Beiträge von Mercenario

    Zitat

    1) If a mage possesses himself with one of his spirits, can he cast spells or conjure spirits?
    A: No, unless the mage possesses the Channeling metamagic ability, the spirit's special attributes override the mage's and the mage loses the ability to wield magic including casting spells, conjuring spirits, and enchanting items. (Street Magic p. 102 sidebar 2nd paragraph)


    2) If a mage with the Channeling metamagic ability possesses himself with one of his spirits, can he wield magic?
    A: Yes, the mage's special attributes override the spirit's special attributes and the mage can cast spells, conjure spirits, enchant objects, etc. (Otherwise, there is no point for Channeling.) The mage uses his own Magic attribute (not the spirit's).


    http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=18486&hl=\Possession+FAQ\
    Gefunden auf Dumpshock.
    Mir persönlich gefallen die Antworten recht gut. Magier hat ohne Channeling keinen Zugriff auf seine Spezialattribute und kann damit auch nicht zaubern. Damit würde sich auch mein Edge problem lösen. Mit Channeling hat er wieder Zugriff auf seine Spezialattribute.

    Dürfte ich kurz einmal nachfragen, wo denn zu lesen steht, dass sich die Rüstungswerte von Cyberteilen addieren? Naheliegend wäre, dass sie wie die anderen Attribute des Cybergliedmaßes verwendet werden. Voll wenn es nur das Teil betrifft und teilweise, wenn es auf alles geht.


    Ich meine, dass es doch keinen Sinn macht, dass ich für einen 3. Arm (z.B auf dem Kopf) einen Panzerungsbonus erhalte, oder?

    Zitat

    The mind of the vessel remains in whatever state it was when possession began; if conscious, it becomes an impotent witness locked inside its own body for the duration.


    Mein Problem ist schlicht, dass das nicht gegen Zaubern spricht. Zum Zaubern braucht man nur Bewusstsein (Nach den Regeln). Wenn ich als Magier in den Astralraum wechsle und mich von meinem Körper löse, so kann ich noch immer Zaubern. Desweiteren würde der Satz:

    Zitat

    While possessed, the spirit’s Mental and Special
    attributes are used (which means that a possessed
    technomancer cannot access Resonance)


    keinen Sinn ergeben. Dieser Satz ergibt nur Sinn, wenn Magier auf Magie zurückgreifen können.


    Bei einem Hacker, der sein Kommlink nicht mehr nutzen kann, würde ich es noch verstehen (Wobei auch das zu sehr seltsamen ergebnissen führt...)
    Desweiteren wird ausgeführt:

    Zitat

    The spirit is in
    full physical control of the vessel, but does not
    have access to the host’s knowledge, skills, or
    experience.


    Was ich so interpretiere, dass der Gastgeber noch immer auf sie zurückgreifen kann.


    Und da ein Magier schlussendlich auch noch in der Lage ist Dienste von dem Geist einzufordern, kann er schon mal nicht ganz Handlungsunfähig sein.

    Zu 1)
    Ok, aber eine Regel dazu kennst du auch nicht? Aber danke.


    zu 2)
    Ok, Kräfte sind mir jetzt klar. Aber wie sieht es mit Skill aus? Körperlicher Dienst?


    Zu3) Danke, alles klar.


    Allgemein: Irgendwie gefällt mir das nicht. Ich meine, es kann auch ein Stufe 3,4,5 Geist sein. (Ärgerlich wird es nur, wenn das Magieattribut sinkt :D )
    Einem Char Edgeeinsatz zu verwähren gefällt mir nicht sonderlich. Ihm Edgepunkte zu schenken aber auch nicht. (Weniger wegen des Missbrauches, als schlicht vom Spielprinzip des Edges). Klar, 7 war übertrieben, ich bin nicht sonderlich tief drinn in den Regeln...

    Situation 1:
    Magier wird von Geist besessen:
    Frage:Könnte ein "normal" besessener Magier noch zaubern?
    Ich finde nichts, was dagegen spräche...
    Situation 2:
    Magier mit Channeling wird von Geist besessen:
    Frage:Hat er noch zugriff auf die Talente des Geistes (muss ein Dienst dafür ausgegeben werden? Wie lange würde das anhalten?)?
    Situation 3:
    Magier mit Channeling wird von einem Geist besessen, der einen Zauberspruch aufrecht erhält.
    Frage: Hat man jetzt die 2 Würfel abzug auf alle Proben? (Die Frage hängt etwas mit 2 zusammen.)


    Allgemeine Frage: Welche Spezialattribute werden verwendet. Nach Lesen wären es wohl die des Geistes. Aber irgendwie kann es wohl nicht Sinn der Sache sein, sich mit einem Stufe 7 Geist, 7 frische Punkte Edge zu hohlen, die man dann raushauen kann. Und wenn man fertig ist, einfach neues Magazin (äh Geist) rein. Auf der anderen Seite ist ein Stufe 7 Geist auch ein übler Verbündeter... (Anmerkung: Edge verbrennen ist wohl eher nicht, das gibt wohl ärger.)

    "Medizinmann" schrieb:

    Ich geb dir da völlig recht Mercenario
    und nachdem Ich gelesen hab das Synner und die Devs 9 Karma als Durchschnitt pro Run sehen
    muss man das einfach nur an seine SLs weitervermitteln.


    Zitat

    D.H. wenn man vorher 6 Karma kriegte und x3 für die Attribute brauchte und jetzt 9 Karma kriegt und x5 braucht ist eigentlich alles wieder im Lot.


    Das maximieren von Attributen lohnt sich eben nicht mehr so stark. Das ist wohl etwas, was vielen aufstößt.
    Angenommen man spielt einen Magier. Früher konnte man für einen Apfel und ein Ei die Körperlichen Attribute auf 2-3 bringen. Dann hat man sich auf das Magieattribut, sowie die Entzugsattribute konzentriert. Nach den Regeln war das sehr effizient. Hier und da noch eine Spezialisierung und man war dem ausgeglichenen Magier weit überlegen.


    Gerade für erwachte, die ein unbegrenzt steigerbares Attribut (welches aber bei der Generierung begrenzt war!) haben, waren die geringen Attributkosten ein Hilfe für das Maximieren dieses Attributs.


    Der Bio/Cyber Nahkampftroll hatte nach der BP Generierung sicher eine Stärke und einen Körperwert von 10, eben weil es sich lohnte. Das wird er wohl auch jetzt haben.
    Die paar zusätzliche Karma, die er noch für das abrunden seiner anderen Attribute braucht, sind ihm doch egal. Wenn er vorher 30 Karma gebraucht hat, braucht er jetzt eben 50.
    Bei einem Magier, der gerne Magie von 6 auf 9 pushen möchte, sind es eben 120 statt 72. Das haut dann eben schon rein. Das Attribut ist aber sehr mächtig und damit wichtig. Und die Initation braucht man so oder so. Die Änderung schafft ein unsichtbares Maximum für das Magieattribut. 10*5=50 ist einfach zu viel um es mal zu steigern. 30 war schmerzhaft, aber ok. Und während der Troll sein Stärke eben mit bioware erhöht, fehlt dem Magier diese Möglichkeit. Er kann nur auf einen Kraftfokus zurückgreifen, der verdammt teuer ist und nicht alles abdeckt. Desweiteren versteckt sich hinter ihm die härteste Sucht im Spiel.


    Diese Änderung gibt mundanen etwas Boden zurück.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und jetzt kommt man quasi nicht mehr um sie herum.


    Du lügst einfach. Und irgendwie finde ich das nicht notwendig. Hier gibt es nichts zu gewinnen.
    Wenn ich ein Powergamer war, dann habe ich optimiert und tue es weiterhin. Daran ändert ein neuer Faktor nichts. Wenn ich es nicht war, dann werde ich es nicht durch einen neuen Faktor. Für alle die im BP-System 200 Punkte auf die Attribute verteilt haben, ändert sich nichts. Und das war wohl der Großteil. Die einzige Änderung findet bei der verwendung von Karma statt. Hier lohnen sich Fertigkeit etwas mehr als zuvor. Das ist alles.


    Natürlich ist es immer noch so, dass es besser ist ein Attribut hoch zu haben, als 2 niedrig. Das liegt schlicht daran, dass die Kosten im BP System konstant sind und später linear mit der Attributstufe steigen. Aber das sind alles alt bekannte Probleme des BP-Systems. Die einzige Tür, die zugemacht wurde, ist sich schlicht kaum Attribute zu kaufen und zu versuchen durch die ersten 3 Runs zu kommen, um dann für 24 Karma zumindest 4 Attribute auf 2 zu erhöhen. Jetzt reicht es eben nur noch für 2.


    Bei der Karmagenerierung bleibt alles beim alten, nur das es nun 70 Karma kostet ein Attribut von 1 auf 5 zu erhöhen.
    Und rechnen wir kurz einmal nach: Im BP system kostet es 40BP. Also sind die Karmakosten fast doppelt so hoch. Und verdammt, man bekommt auch doppelt soviel karma.
    Natürlich ist der Ork, der Körper von 4 auf 8 bringen will der Verlierer. Den es kostet ihn 130 Karma. Dafür zahlt er nichts für die Rasse. Was hier aber nur 40 (20BP) Karma ausmacht.
    Also verliert ein Ork im Karmasystem gegen einen Ork im BP System. Aber was solls? Er ist einem Norm noch immer überlegen. In beiden Systemen.
    Wenn ich also einen Ork spielen möchte, gewinne ich weiterhin in beiden Systemen. Also auch hier hat sich nichts verschoben.


    Ich glaube du kommst schlicht nicht damit zurecht, dass die Attribute jetzt nunmal etwas niedriger sind. Im Karmasystem sinkt der Schnitt (So man nichts ändert) eben von 4 auf 3.
    Aber das ist doch kein Fehler! Das nennt man eine Anpassung/Änderung. Das einzig ärgerliche ist, dass sie das BP System nicht endlich eingemottet habn und ein sauberes Karmasystem präsentieren.


    Und wenn man es akzeptiert hat, dass sich der Schnitt senkt, stellt man fest, dass auch die Entwicklung gleich schnell bleibt. Denn von 4 auf 5 alt kostet 15 und von 3 auf 4 neu kostet 20. Der Unterschied ist gering. Nur das Cap wird später erreicht. Wobei der Anreiz gegeben wird, anstelle von Körper 9 für den Ork, lieber ein paar Talente zu aktivieren und zu steigern.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und genau das meine ich: In Zukunft wird eben weniger Karma dafür ausgegeben, Fertigkeiten zu kaufen - sondern Geld.


    Und das Checke ich einfach nicht. Rein rechnerisch ist man mit bei den alten Regeln mit dieser Taktik viel besser beraten. Eben weil man wesentlich weniger Talente substituieren musste um Attribute zu erhöhen. Damit kam man dann auch selten in die Verlegenheit, dass der direkte weg der Attributerhöhrung (z.B über Bioware) billiger gewesen wäre.
    Jetzt sind Attribute teurer, damit brauche ich mehr chips.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein, zu spielstil-abhängig.


    Abgesehen davon ist Edge auch wieder ein Attribut... ;)


    Tja, einen Tot muss man sterben. Und da man so oder so nicht unendliche viele Zauber wählen kann und man auch nur eine Fertigkeit auf 6 steigern darf...




    Zitat


    Also fördert die Änderung nur Attributs-MinMaxing mit BP. Genau das was wir gebraucht haben...


    Klingt jetzt hart, aber Du hast nicht gelesen was ich geschrieben habe.
    Karma-Erschaffung ist nur ein Aspekt (und einer der nicht mal alle Charakter betrifft, aber sich zum Nachrechnen von Charakteren hervorragend eignet...) - mein Punkt ist sowohl das bestehende Karma als auch das Karmapotential.


    Wir können uns auf folgendes einigen: Das Karmasystem ergibt ausgeglichenere Runner, da sich die Punkteschieberei nicht lohnt.
    So das Karmasystem nicht überarbeitet wird, wird Klaus Minmaxer natürlich versuchen im BP System zu generieren, da es jetzt besser ist. Und in diesem System wird er sich jetzt auf die Attribute Konzentrieren, da er nur ein Talent auf 6 steigern darf. Soweit klar. (Außnahme wäre, wenn er einen freien Geist oder einen ähnlichen Exoten generieren möchte)


    Wenn ich aber im Karmasystem generiere bleibt es sich gleich. Die neue Richtlinie liefert dort genau den (angeblich) gewünschten Effekt. Durch die teureren Attribute werden Talente attraktiver. Gerade der erste Punkt, weil er eben effektiv 2 Würfel gibt. Wenn ich also die Wahl habe für 10 Karma die Athletikgruppe von 1 auf 2 zu bringen oder für 10 Karma Stärke von 1 auf 2 zu steigern, fällt mir die wahl schon schwer. Hier wäre es wohl Stärke (Aber das wäre auch nicht unausgeglichen). Bei Stärke 2 auf 3 würde ich ganz klar zur Talentgruppe tendieren. Wenn es darum ginge die Athletikgruppe zu aktivieren, dann würde ich das auf jeden Fall tun. Egal bei welchem Stärkewert. Also für mich gewinnen Talente ganz klar an bedeutung. Denn Athletik von 1 auf 2 hätte davor gegen Stärke von 2 auf 3 einen schlechten Stand gehabt.
    Natürlich nur im Karmabasierten System. Und jetzt kommt der Haken: Wenn die Gruppe in BP generieren will, weil die Chars dort mehr Pfeffer haben, dann bekommt man seltsame Chars. Aber mal ehrlich: Wenn ich als Gruppe das nicht im Griff habe, dann ist das nicht das Problem der Regeln. Die Alternativen sind schließlich da.


    Dann haut man eben auf den Tisch und sagt: Ich bin der (e)S(e)L und ich sage Karmasystem!


    Karmapotential ist wiederum völlig egal und hier tritt der Effekt auch wieder wie gewünscht ein. Zumindest, wenn man es mit etwas intelligenten MinMaxern zu tun hat. Teuer schreckt ab. Teuer will man nur wenig. Bis 3 ist es noch sehr billg. 25 zu 15 sind 10 Punkte Verlust. Das macht nicht viel.
    Also hat wohl der Typische Schamane im Karmasystem K3/S2/G2/R3/C5/I3/L3/W5, was ich jetzt nicht zu unausgeglichen finde... Klar Orks und Trolle werden schwächer, schlicht weil sich der 8 Punkt (40 Karma) kaum noch lohnt, da es auch ein TALENT auf 6 sein könnte. (Und wieder eigentlich der der gewünschte effekt)
    Wenn ich natürlich auf Teufel komm heraus meine Attribute auf 9 bringen möchte, dann kann ich keine Talente mehr bezahlen. Und mein Char ist schrott. Aber das ist eben dann Pech. Hätte man auf das Attribut verzichtet und das Talent genommen, dann hätte man gewonnen. Der Punkt ist: Im neuen System ist ein Char, der mehr Wert auf Talente setzt bei einer Karmagenerierung im Vorteil. Faktum. Wenn ich natürlich mein Attribut maximieren möchte, dann habe ich kein Karma mehr für Talente.
    Die Existenz dieser Möglichkeit ist aber kein Argument gegen die Änderung. Ich kann auch einen Stufe 4 Kraftfokus binden (100.000$ und 42 Karma), dann bleibt mir auch weniger für den Rest. Das System ist eben frei.

    Zitat

    Wiegesagt: Die im Spiel verfügbare Karmasumme hat sich offiziell nicht verändert - die Kostensumme schon. Das ergibt einen Fehler.


    Nein, es ergibt schwächere Charaktere. Das ist kein Fehler! Das ist eine Einstellungssache. Es gab schon immer die Möglichkeit mit 500BP/1000 Karma etc zu generieren, wenn man die Elitetruppe spielen wollte.
    Wenn dir nur ein Initiat mit Magie 10, der sich mit Drachen anlegt, Spaß macht, dann ist das deine Sache. Jemand anderes spielt vielleicht lieber einen Rattenschamanen mit Magie 3, der Weisenkinder vor Grangern schützt. Wenn das offizielle System den Schamanen im Auge hat, dann ist das absolut legitim. Es muss dir nicht gefallen, aber es kein Fehler. Das BP-System führt zu unausgeglichenen Charakteren. Das war und ist so. Daran ändert sich nichts.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Was eben nicht funktioniert hat, dazu sind Attribute zu wichtig.


    Es ist schwer, ohne Frage. Aber unmöglich würde ich es nicht nennen. Hohes Edge und die Sache rollt...



    Zitat

    So gab es einen Anreiz, anfangs mehr in Fertigkeiten zu investieren - jetzt gibt es den nicht mehr.


    Und her sehe ich weniger ein Problem. Ob ich bei der Generierung meine Attribute oder meine Talente maximiere, ist doch egal?

    Zitat

    Richtig, die Summe der Faktoren ist das Problem.


    Ich seh es schlicht nicht. Klar das Karmagenerierungssystem hat jetzt nicht mehr so viel Käse, aber was solls? (Das ist wohl die stärkste Änderung an der Balance)
    Richtig, es lohnt sich jetzt weniger möglichst viele Fertigkeitsgruppen auf 4 zu bringen, aber was solls?
    Und Metas sind weniger überlegen, weil das natürliche Maximum weniger bedeutend ist, weil es nicht so leicht erreicht wird. (Außer bei der Generierung mit BP)
    Aber es ändert sich doch nicht wirklich etwas. Ein Troll mit Körper 10 war und bleibt minmaxing. Stärke wäre nur für einen Nahkämpfer von bedeutung. Logic und Intuition bleiben wegen den Bonus BP für Wissenstalente von Interesse. Das kann man doch drehen wie man möchte. Die Änderung an und für sich bringt keine neuen Probleme.


    Und da bei der Generierung so oder so die Punkte für Attribute auf 200 begrenzt sind, sehe ich kein Problem. Das einzige sind wohl die Spezialattribute. Aber jeder Magier hatte schon immer Magie 5/6 und Edge ist wohl auch nicht gerade das unbeliebteste Attribut. Natürlich lohnt es sich jetzt noch etwas stärker die Punkte sehr einseitig auf die Attribute zu verteilen, da man mehr Karma einsparen kann. (5/1 anstatt 3/3)
    Aber das war alles schon vorher gegeben. Der einzige Unterschied ist jetzt: Ein Attribut von 4 lohnt sich im Vergleich zu z.B weiteren Zaubern oder Skills. Und selbst ein Attribut von 2 ist keine reine und offensichtliche Punktverschwendung mehr..


    Edit:

    Zitat

    Weder der offizielle Karmaverdienst, noch das verdiente Karma, noch das Erschaffungskarma wurden verändert.
    Insofern mag es zwar richtig sein, die Relationen zu korrigieren, aber ohne die Gesamtsumme der Kosten zu verändern.


    Klingt jetzt hart, aber ich muss zugeben, dass das meine Vermutung doch bestätigt. Dein Problem scheint die absehbare Schwächung des Karmasystems zu sein.
    Das ist natürlich absehbar. Mit dem BP System generierte Chars sind nun (bis auf Freie Geister, AIs, Gestalltwandler) auf einer Höhe mit Chars aus dem Karmasystem, vielleicht sogar besser. (Wenn das Karmasystem nicht sehr stark aufpoliert wird, bleibt es wohl so)


    Angier
    Jep, so stellt es sich mir auch da.

    "Cajun" schrieb:


    Kann es sein, daß du das GRW4 gar nicht hast? Denn das, was da steht, ist Quatsch.


    Wenn ich sage, dass ich von etwas keine Ahnung habe, dann mag das durchaus zutreffen... :?
    Daher habe ich nur auf die Frage geantwortet in wieweit die Änderung von x3 auf x5 gut oder schlecht ist. Das lässt sich losgelöst von allen anderen Faktoren betrachten.
    (Eine betrachtung am Norm ist völlig ausreichend, weil die Kosten nur um einen Konstanten Faktor verändert würden. Wäre es irgendetwas wie (neue Stufe)*(alte Stufe)/3, dann sähe es anderes aus. Dann hätte ich mich auch nicht geäußert. Sprich für einen Norm wird die Sache um den Faktor 5/3 teurer und für den Ork auch. So what?)
    Und nein, wahrscheinlich werde ich es mir nicht kaufen. Wenn das die einzige "gute" Änderung sein sollte....
    @ Rotbart van Dainig

    Zitat


    Meine Alternative ist mit ausgewogenen, überlebensfähigkeiten Charakteren zu starten, bei denen man nicht mit dafür bestraft wird wenn man nicht optimiert. Dazu zählt auch die Vermeidung des GURPS-Effekts, nämlich dass der 'gewinnt', der möglichst hohe Attribute ab Erschaffung hat.


    Nach den alten Regeln war es von den Karmawerten am besten möglichst viele Attribute auf 1 zu lassen und solange zu überleben, bis man sie steigern kann. Da Talente und Zauber bessere Umrechenfaktoren hatten.
    Ein Attribut von 1 auf 4 kostete 30BP und später hätte es 27 Karma gekostet.
    Ein Talent von 1 auf 4 kostete 16BP und später hätte es 22 Karma gekostet.
    Jetzt gilt
    Attribut 30BP / 45 Karma
    Talent 16BP / 22 Karma
    Scheint zumindest mir ausgeglichen...
    Klar, bei Orks und Trollen verschiebt es sich bei Stärke extrem zu Gunsten des Attributs, aber das war auch schon vorher so. Die Attribute sind einfach um den Faktor 5/3 wertvoller, das wars. (Was eben wesentlich besser als Näherung passt: Talente kosten 4 BP pro Punkt , Attribute 10. Dazwischen liegt der faktor 2,5 (4*2,5=10). Und, oh Wunder, für 2(Multiplikator für die Karmakosten von Talenten) und 5(für Attribute) gilt nun auch 2*2,5=5 .
    Dafür muss man keine Regeln kennen, dass ist simples Rechnen. (Da alle Attribute bei 1 Starten und einige Rassen boni bekommen, verschiebt sich der Minmaxfokus zu den Attributen, bei der Generierung). Simpel.
    Hätte man das Problem wirklich ordentlich lösen wollen, dann hätte man die Rassenboni(und vorallem Mali) auch bei der Steigerung mit Karma berücksichtigt (Wobei natürlich die Metavarianten wieder etwas teurer werden müssten). Dann würde sich auch dein Orkproblem auf mysteriöse Weise lösen...
    Der Faktor ist nicht das Problem. Durch den geänderten Faktor treten nun einfach Probleme hervor, die man früher aufgrund des Spotpreises für Attribute nicht(weniger) wahrgenommen hat. Aber eine Regeländerung ist nicht schlecht, nur weil ein paar Sachen offensichtlicher werden...
    Lange Rede kurzer Sinn: Der Faktor passt wenn man Karma und BP-System vergleicht. Attributsteigerungen sind immernoch günstiger als Talentsteigerungen (Im Spiel). Wenn es auch nicht mehr so schlimm ist.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Oder gehen wir mal bei einem Ork oder Troll von deren Minimal-Konstitiution und -Stärke aus und steigern das dann mal auf die Durchschittswerte.


    Nein, weil ich keine Ahnung habe, wie die Rassenmodifikatoren verrechnet werden...

    Zitat


    Huch, kostet das auf einmal über 40 Karma mehr, einen durchschnittlich robusten Ork zu spielen?


    Oder auch nicht...


    Zitat

    Das machen wir jetzt bei allen Attributen und versuchen verzweifelt, die Kernattribute mit dem übriggebleibenen Karma auf das 'ein Würfel weniger' Niveau zu bringen.
    Und dann kaufen wir uns ein Skillwire und streichen einige Fertigkeiten (bei Karma-Erschaffung gleich mal diese ganzen unnötig kostspieligen Wissensfertigkeiten) - die kann man nämlich durch Skillsoft ersetzen, Attribute nicht.


    Deine Alternative ist doch schlicht mit mächtigeren Chars zu starten. D.h deine Char starten in System A mit durchschnittlichen Attributen von 3 und in System B mit einem Schnitt von 4. Desweiteren ist eine Diskussion zur Karmagenerierung eigentlich völlig idiotisch, weil die sich auch ändern wird. Wenn der Karmawert auf 1000 gesetzt wird, sieht es anders aus. Wenn gilt Karmakosten = (neuer Wert- Rassenbonus)*5 sieht der Ork ganz anders aus.
    Die einzige Frage die ich (mit dem was ich weiß) beantworten kann ist: Passt ein Multiplikator von 5 besser zu den Attributen als 3? Und hier gilt, mit betrachtung der Kosten für Fertigkeiten, ein klares: JA.


    Desweiteren ist dein Skillsoftargument falsch. Denn hier muss ich beachten: Wie viel Karma spare ich durch Skillsoft und wieviel Karma spare ich z.B durch eine Muskelverstärkung. Da Attribute teurer geworden sind, wird letztere interessanter... Aber das jetzt herauszuarbeiten wird etwas unübersichtlich.
    Cajun

    Zitat

    Das ist das was ich meine mit nicht zuende gedacht. Wie kommt der Magier denn auf Magie 8? Durch Initiation, mindestens zwei. Um auf 9 zu steigern, sind das schon drei. DANN kommt noch das Attribut steigern. Auch da von mir aus von 6 aus. Plötzlich sind die Verhältnisse zu Fertigkeiten, und ich hoffe er meinete Fertigkeiten, ganz anders, oder?
    Bitte passende Beispiele, und dann von Anfang an, nicht aus dem Kontext greifen, ok?


    Natürlich sind sie anders, wenn ich von 6 ausgehe. Und zwar extrem zu Gunsten der Attribute verschoben. (Was auch mein Punkt ist, darum habe ich es mit 9 gezeigt, was bedeutet, dass für alle Punkte unter 9 das von mir gesagte gilt. Denn wir wissen: 6->7 kostet weniger als 8->9)
    Also gehen wir von 6 aus und fragen uns: Was ist billiger. 4 Fertigkeiten von 4 auf 5 oder Magie von 6 auf 7.
    Magie von 6 auf 7 kostet. 7*3=35.
    4 Fertigkeiten von 4 auf 5 kostet: 4*2*5=40.


    Die Frage ist folgende: Ist es an Punkt X (gegeben durch die Werte: Anzahl der Verknüpften talente, deren Werte, höhe des Magieattributs) günstiger das Magieattribut um einen Punkt zu erhöhen oder alle damit verbundenen Talente um einen Punkt zu erhöhen. Wenn man sich das betrachtet stellt man fest, dass gilt:
    Je höher das Magiattribut desto ungünstiger ist eine weitere erhöhung.
    Je niedriger die Talente desto ungünstiger eine weitere erhöhung (des Magieattributs). (Im Vergleich zur steigerung der Talente)
    Meine Aussage war, dass es bei 4 magischen Talenten (wobei das Magieattribut noch einige weitere Auswirkungen hat), erst bei einem Magieattribut von !9! dazu kommt, dass die Fertigkeitsteigerung (4 auf 5) günstiger wird wird.

    Rechnen wir doch mal nach:
    Gehen wir von einem Attribut auf 1 aus.
    Nun steigern wir mit 3*neue Stufe auf 5.
    Kosten: 42 Karma
    Jetzt sehen wir mal wie weit wir mit 60 Karma bei 5*neue Stufe kommen.
    Für 4 zahlen wir 45 Karma.


    Wow, dass ist jetzt ein Würfel weniger bei 3 Karma mehr.
    Das ist wirklich ein heftiger Einschnitt, wenn ich jetzt nicht mehr Reaktion 5 sondern "nur" 4 habe, so ich nicht einen Punkt bei der Generierung darauf verwendet habe. Wow, hätte nicht gedacht, dass das so übel wird... Das natürliche Maximum ist jetzt nicht mehr die Grenze bis zu der man mindestens steigern muss. Ein Charakter der nicht alle Attribute auf 6 hat könnte wohl noch von einigen Wahnsinnigen als "entwickelt" angesehen werden.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Die offiziellen Richtlinien zur Karmavergabe sind unverändert.


    Ja, ne ist klar. Und was hält mich als SL davon ab 100 Zwischenziele für einen Abend zu definieren und dann 100 Karma zu vergeben (1 Punkt pro Ziel, weniger geht wohl nicht :mrgreen: )?

    Zitat


    Werden sie weiterhin, nur eben mit niedrigeren Fertigkeiten - insbesondere weil es sich nun bei der BPerschaffung nun keine Nachteile mehr hat, alles in Attribute zu stecken.


    Was ich sehr gut finde, weil es die Sache für Anfänger einfacher macht. 200 Punkte in Attribute ist einfacher als: Attribute nur auf 5, 2 lohnt sich nicht, 3 ist auch bescheuert. Außer bei Intuition und Logic, denn dadurch kriegt man wieder Bonuspunkte für Wissenstalente.


    Zitat

    Es bedeutet konkret dass schnell Fehlsummen von um die 300 Karma insgesamt entstehen.


    Was schlicht kein Problem ist. Weil man als Meister beliebig viel Karma geben kann...

    Zitat


    Wenn man nicht hinschaut und nachrechnet tut man das auch nicht.


    Man muss nur mal annehmen, dass der Meister keinen Spaß daran hat Spieler zu ärgern.


    Sorry, als SL habe ich die ganze verdammte Welt in der Hand. Der Charentwicklung einen tritt zu verpassen ist wohl durchaus möglich...


    Wenn jetzt alle Kosten halbiert worden wäre, würdest du dann immernoch gleich viel Karma vergeben?
    Ich meine wenn eine Gruppe ihre ganze Ausrüstung beim letzten Run verliert, dann kann man als SL beim nächsten auch etwas mehr Kohle springen lassen. Teurere Attribute bedeuten eigentlich nur 3 Dinge:
    1. 200 Punkte auf Attribute lohnt sich bei der Generierung.
    2. Ein Karmapunkt ist nun weniger wert.
    3. Skills werden etwas aufgewertet.


    Wenn ich als SL die Karmavergabe nicht anpasse, bis ich eine Entwicklungsgeschwindigkeit habe die mir und meiner Gruppe passt, dann ist das mein Problem und hängt nicht an den Regeln.

    Mal ehrlich, ich verstehe nicht, warum die erhöhung der Karmakosten ein Problem sein soll.


    Wärend der Magier eben mit Reaktion 3 leben muss, kann der Sam sich auch mal 5 leisten. Gleiches gilt für Stärke, Body, Geschicklichkeit etc.


    Davor hatte der Sam doch nur die Möglichkeit karma in seinen 20. Beruf Kindergärtner zu stecken.
    Natürlich bedeutet die Änderung zwangsläufig folgendes:
    1. Erwachte müssen an den "normalen Attributen" sparen.
    2. Erwachte können Magie nicht mehr bis zum Ultimo aufblasen, bzw ist es unbezahlbar teuer. (Ich weiß nicht, ob sich die Kosten für die Initation geändert haben, daher kann ich dazu nichts sagen)
    3. Sams haben mehr in das sie ihr Karma investieren können.


    Und über zu schwache Chars zu heulen finde ich doch schlicht lächerlich. Dann gibt man eben 20% mehr Karma und gut ist. Natürlich wird Karma entwertet, wenn die Attribute teuerer werden... Das ist doch aber egal, da jeder Spielleiter Karma nach gutdünken vergibt. Attribute waren schlicht zu billig und der Rest war teilweise zu teuer. Anstatt das man jetzt 20 einzelkosten angepasst hat, hat man eben die Attribute angepasst. Was vorallem mit Blick auf die BP Kosten für Attribute schlicht notwendig war.
    Dadurch, dass es jetzt sinnvoll ist 200 Punkte auf die Attribute zu verwenden, ist das System für Einsteiger einfacher. Zugegeben, dass Edge 5 nun zum No-Brainer wird ist nicht schön, aber was solls?
    Wow nun hat nicht jeder Sam mehr mit 6/6/6/6 (K/S/G/R) Herumlaufen. Wow ein Sam hat auch noch nach 100 Karma Entwicklungspotential. Wie furchtbar.


    Was bedeutet das eigentlich Konkret: Reaktion von 3 auf 4 kostet nicht mehr 12 sondern 20 Karma. Für den Sam ist es das natürlich in jedem Fall wert, denn er steht an der Front. Für den Magier hingegen, sieht es anderes aus. Der muss sich überlegen, ob er nicht lieber doch 1 Zauber + Initation vorzieht... Ebenso ist ein Magieattribut von 6 auf 7 nun auch keine Selbstverständlichkeit mehr (21 zu 35).
    Man sollte es denke ich schon im Konkreten betrachten. Ein Magier hat meißt zumindest 4 Talente, die mit dem Magieattribut verknüpft sind. Es kann doch nicht Sinnvoll sein, dass es billiger ist das Magieattribut von 8 auf 9 zu erhöhen, als diese Talente von 4 auf 5, oder? (Aber genau das war doch der Fall, jetzt ist es ca. gleich teuer.)


    Wie gesagt: Ich sehe keine Nachteile.


    Anders sieht die Sache bei den änderungen zu den direkten Kampfzaubern aus. Hier stört mich, dass die Abhänigkeit des Entzugs von der Anzahl der Erfolge, den Spielfluss stören wird. Anstatt Beteubungsblitz 8 6 Erfolge kommt dann: "Moment, sieht den der Gegner willensstark aus? Lass mich mal überlegen, bei einer Willenskraft von X macht das mit einer Wahrscheinlichkeit von Y mindestens Z erfolge, wobei die Chance auf Counterspelling besteht, aber ich keinen Magier sehe. Aber andererseits wären 8 Punkte Entzugsschaden schlicht zu viel, Vielleicht sollte ich nur 4 Erfolge nehmen."
    Selbst wenn der Spieler die Entscheidung schnell trifft, dann hat das doch 2 unschöne Konsequenzen:
    1. Frust über gute Würfelergebnisse.
    2. Eine weitere Spieleransage, von mindestens 2 Sekunden. (Das klingt nicht viel, aber es summiert sich)