Beiträge von Aldecoraziel

    "SirDrow" schrieb:


    Klar: Durch ein Glasfasernetz kann ein Magier Astral durch "Kameras" sehen. Naja eben eine Optische Version selbiger. Und eben auch daurch Bannen und Zaubern.

    Von wo hast du das denn her? Glasfaserkabeln nützen im Astralraum gar nichts, weil da Licht keine Rolle spielt. Deswegen kann man in SR 4 nicht einmal mehr durch durchsichtiges Glas im Astralraum zaubern.

    Die Antworten stehen auf Seite 130 im Street Magic.
    Bei SR 3 konnte man noch schwupp-diwupps einfach so wechseln (wie man es am Beispiel der Durchschauung einer Maske durch eine Queste sehen kann). In SR 4 ist dem nicht mehr so.

    Mundane müssen sich eh schon vercybern regel- wie auch hintergrundtechnisch, um mit den neuen Anforderungen der 6. Welt klarzukommen.
    Hintergrund-technisch ist eine sehr starke Vercyberung nicht gut für die Psyche, oder zumindest wird das ab und zu angedeutet, regeltechnisch kriegen stark vercyberte auch Mali, wenn es um Heilung geht (mundan wie auch magisch). Und wenn man auch noch die optionalen Regeln anwendet, die Augmentation einbringt, wird es echt haarig für Vercyberte.


    Aber generell bin ich der Meinung, dass man zuerst einmal das ganze Essenz-System komplett neu überarbeiten sollte. Das ist aber Gesprächsthema für ein anderes Mal...

    Ich würde es nicht schlecht finden, wenn Essenzverlust zusätzliche Abwehrwürfel gegen magische Effekte bringt, und das sage ich als Magier-Charakter-Spieler. Es würde Sinn machen. Aber ich bin auch der Meinung, dass man die Essenz-Regel generell neu überdenken sollte.

    Gibbets da so eine F.A.Q. auf der Shadowrun4-Site, wo man nachlesen kann, dass ein mit einem Hüter versehenen Container immer noch funktioniert.

    Wenn der physikalische Anker des Hüters in den Wänden des Hochhauses hineingebaut wird, dann geht das, selbstverständlich. So zum Beispiel bedeutet das, dass die Wände randvoll mit magischen Symbolen sind.

    Es kann sein, dass der Schutzpatron nur eine Manifestation der magischen Kräfte und der Moralvorstellungen des Magiebegabten sind, und der Magier also eh automatisch den Schutzpatron erhält, den er eh haben würde. Es kann aber auch sein, dass der Mentor Spirit wirklich eine Gottheit ist aus einer anderen Dimension, die den Erwachten erwählt. Vielleicht ist der Mentor Spirit auch angetan von den Taten und dem Wesen des Erwachten, und bittet ihm seine Hilfe an, im Gegenzug zu einigen Verhaltensbestimmungen, die erfüllt werden müssen. Hintergrundtechnisch weiss es niemand so recht in der Shadowrun-Welt.
    In Shadowrun gilt, dass (quasi) alles wahr sein könnte, und vielleicht eben doch nicht...

    Theoretisch sollte er (und Strassenmagie ist ebenfalls dieser Meinung), aber wenn der Spielleiter unbedingt will, dass der Spielercharakter keine Ahnung hat, wie effektiv jetzt der Zauber wirklich gewirkt wurde, soll er das dann mit dem Spieler ausdiskutieren.

    Frag die Spieler, ob sie mal zum Spass für eine Runde lang ihren Charakter mit den Kräften eines Freien Geist spielen wollen, der in eben diese Ebene/Fremde Welt beschworen wurde von einem fremden Beschwörer, mit allen Vor- und Nachteilen. Und am Ende kehren sie wieder zurück in ihre Welt als ganz normale Metamenschen, nachdem sie das Ziel der Astralqueste erledigt haben. Für die Bestimmung der Geisterkraft-Stufe (wann immer mal spezielle Geisterkräfte zur Anwendung kommen) würde ich bei Mundanen Edge nehmen, während Magier wahlweise Edge oder Magie anwenden, je nach Wahl.

    Wahrscheinlich wollte man in einem Kauf-Abenteuer irgendwelche Superduperüber-Blutgeister auf die Spielercharaktere hetzen, und sich wahnsinnig komisch finden. Nur haben halt tausende von Beschwerden über die Allmächtigkeit des Superduperüber-Blutgeist halt dazu geführt, dass man sich irgendwann mal entschloss, sich dem mal anzunehmen...

    Man sollte auch bedenken, dass die Authoren offen zugegeben haben, dass diese Regeln nicht gerade sehr realistisch sind, aber im Sinne der Spielbarkeit von Hackern haben sie die Spielwelt so gestaltet, dass das Entschlüsseln wesentlich schneller stattfindet, als es tatsächlich sein sollte, weil sie wollten, dass Hacker auf Runs mitkommen, anstatt zu Hause zu hocken und ihre eigene Spielsession haben müssen, die ingame mehrere Stunden bis Tage dauert, während die anderen Spielercharaktere längst wieder zurück sind und mehrere Tage ausspannen.
    Angeblich soll es in Unwired aber spezielle Regeln für schwierigere Verschlüsselungsprogramme geben, die sich ein bisschen mehr der Realität annähert, aber wohl nicht zu sehr (eben, damit Spieler-Hacker nicht den ganzen Spielabend mit Entschlüsseln verbraten).

    Erdöl gibt es immer noch. Man benutzt aber als Treibstoff nicht mehr Benzin, sondern irgendetwas anderes, ich weiss nicht mehr, was es genau ist, aber im SR 3 Grundregelwerk stand noch, mit was die Automobile angetrieben wurden. Jedenfalls irgendetwas, dass Benzin nicht mehr so notwendig macht, und das Erdöl dafür für Plastik- und andere Kunststoff-Herstellung freimacht, wovon 2065+++ immer noch massivster Bedarf ist.

    Und natürlich ist Arsenal noch besser als das SOX-Kropp-Zeugs, weil es ausserdem noch Tonnen an Waffen, Ausrüstung, Drogen und sonstige Spielsachen bereithält, und erweiterte Kampfregeln (plus ein Kapitel über Weltraum-Gefahren, Unterwasser-Schäden, Hitze-Schlag, und eben, strahlenverseuchte Gebiete). ;)