Beiträge von Malygon

    Hrm.... 6-12 Mandrills... im Endkampf 6 auf einmal.. der Raum mit Gas überströmt so dass man nicht schießen kann.... spielt das zufällig auf nem Fracht-Schiff und die Runner müssen nen Koffer mit 2-Komponenten Sprengstoff verschiffen? Und die Mandrills brechen aus ihren Containern aus nachdem ein Piraten-Angriff sie wachgerüttelt hat?

    Symmos


    Klingt nach einem guten Drei-Stufen-Plan aber bei unseren SLs stehen wir bestimmt irgendwann wenn wir den Plan zu oft benutzen an Punkt 3 hören die quietschenden Reifen unserer Verfolger und stellen fest das jemand unsere High-Tech Karre geklaut hat. (sie war auch High-Tech gegen Diebe gesichert... waren halt High-Tech-Diebe die können das)

    Ich denke jeder kennt die Situation. Wir spielen nunmal ein Rollenspiel und da unterscheiden sich die Charaktere nunmal normalerweise von ihren Spielern.


    In meiner Gruppe ist das aber ein Streitthema geworden. Manchmal wissen die Charaktere nunmal mehr als die Spieler. Ich spiele z.b. einen Hochintelligenten Ex-Wissenschaftler/Mediziner der eine Intelligenz von 9 hat (SR3) aber ich bin mir relativ sicher, dass ich als Spieler keine Intelligenz von 9 habe. Sollte sowas z.b. als eine Art eingebautes "Common Sense" gelten so nach dem Motto "Mach mal ne Int-Probe... Ok du denkst dass deine geplante Aktion nicht so klug ist" ich weiß nicht ob das allzu sinvoll wäre.


    Das gleiche auch mit den Fähigkeiten. Manche Aktionen würde ein Charakter der in Millisekundenschnelle reagiert und mit einer Waffenfähigkeit von >6 kämpft einfach logischerweise nicht machten weil er durch Jahrelanges Training möglicherweise gelernt hat dass diese Aktion einfach nur... blöd is...


    Wie handelt ihr das ab? Als SL will man den Spielern natürlich nur weil ihre Charaktere Intelligent sind nicht gleich die komplette Lösung des Rätsels geben aber man kann sie zumindest in die richtige Richtung stoßen denke ich... macht man ja sonst nur sehr selten.... :roll:

    Nach ein paar Tests Midtech.


    Das Hauproblem an Lowtech mMn ist, dass besonders Magisch-Begabte Charaktere dort schwer zu Balancen sind und die "Techies" sich dann ein wenig unterfordert fühlen (ich denke bei SR4 wäre das besser aber da haben wirs noch net getestet). Aber dennoch macht Low-Tech als SL und Spieler Spaß je nach Kampagnenart (yarr Cyberpiraten)


    Bei Hightech ist das Problem... Was stellst du den Charakteren noch in den Weg? Wenn dein hochgerüstetes Anti-Terror Einsatzteam anfängt die Gegenspieler (die bösen bösen Shadowrunner) durch die Wand mit Kopfschuss zu erschießen fehlt da einfach mMn die Herausforderung und genau das willste ja eigentlich den Chars geben. Du willst sie nicht töten (wenn du ein guter SL bist :twisted: ) aber du willst sie auch nich locker durchlaufen lassen weil da fehlt ihnen meißt der Spielspaß (kommt natürlich auch auf die Gruppe an). Und besonders im Hightech-Bereich bei SR3 hatte ich schon das gefühl, dass man im Kampf entweder keinen Kratzer kriegt oder sofort Tod ist, als würde es etwas dazwischen nicht geben.



    Gaa ich benutze das "Du" anstatt "man" schon wie das Englische "you"....

    Zum Ürsprünglichen Thema: Gerade Abschreckung ist zwar auf kurze Zeit sehr wirkungsvoll aber die große Masse an Bevölkerung lässt sich nicht lange genug Abschrecken. Irgendwann ist der Angst und Schrecken der bestimmt nach dem Crash 2.0 und den Drone-Hackings aufgetreten ist auch abgeklungen und zur normalität gekommen und keiner denkt mehr daran.


    Ich denke Joe Jedermann hackt nicht wild durch die Gegend weil es immernoch relativ schwer ist an entsprechende Programme zu kommen. Klar es wird vermutlich bei den ganzen Matrix Genies ein paar geben die sich zum Hobby machen lizensierte Medien illegal zu ziehen und manche wissen vielleicht wie man den Kopierschutz solcher Medien selbständig durchbricht aber wirkliches Hacking...


    Es beherschen bestimmt viele Menschen zum Teil die Fähigkeit Computer aber Hacking zu lernen ist etwas was man schwer erarbeiten muss. Klar gibts bestimmt auch Script-Kiddies aber gerade gegen sowas schützen halt diese Dinger namens Firewalls. Und bei Adaptiven Softwares, Programmier-Suites usw. blicken vermutlich selbst viele der Middle-Class Hacker nicht durch was genau ihre Programme da gerade machen.


    Und letzt endlich wird vermutlich auch einfach viel über Hacking verschwiegen. Es gibt auch heutzutage Hacker da draußen aber wann hört man schonmal von ihnen? Selten....



    Maly
    Anyway mein Unwired kam heute endlich überm Teich. Ich dachte schon das Boot ist untergegangen oder wurde von Piraten entführt.. (die es überigens auch gibt und auch ein ernsthaftes Problem in manchen Meeren darstellen aber darüber hört man auch sehr wenig :wink: )

    Du brauchts bei RuPo nur Bildscanner wenn du dich "unsichtbar" machen willst was bei Autos vermutlich nur sinnvoll ist wenn du sie irgendwo parkst weil sie beim Fahren nur nen großer Blur sind. Aber RuPos können auch entsprechend genutzt werden um verschiedene Muster auf deinem Wagen abzubilden also auch der Wechsel von "Schwarze Shadowrunner-Karre" zu "Weißer Transport-Laster irgendeiner Firma"
    RuPos waren 10000 Nuyen pro Quadratmeter.
    Und den Bulldog gabs in 2 Varianten einmal die Security Variante mit 5 und Base Variante mit 2 Panzerung. Den Unterschied kann man nicht sehr leicht erkennen. Und es ist der meißtgenutzte Delivery-Truck. Das ist möglicherweise nur auf Seattle ausgelegt aber ich nehme mal an dass es in anderen Ländern besonders in Großstädten einfach andere Versionen von anderen Konzern gibt siehe Spalte "Simliar Models".


    Und wie gesagt das ganze muss man im zusammenhang mit dem Gelände betrachten in denen der Run stattfindet. in den Straßen einer Großstadt kannste mit Geschwindigkeit meißt doch nicht allzuviel anfangen und dem Verfolger durch nen Gewirr von Gassen und Nebenstraßen abzuhängen (und dann einfach irgendwo als anderer Truck zu parken oder rumzukurven war meißtens sehr effektiv bisher. Und klar alles was fliegt ist besser zum entkommen aber man kommt halt nicht allzuleicht an sowas...


    "doc damnij" schrieb:

    Die ultimativen Fluchtfahrzeuge sind IMO sowieso Schwenkrotormachinen. Die muss man nur noch Unterwassertauglich kriegen.


    Ich weiß zwar nicht genau was du damit meinst aber das klingt nicht nach Fahrzeugen dan die man leicht kommt :wink:


    Und nen Truck war für meine Gruppe meißt immer besser als sowas wie nen Ford Amerika, weil mit durchschnittliches 5 Runner hatten und irgenwo mussten auch meine Drohnen hin. Nen Hovercraft hatte ich aber auch noch in meinem Arsenal.


    Und mit Rang 2 Drive-By-Wire war das Handling auch kein Problem. (War halt das Schmuckstück meiner Fahrzeug-Sammlung da hab ich ne Menge Geld reingesteckt. Dafür wurde Schaden Teuer zu reparien :? )

    Ich habe zum transportieren meiner Runner immer nen modifizierten GMC Bulldog Sec. benutzt. (SR 3 aber den gibts bestimmt immer noch). Mit viel Panzerung, nem einziehbaren Turm mit LMG und Rutheniumpoliemeren mit nem Haufen verschiedener Muster für alle Fälle. (und natürlich noch die standart-Sachen mit dem Transponder und der License Plate).


    Achja und er war auch unsere Leitzentrale von dem ich meine Drohnen steuerte und wir den Run koordinierten.


    Ist halt auch der häufigst benutzten Wagen seiner Art und das LMG reichte immer um irgendwie meine Verfolger abzuhängen. DEREN Fahrzeuge mögen auch gepanzert sein aber es gibt genug Gegenstände dessen Position du mit nem LMG so verändern kannst dass sie den Weg blockieren.


    Aber ich denke es kommt auch auf die Gegend an wo der Auftrag stattfindet. Auf ner ländlichen Gegend tuckert halt der Bulldog Jahre lang auf der Straße rum und gibt so deinen Verfolgern genug Zeit zum reagieren und um dich einzuholen.

    *seufz* Ich wollte damit eigentlich nur sagen dass da auch nochmal Punktkosten her kommen wenn man halt seine Duale Natur nicht verlieren will aber gut bevor das hier ausartet:


    Ich ziehe folgende Aussage hiermit komplett und unwiderruflich zurück:

    "Malygon" schrieb:

    Außerdem musst du sowieso dann dein Magieattribut hochkaufen wenn du deine Duale-Natur nicht verlieren willst.


    Vielleicht können wir jetzt zur Topic zurückkehren?

    Weil das mir aus dem Regeln so bekannt war? Ich habe micht nie wirklich mit der Dualen-Natur eines Charakters beschäftigt und wie weit die Sinn macht ich wusste halt nur dass alle infizierten Charaktere mit einem Magie-Attribut von 1 starten und wenn das durch Cyberware weg ist man halt seine Kräfte bis auf verbesserte Sinne und die Naturelle Waffe oder wie die auf Deutsch heißt verliert. Und es gibt bestimmt einige Leute die ihre Duale-Natur als Vorteil ansehen.

    Nachdem ich dem ganzen nochmal nachgegangen bin muss ich LeChuq recht geben.


    Der Nachteil um den es geht heißt "Reduced (Sense)" also wenn es um Sicht ginge würde er "Reduced Sight" heißen, während die Ghule bei Weakness die Critterschwäche "Reduced Senses" mit halt Blind aus dem GRW haben und die ist nicht durch Punktkosten oÄ. geregelt.


    Man kanns auch anders sehen:
    1. Der Ghul kostet bereits 35 Punkte was ja auch nicht wenig is
    und 2. Reduces Sense Blind stellt beim Ghul durch seine Duale Natur und die daraus resultierende Astralsicht + den verbesserten Sinnen in Hören und Geruch kaum einen Nachteil da. Auf jedenfall keinen Nachteil für den ich 10 BP oder 20 Karma bezahlen würde um ihn abzuarbeiten. Weil wenig ist das nicht :wink:


    Außerdem musst du sowieso dann dein Magieattribut hochkaufen wenn du deine Duale-Natur nicht verlieren willst.

    In meiner Gruppe gibts nen Spieler dessen Charaktere immer ein gewisses Rollebspielflair und eine gut ausgetüftelte Hintergrund-Story besitzen also Charaktere mit denen es wirklich Spaß macht RP zu betreiben aber die alle auch noch nen gewisses Maß an PG mit drinne haben. Nicht sowas extremes aber halt sowas wie nen Aspektmagier-Beschwörer, der schon bei Spielbeginn Initiant des 2. Grades ist und deshalb ziemlich leicht auch mal Große Geister beschwören kann wo sich die anderen halt ein wenig nutzlos fühlen (SR3).


    Aber es wird immer viele verschiedene Spielertypen geben die man als SL alle zufriedenstellen muss. Wir haben z.b. 2-3 stark ausgeprägte Charakter-Rollenspieler die Spaß daran haben sich mit ihren Charakteren zu unterhalten und so theoretisch stundenlang IG in ner Kneipe sitzen könnten und einfach nur quatschen könnten. Ich mach da auch gerne mit aber nicht allzu lange, da ich mehr spaß daran habe Abenteuer (bzw Runs) zu erleben als stundenlang zu quatschen.


    Und zum Thema RP-Burnout: Seit bei DSA mein Lieblingszwerg gestorben ist, dann mein Lieblingshalbelf (der auf Kampf mit 2 Schweren Dolchen ausgelegt war mit besonderen Kampfstilen und so) erst eine Hand und dann auch sein Leben verloren hat (an nem anderen Spieler-Charakter grml) habe ich lange gebraucht um mich überreden zu lassen mal wieder nen neuen Charakter zu machen weil mir einfach keine wirklichen Charakterideen eingefallen sind. Hab halt SL gemacht. Und dieser Charakter steht jetzt für indefinite Time im Timefreeze bis die Gruppe wieder in einer sehr, SEHR unwarscheinlichen Kombination zusammentrifft :twisted:


    Kann halt nicht perfekt laufen....

    Auch wenn wirs nicht allzu sehr verschärfen ist in meiner Gruppe das schnelle reagieren recht gut verbreitet das ärferliche ist nur das manchmal teilweise noch nach dem Run stundenlang über "Fehlentscheidungen" diskutiert werden muss.


    Wir haben uns z.b. letztens bei einer Datenklau Mission als Wartungsteam verkleidet und eingeschlichen mit der Gruppe:
    Mischung aus Techniker und Mediziner, unbewaffnet (mein Char) (Als Techniker verkleidet)
    Decker (Als Techniker verkleidet, unbewaffnet)
    Magier in eine Maus verwandelt in einer Lunchbox (Supporter, keine Kampfzauber)
    Magier (astrale Deckung)
    Straßensam (Gehörte auch zum Technikerteam als Fahrer/Schlepper. Hatte 2 leichte Pistolen am Körper versteckt und 2 Predatoren in den Werkzeugkästen)


    Es hat alles relativ gut funktioniert und wir schafften es unbehelleigt bis zur Forschungsanlage in den 7. Stock (unser Ziel).
    Dort wurden wir aber kontrolliert und da der SL gut würfelte fand der Kontrolleur die beiden leichten Pistolen (bzw es wurde so beschrieben: "Er tastet dich ab und bei deinen Handgelenken wo du deine beiden Pistolen hast stockt er plötzlich, ihm scheint etwas aufgefallen zu sein.")
    Das ist an sich nen schwerer Punkt für spontane Entscheidungen und seine Entscheidung sorgte nunmal für 3 Leichen und Alarm. Klar hätte er sich versuchen herausreden zu können (Tut mir leid dass ich die Waffen mitgenommen habe... es gab in letzter Zeit nen Überfall auf einen Wagen des Wartungsteams und da hatte ich einfach Angst um mein Leben ich meine der Konzern stellt uns keine Waffen zu Verteidigung zu verfügung. usw usw usw) aber die wären aufjedenfall nen wenig Aufmerksamer gewesen und ich denke sie hätten zwar über die leichten Pistolen hinwegsehen können (außer sie hätten die ExEx Muni gesehen *hust*) aber bei den Predatoren wäre aus gewesen... :wink:


    Im Endeffekt hat der Run auch funktioniert. Klar der Sam hat ein wenig Schaden bekommen und wir mussten uns im 7. Stock einbunkern und kamen nur durch Glück im Pech wieder heraus (Zweites Shadowrunnerteam was das Dach wegsprengte) aber funktioniert hat der Run....


    Achja wir hatten vom feindlichen Runnerteam das aus Magier, Sam und Deckerin bestand den Magier und den Sam ausgeschaltet die Deckerin hat uns ja nicht direkt angegriffen. Was würdet ihr nachdem ihr fertig wärt mit der Deckerin machen (davon ausgehend dass sie schon ein wenig angeschlagen war durch Auswurfschock und Co) wenn ihr wisst, dass sie aus eigenen Mitteln da nicht mehr aus der Anlage weggkommt? Wir haben sie gerettet und sie dann später als der Run abgeschlossen war laufen lassen. (ohne ihr das Deck abzunehmen *grml*).


    Das waren aus der Sicht der anderen Mitrunner die 2 Fehlentscheidungen des Sams. 1. Die Waffen zu ziehen unt loszuschießen nachdem die Waffen entdeckt worden war und 2. die Deckerin später retten obwohl er sie dazu mit sich auf nem Gleiter tragen musste den er nichtmal lenken konnte und sich damit die Sache nur erschwerte und wegen denen gabs danach nur ne lange IG Diskussion die damit endete dass der Maus-Magier unsere Gruppe für verrückt erklärte und keine Runs mehr mit uns akzeptieren wird.


    Für mich waren das allerdings halt spontane Entscheidungen. Sie waren vielleicht nicht unbedingt perfekt aber es hat im Endeffekt funktioniert.


    Gut wir sind eh im Ar... weil unsere Astrale Deckung einen Lone-Star Magier getötet hat der als externe magische Unterstützung zur Unterstützung der Konzerntruppen kam. Und Lone-Star sind ihre Angestellten (besonders Magier) nicht ganz egal...


    Edit: Achja und zum Zombie Survival Guide: ich habe vom Verkäufer ne Geld-zurück Garantie bekommen sollten die Tips da drinne sich bei einer Zombie Apokalypse für falsch oder nicht hilfreich herausstellen...

    Ja die Variante mit den 10 hielt auch ich am unwarscheinlichsten aber das waren halt die 3 Sachen die in meiner Gruppe aufkamen.


    Aber Schaden wird ja in Shadowrun sowieso recht Abstrakt behandelt.


    Er schießt dir in die Hand. Oh.. Verletzungseffekt.. *Würfel* Deine Datenbuchse kriegt 2 Stresspunkte.

    Ghule sind ja nun wie bekannt blind.


    "Runners Companion p.80" schrieb:

    (...) Reduced Senses (Blind -6 dice modifier to all tests involving purely physical sight). Ghoul characters can overcome their Reduced Senses by taking cybereyes. (...)


    Aber dieser Regel wird auf Seite 108 direkt widersprochen.


    "Runners Companion p.108" schrieb:

    A Note on Reduced Sense (sidebar):
    (...) Neither replacement nor sensory bypass are available for neurological-based Reduces (Sense) impairments (including those resulting from SURGE or HMHVV-induced transformations).


    An sich würde ich sagen, dass eine spezifische Regel (die vom Ghul) eine kategorische Regel umgeht, aber der Ghul ist der einzige HMHVV-Induced Charakter der Redued Sense hat. Und wenn das mit den Cyberaugen gilt muss ich mir dann den Nachteil Reduced Sense(Blind) mit Karma wegkaufen?


    Gruß
    Maly

    Da in meiner Gruppe SR4 noch nicht wirklich Einzug erhalten hat (ihhh da kann man ja Cyberware hacken und die Überwachung ist mir da zu krass) spielen wir immernoch ne Menge SR3. Bisher haben wir die Verletzungsregeln (und die Knockdown-Regeln) aus dem Spiel gelassen um alles nicht überkompliziert zu machen. Nun wollten wir aber zumindest die Regel für Verletzungseffekte ins Spiel nehmen damit nicht nur die Magier beim Kampf etwas zu verlieren haben (außer ihr Leben ofc).


    Nun sind wir uns aber überhaupt nicht einig geworden:

    "M&M p.138" schrieb:

    Wenn ein Charakter eine Schadenswiderstandsprobe wirft, dann vergleichen Sie das höchste Würfelergebnis mit der Anzahl der erlittenen Schadenskästchen. Mit anderen Worten, betrachten Sie die Widerstandsprobe als zusätzliche Erfolgsprobe gegen einen Mindestwurf in Höhe der erlittenen Schadenskästchen.


    Also am Folgendem Beispiel (da das im M&M nicht eindeutig ist): Joe Runner (ein Shadowrunner) läuft mit M Schaden fröhlich durch die Gegend. Plötzlich springt Steve Lonestarcop (Ein Lonestar Cop) aus dem Hinterhalt hervor und schießt ohne oder mit gutem Grund Joe Runner 9T in den Rücken. Da Joe Runner aber nicht unbedingt ein schlechter Runner ist schafft er es diese 9T durch Rüstung in 4T zu verwandeln schafft es aber leider nur das ganze auf S herunterzubringen. Muss Joe Runner, um keinen Verletzungseffekt zu erhalten, jetzt eine 6 oder mehr Würfeln, da er schlussendlich S abbekommen hat, eine 10 oder mehr, da der Grundschaden T war oder eine 9 oder mehr, da er nun insgesammt 9 Schadenskästchen erhalten hat (was der Typ hier http://www.ag-shadow.de/Ag/m&m-schaden.htm ja anscheinend für richtig hält, war auch das einzige was Google mir offenbart hat)?

    Ultra Violet
    Heh,
    Wir hatten mal einen Runner der sich einen solchen extremen Aufwand gemacht hat seine Bude zu sichern. Er hat außerdem noch seine Wohnung mit genug C12 ausgestattet um den halben Wohnblock zu sprengen und als er halt nach einem erfolgreichen Run nach Hause kam stellte er fest, dass in seine Wohnung Licht brannte (was er als Gag vom GM vergessen hatte auszuschalten)... seit dem hat unser Seattle nen halben Wohnblock weniger.


    "Runner's Companion p.103" schrieb:

    (...)This quality can be taken multiple times by characters that possess multiple distinctive features, with cumulative modifiers. However, the maximum cumulative modifier is +6 dice.(...)