[OP] Ein ganz normaler Tag

  • Können nicht Black Trenchcoat und Mirror Shades auch gewisse Action Movie Komponenten beinhalten?

    Also falls nicht, dann habe ich das wohl häufig falsch verstanden und spiele wohl immer Pink Mohawk, allerdings mit guter Planung. :/;)

  • Ok, weil wir ja eh auch hier darüber debattieren werden, Einnards aktuelle Strategie:

    Phase 1:

    Beschädigung der Schiffsschraube um das Schiff an der Fortbewegung zu hindern. Gleichzeitig werden mehrere starke Signalunterdrücker an verschiedenen außen Punkten des Schiffes platziert, sowie auch mehrere Sprengsätze, ebenfalls auf der Außenhaut. Die Sprengsätze werden klein gehalten, ihr Zweck ist nicht Zerstörung sondern Ablenkung.


    Phase 2 (Im Falle dessen das kein Geist existiert):

    Psychoterror:

    Der Feind ist nur erschwert in Lage Unterstützung anzufordern. Gleichzeitig ist er unter Alarmbereitschaft wegen des Angriffs von Außen. Diese Alarmbereitschaft wird dadurch verlängert, dass die Hälfte der Sprengsätze in den nächsten 10 Stunden gezündet werden. Mal einzelnd mal in der Gruppe kurz auf einander folgend. Nach Ablauf der 10 Stunden folgt eine zwei stündige Stille. Diese Phase hat den Zweck den Stresszustand beim Feind möglichst lange aufrecht zu erhalten. Während die verführerische Ruhe die Piraten noch schläfriger und unkonzentrierter werden lässt.


    Phase 3 (Im Falle dessen das kein Geist existiert):


    Shock `em all.


    Es wird in kurzen Abständen an Angriff auf die Antriebe und auf die Brücke durchgeführt. Der Feind ist bereits träge und kann nicht schnell reagieren umso anfälliger ist er für diese Finte. Der Antrieb ist ein Teilziel für eine langfristigere Zerstörung des Feindes. In den darauffolgenden drei Minuten werden weitere Sprengsätze um das Schiff herum gezündet um den Druck noch zu erhöhen. Gleichzeitig müssen zur Untersuchung der Explosionen weitere Leute von der Brücke abgezogen werden. Nach diesen drei Minuten ist der Einstieg von Team zwei, welches sich zur Brücke vorarbeitet um den Fahrtenschreiber zu ergattern.

  • Beschädigung der Schiffsschraube um das Schiff an der Fortbewegung zu hindern.

    Soll ein Katamaran sein. Dürften also mehr als zwei sein. Ohne Schrauben bewegt sich der Kahn nirgendwo hin. Womit das Ziel ja schon erfüllt wäre.


    Gleichzeitig werden mehrere starke Signalunterdrücker an verschiedenen außen Punkten des Schiffes platziert

    Die Dinger sollten eigentlich recht leicht auszuschalten sein, sind also nur temporär nützlich.


    Gegenvorschlag. Hintauchen. Sprengsätze an die Schrauben. Rauf aufs Schiff. So viele Daten sichern wie geht. Bei Kontakt abhauen und die Sprengsätze zünden.

    Optional, Pyrotechnik für extra Schaden und Ablenkung in der Gegend verteilen.

  • Ich merke, die Vorstellungen gehen ein wenig auseinander, aber mit Tendenz zum actionreichen Stürmen.


    Klar wollt ihr das so effizient wie möglich durch ziehen. Wir spielen Shadowrun, und da nimmt man üblicherweise jeden Vorteil, den man bekommen kann. Weil man es einfach muss.

    An dieser Stelle möchte ich aber einmal darauf hinweisen, dass ihr ein Konzern-Sicherheitsteam spielt. Und zwar eines der Besten.


    Die Frage, die ich im Großen und Ganzen stellen wollte, ist: Wollt ihr als Spieler, unabhängig von der Sicht eurer Charaktere, lieber eine hinterhältige, kompromisslose und so effiziente Vorgehensweise wie möglich durchziehen? Oder wollt ihr euch ein wenig austoben, die Muskeln spielen lassen, einen "Actionfilm" drehen?


    Ich gebe zu, ich hatte, als ich den Run angeboten habe, letzteres im Sinn. Aber ich bin nur der Spielleiter. Ihr müsst und sollt Spaß an der Sache haben, daher richte ich mich nach euch.


    Ich kann aus Ingame Sicht Gründe für oder gegen beide Vorgehensweisen finden. Wenn ihr als Spieler nun also sagt: Lasst uns lieber Action machen, dann finde ich einen Vorwand, warum "nur Schiffsschrauben sprengen und auf Grund laufen lassen" nicht funktionieren wird. Anders herum aber auch: Wenn ihr das lieber rein nach Effizienz regeln wollt, am Besten ohne Feindkontakt, dann bekomme ich das auch geregelt. Da bin ich flexibel. Ich richte mich nach euch.


    Nur als kleiner Wink: Ihr spielt ein medienwirksames Team. Wäre es nicht irgendwie langweilig, wenn die immer alles schaffen, ohne Feinde zu sehen? Ich meine, klar "realistisch" wäre das möglicherweise so. Aber ob ich mir das im TV anschauen würde, weiß ich nicht :P

  • Ich glaube ich habe schon oben erwähnt, das ich für die Actionfilm oder soll ich lieber sagen Superheldenfilm Variante stimme?


    Mehr Popcornkino für alle. :popcorn:

  • Die Dinger sollten eigentlich recht leicht auszuschalten sein, sind also nur temporär nützlich.

    Temporär reicht bei dem Plan. Wenn sie ihn in 2 Stunden entfernen, kriegen sie immer noch keine rechtzeitige Unterstützung. Das Problem beim einfachen Schrauben zerstören und danach entern ist, dass der Gegner Zeit bekommt sich zu formieren, alleine schon weil wir ihm die Zeit zwischen Angriff auf die Schrauben und Angriff auf das Deck geben. Wenn er aber eh schon im Alarmzustand ist, fällt der Angriff leichter, wenn die Sequenzen deutlich weiter auseinander liegen.

    Das Tempo ist bei meinem Plan für einen Demoralisierungs Plan durchaus hoch, auch weil nicht sicher sein kann ob der Feind nicht doch Verstärkung erlangt. Wenn dieser Unsicherheitsfaktor nicht wäre, wäre mein Vorschlag sogar 24-48 Stunden lang Terror auf noch mehr Weisen zu verursachen.

    Der Feind ist deutlich geschwächter, wenn man ihn unter Stress setzt, einen Stress den wir nicht kennen, im Gegenteil zwischen Angriff 1 und 2 liegt für unser Team sogar dank Schlafregulator eine Schlafphase. Das bedeutet wir können ausgeruht und frisch in einen Angriff starten, bei dem der Feind moralisch, körperlich und geistig bereits vollständig ausgelaugt ist.

    Das Risiko für das Team sinkt unter diesen Bedingungen deutlich, das ist der Grund warum Einnard es plant, er will eine möglichst sichere Umgebung für maximalen Erfolg schaffen, denn durch die längere zwischen Beobachtung auch durch Lukas Dronen, erhalten wir um ein vielfaches mehr Informationen.

  • Morgana Blank

    Klingt super. 8):thumbup:

  • . Das Problem beim einfachen Schrauben zerstören und danach entern ist, dass der Gegner Zeit bekommt sich zu formieren, alleine schon weil wir ihm die Zeit zwischen Angriff auf die Schrauben und Angriff auf das Deck geben.

    Deswegen ja auch, Sprengsätze an die Schrauben, rauf aufs Schiff, Daten sichern und bei Entdeckung dann Feuerwerk.


    Der Gegner soll so 400 Leute haben, die auch gut organisiert sein sollen. Kann mir nicht vorstellen, wie man die zu viert innerhalb von nur zwei Tagen zermürben kann. Ziel ist es ja auch nicht, die Besatzung auszuschalten, sondern das Schiff lahmzulegen. Das bekommt man ja schon kampfschwimmermäßig hin. Ist das primäre Ziel erfüllt, kann man ein wenig Action für die Kamera und dem sekundären Ziel machen.

    Wäre mMn auch ein innerweltlicher Kompromiss. Das Ziel wird in jedem Fall erreicht und vielleicht sieht man dabei auch noch gut aus.

  • Du hältst zu viel von den Menschen. Die Zermürbung setzt schon nach knapp 5 Stunden ein und wird immer schlimmer. Das Hauptproblem dabei ist der Schlafentzug, dessen Peak etwa 12 Stunden, nach dem ersten Angriff ist. (Das liegt daran, dass im Alarmzustand keiner schlafen gehen darf, selbst wenn man ahnt, das zunächst die Moral der Mannschaft für einen zweiten Angriff geschwächt werden soll, so ist die Stresssituation zu heftig, als das der Soldat unter diesen Bedingungen einschlafen kann und ein Mensch der so lange nicht geschlafen hat wie das Szenario vorsieht, was wenn wir am Abend angreifen bis zu 20 Stunden sein kann, ist unfassbar ineffizient, der Gegner ist in etwa so gut zu Fuss, als hätte jeder ein halbes Dutzend Bier getrunken.

    Allerdings ist es nicht der Schlafentzug allein, auch die langfristige Adrenalin Ausschüttung in diesem Szenario sorgt dafür, dass sich das Potential des Gegners psychisch und physisch verringert. Adrenalin ist nur kurzfristig für den Menschen praktisch, langfristig Adrenalinausschüttung entzieht dem Menschen einfach nur alle Reserven.

    Das Ziel ist dabei Risikominimierung. Diese 12 Stunden sind eine unendliche Menge an Informationen für uns, die nutzbar sind um Gefechtsverluste zu vermeiden und auf einen Gegner zu treffen, der sich nicht koordinieren kann. Abseits der 3 Stunden Schlaf kann Lukas den Feind nämlich mit Drohnen überwachen, die Reaktionen auf die Bomben, sowie auf den Angriff auf die Schrauben, geben uns massig Informationen über den effizientesten Enterpunkt.

  • Du hältst zu viel von den Menschen. Die Zermürbung setzt schon nach knapp 5 Stunden ein und wird immer schlimmer.

    Die sind uns so 100 zu 1 überlegen. Mindestens. Legt man sich länger als kurzfristig mit denen an, kann mMn nur verlieren. Es gilt sich nicht erwischen zu lassen und wenn man erwischt wird, den Feind so schnell wie möglich niederzumachen und dann abzuhauen.

    Zum abhauen und niedermachen ist dein Plan wieder super.

  • Wenn wir auf einem offenen Feld kämpfen würden, vielleicht, das tun wir aber nicht. Ein Kampf auf einem Schiff bietet gewaltige Deckungsmöglichkeiten und Engpässe, bei denen ein überlegener Feind, wenn er nur moralisch geschwächt ist verlieren wird. Ganz davon ab, dass wir sowieso höchst wahrscheinlich uns durch das Schiff werden kämpfen müssen, weil da drinen ein Geist ist. In dem Fall wird uns das ganze eh nicht erspart bleiben, ganz davon ab, dass wir den Feind ja mit so viel Ablenkungen gleichzeitig bewerfen, dass es ihm unmöglich sein wird mehr Kräfte als ein 10 zu 1 zu mobilisieren.

  • Beißt euch bitte nicht an den 500 Mann Besatzung fest. Klar ist das ne riesige Meute, aber auch klar ist, dass ihr nicht gegen alle 500 kämpfen müsst, und erste Recht nicht auf einmal. Da müsst ihr mir (als Spieler) mal vertrauen, dass das schon hinhauen wird.

    Und als Charaktere habt ihr dieses Vertrauen ja sowieso.

  • Da die Piraten irgendwie erwachte Unterstützung haben. Wahrscheinlich ein Magier oder Schamane kann er jederzeit Geister beschwören. Zusätzlich kann er mal kurz übers Meer fliegen und Unterstützung anfordern. Je nachdem wie weit das Schiff von der Heimatbasis weg ist kann es schnell ungemütlich werden.


    Von daher sehe ich die Zermürbungstaktik kritisch.


    Dann kann Alex nicht viel gegen gegen Geister machen wenn sie nicht materialisiert sind. Sie ist Magieradept und beherrscht keinen Astralkampf. Sie kann nur mittels Astrale Wahrnehmung und ihrem Waffenfokus bzw der Manaklinge die Geister bekämpfen.

    (ich muss noch mal nachlesen ob ich da den Waffenskill nutzen kann)


    Sie hat aber Umgebungssinn (erweitert) und Feinde entdecken (erweitert) Also Feindaufklärung wird spaßig. :)

  • Gemäß Astralsicht kannst du während du das an hast auch Wesen auf der Astralebene bekämpfen.

    Gegen reine Astralwesen nutzt man scheinbar nur Astralkampf, aber da lese ich gern nochmal nach. Gegen Dualwesen (also materialisierte Geister) nutzt du deine normalen physischen Attribute und Fertigkeiten. Also ja: Klingenwaffen und Geschicklichkeit.

  • Morgana Blank Der Geist ist gleich in der Heimatbasis. Die Frage ist wie lange die brauchen mobil zu machen.