denn der einzige Grund, warum Westen und Rucksäcke in der Realität recht wenig behindern ist, dass sie das Gewicht nicht gleichmäßig verteilen, sondern eben vorallem die Hüfte und Schultern belasten. Dazu ist natürlich eine gewisse Steifigkeit notwenig.
    Nekekami  
    Das sagt leider immer noch nichts darüber, wie die einzelnen Cyberteile verrechnet werden. Man kann hier Argumentieren, dass es sich wohl gleich wie mit den Attributen verhalten müsste, oder man addiert einfach auf. Beides ist rein von den Aussagen her möglich.

    "Medizinmann" schrieb:

    Nur wo steht das so ausdrücklich wie ihr es behauptet!?
    Ich weiß nicht ,wo es steht,nur das es so ist
    (ich weiß,das ist keine qualifizierte Aussage ,ereicht mir aber bis mir jemand das Gegenteil beweist)
    Sorry ,wenn Ich nur sagen kann,das war so und ist so.Ich bin mir aber sicher irgendjemand von den Cracks weiß wo es steht :D


    mit nicht sehr hilfreichem Tanz
    Medizinmann


    Nur nebenbei, aber mein gepostetes Regelzitat besagt das Gegenteil. Das ist die allgemeine Regel.
    Body*2 wird mit dem Rüstungswert verglichen. Es gibt keine Differenzierung nach der Quelle. (Es würde lustigerweise auch für Zauber gelten und Adeptenkräfte gelten, außer ich habe etwas übersehen.)


    Wie schon jemand hier geschrieben hat: Das Panzerungssystem ist eben abstrakt.


    Wenn man sich die Regeln ansieht und auch die erweiterungen im Arsenal betrachtet, kann man sehr leicht auf die Idee kommen, dass es nur um Rüstungswerte von Kleidungsstücken geht. Es erscheint naheliegend. Aber eben diese Einschränkung wird nicht gemacht.
    Weiterhin wird an RedNoises Elfe deutlich, dass es eben schon sinnvoll ist, sie nicht zu machen.

    Wo? Dachte ich auch, aber da ich nur das gefunden habe:

    Zitat

    If either
    of a character’s armor ratings
    exceeds his Body x 2, apply a –1
    modifier to Agility and Reaction for every 2 points (or fraction
    thereof ) that his Body is exceeded.


    sieht es anderes aus.Ich finde nicht einmal eine Passage die es für natürliche Rüstung aussagt. (Trolle etc)

    Ultra Violet  
    Ich sage es mal so: Das ließe sich benutzen. :devil: (Aber ob es einen findigen Magier ärgert oder er es benutzt steht auf einem anderen Blatt. Es sollte angemerkt sein, dass das Magieattribut des Magiers dadurch "schreibgeschützt" würde.)


    SCARed
    Ok, ich hatte dich falsch verstanden. Ja, ein auftrennen der Attribute funktioniert auch.

    Zitat

    Und da sie an deinen Körper permanent angepasst wird schränkt sie auch deine Bewegungsfreiheit nicht ein.


    Du willst mir also erzählen, dass ein Übergewichtiger genauso schnell laufen kann wie ein Normalgewichtiger? Das er genauso beweglich ist? Und das bei der gleichen Muskelmasse?
    Das ist doch Blödsinn, sorry.

    Zitat

    Also das Innenleben Widerstandsfähiger machen.


    Das ist aber auch völlig egal.

    "Nekekami" schrieb:


    Implantat-Panzerung TRÄGST du nicht, du BIST die Panzerung.
    Armor Encumberance war immer nur externe Panzerung, nichts was am eigenen Körper angebracht ist.


    Naja, aus dem Satz geht das aber nicht eindeutig hervor. Und die Panzerung von Cybergliedmaßen "trägt" man sehr wohl. Sie wird doch extra zu den Gildmaßen dazugekauft. Und ob ich nun eine Panzerplatte an den Cyberarm festschweiße oder festbinde...
    Ich wäre auch nicht darauf gekommen, dass so zu sehen. Aber ich muss zugeben, dass man es so sehen kann. Natural Armor wäre wohl das einzige was ausscheidet zusammen mit dem magischen Kram.

    Nicht ganz. Nach dem FAQ gilt:
    1. Der Magier kann in keinem Fall das Magieattribut des Geistes oder das Edgeattribut des Geistes verwenden. NoGo.
    2. Mit Channeling zaubert er (u.U der Geist) mit dem Attribut des Magiers. Nicht der Magier mit dem des Geistes.