Beiträge von Aldecoraziel

    Naja, kommt je nach Gebiet drauf an, wie die mit selbsternannten Schwarzmagiern vorgehen. In Aztlan ist es zum Beispiel legal, Tehucali-Blutmagie zu verwenden, während dies spätestens seit Dunkelzahns Testament, wahrscheinlich auch schon früher herum praktisch jede Form von Blutmagie verboten ist. In Australien ist Blutmagie unter den Koradjis sehr verbreitet, wobei sie dort die Selbstverstümmelungsvariante anwenden. Amazonien dagegen setzt sehr gerne auf Toxische Magier der Rächer-Variante, und finanziert solche Psychopathen-Gruppen, die es sich zum Ziel erklärt haben, die Welt von allem (meta-)menschlichem Leben zu säubern.
    Wenn also jemand erklärt, er benutze "Schwarze Magie", sollte man jedenfalls nicht verwundert sein, wenn in den meisten Gebieten der Welt die Leute dabei gleich an Blutmagie, Beschwören und Binden von noch garstigeren Geistern und wirklich üble Rituale denken, und dann gleich mal die Polizei rufen, oder gar selber zur Knarre greifen, um den vermeintlichen Blutmagier, der sich selber entlarvt hat, dann bei der Draco Foundation abzuliefern.

    Naja, Magie war in D&D nie balanciert. Als Zauberer musste man zuerst 5-7 Stufen lang totale Scheisse sein, ab dann wurde man zur Superduper-Schadenskanone, der mit seinen Beschwörungszaubern nicht einmal mehr Kämpfer und Barbaren nötig hat. Nur Kleriker und Druiden toppen Zauberer und Hexenmeister bezüglich Schaden, Trefferpunkte und Ausdauer. Die mundaneren Klassen sind dann wirklich nur noch glorifizierte Krieger, die halt auch dabei sein dürfen.
    Angeblich wollen sie es jetzt geschafft haben, dass die mundaneren Klassen schadens- und überlebensmässig gleich ziehen wie die magischeren Klassen.


    Naja, schauen wir mal, wie und ob das funktioniert hat.

    Kultivierte Bioware ist in SR 4 nur noch spezielles Zeugs, das wirklich nur an dem Körper angepasst sein kann (Hirnmaterie, spezielle Nerven, Synapsen-Zeugs, Wirbelsäule usw.). Normale wie auch kultivierte Bioware gibts jetzt in den vier verschiedenen Essenz-Graden, wie Cyberware.

    Er muss die Fertigkeit "Rituelle Hexerei" besitzen, ein Magie-Attribut, eine magische Bibliothek (oder wie immer sich das auf deutsch nennen mag) und magische Ritualmaterialien von einem bestimmten Mindestwert, welches je nach Zauberkategorie und Kraftstufe definiert wird, um gegen jemanden mit Ritualmagie vorzugehen. Steht ja alles im Grundregelbuch der vierten SR-Edition.
    Oh, und natürlich sollte er einen Zauber beherrschen, mit der man die Person töten kann. :P

    Wenn man nicht auf einem Shadowrun ist (solls geben, habe ich mal gelesen), kann ja der Erwachte in seiner Freizeit tun und lassen, was er will, und mit Magie zu versuchen, Mädels aufzureissen oder andere Leute zu imponieren ist durchaus normal in der SR-Welt. :)

    Natürlich ist das Wieso und Warum wichtig, vor allem dann, wenn man in solch illustren Kreisen verkehrt, wo Bleikugeln in der Luft schwirren. Und selbstverständlich findet man nicht erst im Nachhinein heraus, dass man Giftgase transportiert. Shadowrunner sind schliesslich gemeine Mietverbrecher, hoffentlich nicht zurückverfolgbare Handlanger, die man nicht traut, oder wenn man es politisch korrekt sagen will, verleumbare Aktivposten (deniable assets). Jeder kennt die Geschichten von Johnsons, die SR-Teams hintergehen. Deswegen spionieren sich in SR Mietverbrecher und Auftraggeber mit Code-Namen gegenseitig aus, um an Erpressungsmaterial ranzukommen, mit der man sich abzusichern versucht im Falle eines Hintergehens von einem der beiden Seiten.
    Wenn die Konzerne nicht einfach von sich aus ihre neusten Kampfstoffe gleich an die Warlords ausliefern und irgendwie verdächtig viel Geld gezahlt wird für den sicheren Transport des heiklen Kampfstoffes, dann vermuten Shadowrunner meist zurecht, dass evtl. sogar sie selber Bestandteil des Giftgas-Testes sein sollen.

    Natürlich würde mein Charakter so gewissenhaft blablablubb handeln. Das ist viel zu heisse Ware, als dass er wirklich mit solch hochgefährlichem Zeugs da ins kriegsverseuchte Afrika mit all seinen Gefahren und wahnsinnigen Söldnern-Horden reist. Der würde den Auftrag schon im Vorneherein aus ablehnen. Das Zeugs könnte schliesslich entweichen und ihn selbst umbringen. Soll ein anderer Trottel so etwas machen, der lebensmüde genug ist.
    Abgesehen davon können die afrikanischen Warlords in der SR-Welt ihre Wunsch-Giftgase nach Mass sowieso spottbillig von den Megakonzern-Niederlassungen in Afrika erwerben. :P
    Gibbets dort ja mehr als genug Labore und Chemie-Fabriken. Hat keinen Sinn, irgendwelche ausländische Shadowrunner anheuern zu müssen, die ein ausländisches Giftgas über weite Strecken transportieren sollen.

    Ja, die Rächer-Gruppierung. Trotzdem hinterlassen ihre Taten ebenfalls toxische Domänen, die ihnen zugute kommen. Ein Kindergarten massakrieren oder eine Stadt mit einem Superdupervirus auslöschen hinterlässt eine sehr negativ belastete Hintergrundstrahlung, wo normale Geister und andere natürliche paranormale Lebewesen nicht bestehen können, ohne selber korrumpiert zu werden, weshalb auch die Rächer-Toxiker eine Gefahr für die Natur sind, obwohl sie der Meinung sind, dass sie was gutes bewerkstelligen. Das ist das schön lustige Dillemma, das die Rächer befällt, höhöhö. Und in ihrem Wahnsinn und ihrer Verzweilfung setzen sie diese Gewaltspirale fort und schädigen den Astralraum noch mehr, was dann noch mehr toxische Geister und andere schädliche astrale Nebeneffekte anlockt, die sich ebenfalls gegen die Natur wenden werden.

    Toxische Magier kippen Giftmüll in den Ozean, damit das Leben elendiglich zugrunde geht und die toxischen Domänen zunehmen, damit sie mehr Kontrolle über den Astralraum haben, und damit auch mehr Macht über alle anderen Erwachten.
    Im Wahnsinn oder Kalkül der toxischen und verzehrten Erwachten hat alles einen Sinn.
    Für die Betroffenen macht es aber keinen Unterschied. Sie sind die Leidtragenden.

    Dann setzt man trotzdem einen an und benutzt ihn mit einem uralt-Display und Tastatur-Pad zum Bedienen, falls man zu den unglücklichen Trotteln gehört, die Simsense-Vertigo haben.
    Solche Nachteile können sowieso mit Gentherapien behandelt werden, werden also in den besseren Gegenden damit sowieso nicht auftauchen, und wenn doch, nicht sehr lange, weil sie solche Hirnstörungen sich beseitigen lassen.
    Abgesehen hat man sich sowieso neu registrieren lassen müssen nach dem zweiten Crash, also sind die alten Credsticks und SIN-Nummern sowieso irrelevant.