Beiträge von Aldecoraziel

    Dazu gibts nur eine Antwort:


    PATA PATA PATA PON
    PON PON PATA PON
    CHAKA CHAKA PATA PON
    DON DON DONDON DON... \:D/


    Und jetzt muss nur noch irgendwie Surge reinkommen, und muss sich die magische K.I. in solches verwandeln können.

    "cerbero" schrieb:


    KI - *check* laut DevChat im Runners Companion, das mit der Magie schauen wir dann wenn die Regeln raus sind
    Catgirls - *check* gibts allerspätestens seit "Year of the Comet" (SR4 Regeln für SURGE gibts im ... na? - richtig - Runners Companion)
    magische Matrixfähigkeiten - Reichen Technomancer denn noch nicht ?

    Ich bezweifle, dass man in SR 4 magische K.I.s, die sich in Catgirls mit grossen Brillen und magischen Matrix-Fähigkeiten surgen können, antreffen wird. :wink:

    "nuin" schrieb:


    Aldecoraziel : Ja, das mag sein.
    Dennoch sollte man hier mehr auf Spielbalance achten. Sehr schade, dass so ein großer Teil soo schlecht ist ~.~

    Wieso? Der Nahkampf ist immer noch tödlich. Im Realen Leben sind Schusswaffen nunmal sehr gut, weshalb wir ja auch unsere Kriege mit Gewehren und Raketen führen, und sie nicht mehr mit Schwertern und Dolchen ausfechten. Und gute Nahkampfwaffen geben in SR schliesslich noch einen guten Bonus (meist +2) auf Schaden, und gehen gegen den oftmals niedrigeren Impact-Wert, anstelle des ziemlich hohen Ballistic-Schutzwertes. Ich sehe die Spielbalance hier ganz klar als gegeben an.


    Zitat

    @all: Könnt ihr mir ein paar solcher Seiten nennen, wenn ihr schon dabei seit?

    Hier ist mal die offizielle Seite, wo man den PDF erwerben kann: http://www.battlecorps.com/cat…info.php?products_id=2045

    In einem Zeitalter, in dem fast jeder Wachmann mit Pistolen und Gewehren und anderen Schusswaffen rumrennt, ist Nahkampf halt bewusst ziemlich suboptimal (nichtsdestotrotz immer noch tödlich genug, wenn man bestimmte Vercyberung/Adeptenkräfte besitzt und die richtige Nahkampfwaffe).


    Und Arsenal kann man sich als PDF auf englische Seiten kaufen.

    Oder in anderen Worten gesagt, es gibt mehr Leute mit Cyberaugen als es Leute mit Datenbuchsen/implantierten Commlinks gibt.


    Naja, wahrscheinlich sind die Retina-Scan-Regeln einfach nur ein Übrigbleibsel aus vergangenen Editionen, die einfach mit-übernommen wurden mittels Copy-Paste.


    Macht nicht gross Sinn, halt...

    Gemäss Shadowrun 4 wäre das eher Bannen und dann Kontrollieren. Aber ich glaube, der Magier merkt auch so, dass der Watcher gebannt wurde. Zumindest weiss er, dass er die Kontrolle darüber verloren hat, weshalb diese Methode ebenfalls nicht funktioniert.


    Anders ist das aber bei gebundene Geister und Watcher, die man mittels Karma oder Karma/Nuyen-trächtige Ressourcen für 1 Jahr und 1 Tag bzw. ein paar Wochen gebunden hat.


    Da müsste ich noch feststellen gehen, ob der Magier, der die Bindung an Ort trotzdem noch eine telepathische Bindung besitzt. Wahrscheinlich eher nicht, da sie ja nicht mehr zu seinen Geistern zählen.

    Was Retina-Scans eben total unnötig macht in einem Zeitalter, wo ca. 90% der Metamenschheit mit kybernetischen Augen rumlaufen, wenn man eh auf andere Tests ausweicht, wie z.B. eben DNA-Scan, Gesichtserkennung, Stimmerkennung usw.
    Retina-Scans machen bestenfalls heute Sinn, oder in einem Shadowrun-Generation, in der Cyberaugen noch total neu und selten waren.


    Aber ab 2060 gehören Cyberaugen zusammen mit Datenbuchsen und implantierten Commlinks (2065++) einfach als standart-mässig, gemäss Hintergrund.

    Aufrechterhaltene Zauber, die ausserhalb des Blickfeldes des Magiers liegen, werden weiterhin aufrecht erhalten. Der Kumpel, der unsichtbar gemacht wurde und um die Ecke abbiegt, bleibt also unsichtbar. Der Magier darf sogar bis ans andere Ende der Welt fliegen, und solange er den Zauber aufrecht erhält, und/oder die Unsichtbarkeit nicht gebrochen wurde durch einen fremden Magier bzw. einen astralen Hüter, bleibt der Unsichtbare weiterhin unsichtbar.
    Generell ist das mit allen aufrechterhaltenden Kräften so. Ein Geist kann beispielsweise an Ort und Stelle verbleiben, und du geniesst immer noch jegliche Vorteile wie Schutz, Bewegung, Verschleierung usw., auch wenn du mehrere Kilometer von ihm entfernt bist und in einer tiefen Höhle unten kriechst.

    Einigen wir uns einfach darauf, dass wie immer jede Kampfsportart gefährlich sein kann, und es wie immer auch eher auf die Bereitwilligkeit des Anwenders draufankommt, wie wirklich er damit jemanden verletzen will.

    Eben, Fernsteuerungsmässig. Mit Channeling hat der Magier wieder die komplette Kontrolle. Deswegen macht es Sinn, dass Voodoonistas diese Metatechnik so schnell wie möglich erlernen.

    Nah, so grosse Abweichungen zum Standart-Shadowrun würde es jetzt nicht wirklich werden, wenn man anstelle von Deltaware-Superstrassensamurais auf Deltaware-Supercyborgs umwechselt, und scheinbar gibt es genug Leute, die irgendwann mit Deltaware-Superstrassensamurais in ihrer Kampagne herumlaufen.

    Oh nein, definitiv nicht. Da du scheinbar Strassenmagie besitzt, wirst du zum Beispiel diese eine indianisch-geprägte Metaebene kennen, und dann gibt es eben noch den Insektengeister-Ort, und auch die Voodoo-Tradition kennt die "Inseln unter dem Meer" als etwas eigenes. Es gibt zu jedem hermetischem Element auch eine Metaebene, aber es gibt noch viele viele mehr. Nur schon diese Kristallbrunnen-Ebene, wo elementares Wasser und Luft zusammentreffen, ist der Beweis, dass es viel mehr gibt. Es ist alles nur einer Thematik unterzogen, die absolut willkürlich sein kann, wie immer man es braucht.


    Und jepp, so etwas kann passieren, dass sich Manarisse bilden, vor allem an Orten, die einen sehr emotional aufgebauschten Hintergrund haben. Aber nicht vergessen, der fleischliche Körper bleibt immer zurück. Als komplett Mundaner ist es wichtig, dass der Körper auch dort bleibt, weil man als Mundaner nicht die Fähigkeit hat, ausserhalb des Risses projizieren zu können und auf der Stelle stirbt.


    Eine Metaebene verlässt man, indem man die Astralqueste entweder erfolgreich abschliesst, oder daran scheitert... Normalerweise ist aber das Scheitern einer Astralqueste eher tödlich.


    Eine Astralqueste kann alles mögliche als Ziel haben, wichtig ist nur, dass die Thematik einigermassen passt. Meistens ist es von symbolischem Charakterwert. Aber das alles steht ja schon im Strassenmagie-Buch.

    Uhhhh... Nenn uns doch bitte deine Adresse, damit wir mit einer Papp-Nasen-Verkleidung dich überfallen und mit einem gefrorenen Fisch auf dich einprügeln und dein Auto, sofern du eines besitzt (notfalls tut es auch das Klo) mit WC-Papier vollkleistern können. :whistle:

    In den Metaebenen gelangt man nur mit seinem Geistkörper. Der fleischliche Körper bleibt immer zurück (offiziel, wenn man es anders handhaben will, darf man dies natürlich).
    Es gibt keine klaren Richtlinien zu den Metaebenen. Die Gelehrten in der Shadowrun-Welt streiten sich darüber, ob es nur vielleicht eine einzige Ebene ist, die miteinander verbunden ist, oder unendlich viele, die komplett voneinander getrennt sind. Auf den Metaebenen kann man sich alles mögliche einfallen lassen, dort können alle möglichen Naturgesetze gelten, und es kann so abgedreht und psychodelisch sein, wie man es will und es für die Geschichte notwendig ist, die man erzählen will.
    Es kann eine höchst absurde Welt sein, in der Gebäude aus geschnittenen Gedanken bestehen, die Wesen, die diese Ebenen bewohnen können unsichtbare Verkörperungen von Emotionen sein, die sich von Farben ernähren und Metaebenen-Reisenden wie eben Initiaten und sonstige Leute sich gegenüber ganz freundlich verhalten, während eine andere Metaebene eine riesige Feuerhölle ist, wo schrecklich böse Feuerteufel, gigantische Drachen und Vulkane prävalent sind und irgendwelche Gestalten peinigen, die wie die Seelen von Verdammten aussehen, eine andere Metaebene kann eine unendlich weite Dschungel-Ebene sein, wo afrikanische Mythengestalten und Götter in Harmonie mit Menschen leben, es gibt Metaebenen, die nur eine ewige gläserne Wüste darstellen, über welchem ein sternenloser Nachthimmel wacht, und dessen Sinn und Zweck nur darin besteht, dass man das Ende erreicht, obwohl es eben eine unendliche Wüste ist, es kann eine Fantasy-Welt sein, die man aus D&D Forgotten Realms kennt, DSA, Earthdawn, Everquest, Warcraft, Warhammer, oder es ist eine absolut genaue Abbildung der realen Welt, nur mit einem kleinen Unterschied wie z.B. einer blauen Brooklyn-Bridge anstelle einer roten, es exisiteren Metaebenen, wo in einem Kristall-Palast eine mächtige Königin wohnt, die Macht über den Wind und den Eis hat, oder eine titanische Schildkröte vier gewaltige Elefanten auf dem Panzer trägt, wo wiederum auf ihrem Rücken eine flache Scheibenwelt sitz, wo der Tod eine anthromorphisierte Gestalt ist und Zauberer in einer Unsichtbaren Universität sich mit Essen und Trinken und Schlafen beschäftigen, und Götter sich mit Eisriesen über die Rückgabe des Rasenmähers streiten, andere Metaebenen, wo alle automatisch zu Tiere werden, die ein Märchenabenteuer erleben müssen, eine Welt ohne Schwerkraft, eine andere mit doppelt sovieler, usw.


    Und dann gibt es die noch Tiefen Metaebenen, Orte, von wo angeblich Shedim, Sukkuben, Insektengeister, und alles mögliche herkommen. Vielleicht sind das die Orte, wo cthulhoide Wesenheiten ihr Heim haben, die Toten hingehen, wo Himmel und Hölle vereint sind, wo personifizierter Wahnsinn Gestalt annimmt und sich als riesiges Tentakelmonster/Fahrrad/Häuservertreter/Clown-Hybrid aufmacht, das Licht der Zivilisation auszublasen.


    Nur die eigene Phantasie kann die Metaebenen begrenzen und die dortigen "Naturgesetze".


    Für Mundane ist es generell sehr gefährlich, dorthin zu gelangen, da ihnen eben die Anlagen fehlen, dort überleben zu können, sollte ihr normaler fleischlicher Körper irgendwie abhanden kommen. Aber das ist eben von Metaebene zu Metaebene unterschiedlich.


    Metaebenen sind Metaphern in Form von Welten. Oder vielleicht auch nicht. Das weiss niemand so recht in der Shadowrun-Welt.