Beiträge von Morgana Blank

    Nicht unbedingt, aber ich habe mal eine Gruppe in einem Greifswaldersetting, also in Pomoroya gespielt, wo wir dann vor allem Teil von Verschwörungen zwischen den verschiedenen Elfenfürsten waren und das hat eigentlich ganz gut funktioniert, man hatte nur genau zwei Schieber und noch eine weitere rivalisierende Runner Gruppe, aber das Setting funzt trotzdem.

    Ganz davon ab, dass kleine Ort mit einer begrenzten Schattencommunity den Reiz eines sehr geschlossenen Hintergrundsystems haben, das bedeutet, dass es in kleinen Orten, was jetzt nicht Vancouver ist, nur eine begrenzte Menge an Schiebern gibt, die alle den Charakteren bekannt sind, genauso wie auch die Runnercommunity bekannt ist. Solche kleinen geschlossenen Communitys mit bestimmten Codes und Gesetzen darzustellen stelle ich mir sehr spannend vor.

    Ich sage, der Angriff darf nicht im Hafen passieren. Das Problem dort ist, dass die Zahl der nicht berechenbaren Variablen beinahe ins unendliche steigt.

    Das Problem ist dabei ja nicht die Mengenzunahme, sondern die erhöhte Rückzugsschwierigkeit. Gerade durch Magie könnte ein Rückzug unmöglich werden.

    Wenn man schon keine Informationen hat, darf man auf gar keinen Fall auch noch an einen Ort wo mangelnde Informationen noch tödlicher sind.

    Nein, schleichen können wir bei der Aktion einfach grundsätzlich vergessen, wir sind keine Shadowrunner, außerdem sagt bereits Phase 1, dass wir die Schraube zustören, denn die per Fernzünder zu zerstören ist schwierig, da man an ihr nur in Ruhestand Sprengstoff anbringen kann.

    Danke für den Zuspruch Coke85 , natürlich habe ich es aber in den OP Chat getan, weil ich wollte, dass wir die Debatte über Strategie offen führen und nicht durch die Befehlskette verschoben, da diese im OP nicht existiert und ich es unpassend fände meine Strategie durchsetzen

    Ok, ich gebe mich geschlagen, ich halte meine Strategie tatsächlich weiterhin für die in der Realität gangbarere, warum habe ich jetzt über ein paar Posts hin erklärt. Aber ich werde mich nicht gegen den Rest stemmen

    Wenn wir auf einem offenen Feld kämpfen würden, vielleicht, das tun wir aber nicht. Ein Kampf auf einem Schiff bietet gewaltige Deckungsmöglichkeiten und Engpässe, bei denen ein überlegener Feind, wenn er nur moralisch geschwächt ist verlieren wird. Ganz davon ab, dass wir sowieso höchst wahrscheinlich uns durch das Schiff werden kämpfen müssen, weil da drinen ein Geist ist. In dem Fall wird uns das ganze eh nicht erspart bleiben, ganz davon ab, dass wir den Feind ja mit so viel Ablenkungen gleichzeitig bewerfen, dass es ihm unmöglich sein wird mehr Kräfte als ein 10 zu 1 zu mobilisieren.

    Du hältst zu viel von den Menschen. Die Zermürbung setzt schon nach knapp 5 Stunden ein und wird immer schlimmer. Das Hauptproblem dabei ist der Schlafentzug, dessen Peak etwa 12 Stunden, nach dem ersten Angriff ist. (Das liegt daran, dass im Alarmzustand keiner schlafen gehen darf, selbst wenn man ahnt, das zunächst die Moral der Mannschaft für einen zweiten Angriff geschwächt werden soll, so ist die Stresssituation zu heftig, als das der Soldat unter diesen Bedingungen einschlafen kann und ein Mensch der so lange nicht geschlafen hat wie das Szenario vorsieht, was wenn wir am Abend angreifen bis zu 20 Stunden sein kann, ist unfassbar ineffizient, der Gegner ist in etwa so gut zu Fuss, als hätte jeder ein halbes Dutzend Bier getrunken.

    Allerdings ist es nicht der Schlafentzug allein, auch die langfristige Adrenalin Ausschüttung in diesem Szenario sorgt dafür, dass sich das Potential des Gegners psychisch und physisch verringert. Adrenalin ist nur kurzfristig für den Menschen praktisch, langfristig Adrenalinausschüttung entzieht dem Menschen einfach nur alle Reserven.

    Das Ziel ist dabei Risikominimierung. Diese 12 Stunden sind eine unendliche Menge an Informationen für uns, die nutzbar sind um Gefechtsverluste zu vermeiden und auf einen Gegner zu treffen, der sich nicht koordinieren kann. Abseits der 3 Stunden Schlaf kann Lukas den Feind nämlich mit Drohnen überwachen, die Reaktionen auf die Bomben, sowie auf den Angriff auf die Schrauben, geben uns massig Informationen über den effizientesten Enterpunkt.

    Die Dinger sollten eigentlich recht leicht auszuschalten sein, sind also nur temporär nützlich.

    Temporär reicht bei dem Plan. Wenn sie ihn in 2 Stunden entfernen, kriegen sie immer noch keine rechtzeitige Unterstützung. Das Problem beim einfachen Schrauben zerstören und danach entern ist, dass der Gegner Zeit bekommt sich zu formieren, alleine schon weil wir ihm die Zeit zwischen Angriff auf die Schrauben und Angriff auf das Deck geben. Wenn er aber eh schon im Alarmzustand ist, fällt der Angriff leichter, wenn die Sequenzen deutlich weiter auseinander liegen.

    Das Tempo ist bei meinem Plan für einen Demoralisierungs Plan durchaus hoch, auch weil nicht sicher sein kann ob der Feind nicht doch Verstärkung erlangt. Wenn dieser Unsicherheitsfaktor nicht wäre, wäre mein Vorschlag sogar 24-48 Stunden lang Terror auf noch mehr Weisen zu verursachen.

    Der Feind ist deutlich geschwächter, wenn man ihn unter Stress setzt, einen Stress den wir nicht kennen, im Gegenteil zwischen Angriff 1 und 2 liegt für unser Team sogar dank Schlafregulator eine Schlafphase. Das bedeutet wir können ausgeruht und frisch in einen Angriff starten, bei dem der Feind moralisch, körperlich und geistig bereits vollständig ausgelaugt ist.

    Das Risiko für das Team sinkt unter diesen Bedingungen deutlich, das ist der Grund warum Einnard es plant, er will eine möglichst sichere Umgebung für maximalen Erfolg schaffen, denn durch die längere zwischen Beobachtung auch durch Lukas Dronen, erhalten wir um ein vielfaches mehr Informationen.

    Ok, weil wir ja eh auch hier darüber debattieren werden, Einnards aktuelle Strategie:

    Phase 1:

    Beschädigung der Schiffsschraube um das Schiff an der Fortbewegung zu hindern. Gleichzeitig werden mehrere starke Signalunterdrücker an verschiedenen außen Punkten des Schiffes platziert, sowie auch mehrere Sprengsätze, ebenfalls auf der Außenhaut. Die Sprengsätze werden klein gehalten, ihr Zweck ist nicht Zerstörung sondern Ablenkung.


    Phase 2 (Im Falle dessen das kein Geist existiert):

    Psychoterror:

    Der Feind ist nur erschwert in Lage Unterstützung anzufordern. Gleichzeitig ist er unter Alarmbereitschaft wegen des Angriffs von Außen. Diese Alarmbereitschaft wird dadurch verlängert, dass die Hälfte der Sprengsätze in den nächsten 10 Stunden gezündet werden. Mal einzelnd mal in der Gruppe kurz auf einander folgend. Nach Ablauf der 10 Stunden folgt eine zwei stündige Stille. Diese Phase hat den Zweck den Stresszustand beim Feind möglichst lange aufrecht zu erhalten. Während die verführerische Ruhe die Piraten noch schläfriger und unkonzentrierter werden lässt.


    Phase 3 (Im Falle dessen das kein Geist existiert):


    Shock `em all.


    Es wird in kurzen Abständen an Angriff auf die Antriebe und auf die Brücke durchgeführt. Der Feind ist bereits träge und kann nicht schnell reagieren umso anfälliger ist er für diese Finte. Der Antrieb ist ein Teilziel für eine langfristigere Zerstörung des Feindes. In den darauffolgenden drei Minuten werden weitere Sprengsätze um das Schiff herum gezündet um den Druck noch zu erhöhen. Gleichzeitig müssen zur Untersuchung der Explosionen weitere Leute von der Brücke abgezogen werden. Nach diesen drei Minuten ist der Einstieg von Team zwei, welches sich zur Brücke vorarbeitet um den Fahrtenschreiber zu ergattern.

    Einnard nickt einige Male, Sleipnirson war kompetent. Er war über alle Grundinformationen im Bilde und hatte einen 08/15 Plan, auf dem man aufbauen konnte.


    "Wie schnell muss das alles passieren? Ist ein sequenziertes Vorgehen im Bereich des erlaubten? Ist es möglich dem Schiff Zeit zu geben, sodass es sich weiter von möglicher Unterstützung weg bewegt?"


    Das war die erste Frage, die für seine Planung entscheidend war. Da die zweite erst vor Ort beantwortet werden konnte musste er zwei Pläne, je auch mit Exitstrategien entwerfen. Denn sein erster Plan würde gut funktionieren, wenn es keinen Geist gab. Wenn es sich beim Antrieb um einen konventionellen handelte, so war die Erreichung beider Missionsziele im Bereich des schaffbaren. Auch wenn es einen Geist gab war dies korrekt, jedoch benötigte der Plan dann mindestens drei Angriffsbewegungen. Verteilt über mehr als 40 Stunden ein Zeitraum, der zu lang sein könnte. Um so wichtiger würde es werden den Feind vom Funk abzuschneiden.