Beiträge von LeChuq

    Nur um ein paar Haare zu spalten, Hermetiker und Schamanen beschwören nicht die gleichen Geister. Allerdings haben z.B Luftelementare und Windgeister die gleichen Werte. (Siehe SR4 engl. S.176)

    RvD hat recht. Das ist ein Übersetzungsfehler der deutschen Redaktion. Es sollte Bindungs- und nicht Beschwörungsmaterialien heißen. Steht auch so in den Errata.
    Weder Hermetiker noch Schamanen brauchen Materialien zum Beschwören, zum Binden schon und die sind dann futsch.


    Was man genau braucht ist wohl dem Spieler oder dem Meister überlassen, wird aber wohl von der Tradition des Beschwörers abhängen. Irgendwie muß man ja die 500Y*Stufe rechtfertigen.


    Tape : Die Kosten sind genau die Bindungsmaterialien, die man braucht. Für's neuerliche Binden des selben Geistes braucht man wieder Materialien.

    Stimmt, explizit zu erkennen, daß jemand ein TM ist, fällt schwer. Aber ein (guter) Hacker ohne Essenzverlust ist schon ungewöhnlich. Das gilt natürlich nicht für die Leute, die von früher noch eine Datenbuchse oder ähnliches eingebaut haben. Aber rein rechnerich können auch TMs auftreten, die 2064 noch nichts implantiert hatten, weil sie zu jung waren, und dann plötzlich keine Kommlinks und Trodennetze mehr brauchen.

    Richtig, der TM muß keine Couchkartoffel sein, der normale Techie aber auch nicht. Das Klischee existiert halt von so Typen.

    Medizinmann : Genau den meine ich.


    "DARKWATER" schrieb:

    Ich kann mir vorstellen, dass sie als unnahbar, kauzig und weltfremd gelten, sofern sie überhaupt in der Gesellschaft wirklich bekannt sind. Ich würde dies zu Insiderwissen zählen.


    Abgesehen davon: Jemand, der Tag und Nacht in der Matrix verbringt, hat wohl weniger Zeit seinen sozialen Verpflichtungen nachzugehen. Immer vor dem Deck heisst auch wenig Bräune. (Überhaupt werden dies eher Techies sein, denen das Aussehen ziemlich egal ist. Wer weiss, wie heutzutage Techies für gewöhnlich rumlaufen, kann sich vorstellen, was ich meine.)


    Und inwiefern unterscheidet sie das von einem "normalen" Hacker? Eher wenig. Da ab SR4 auch keine sichtbaren Schnittstellen mehr am Hacker sein müssen, könnte es durchaus sein, daß einige Technomancer sich als Hacker ausgeben können, bis sie mal askennt werden. Dann müssen sie wohl einiges erklären.

    "Unplugged" schrieb:

    Ich hätte einige kleine Fragen, die mir gestern so gekommen sind:
    [...]
    a) Ist das bei Technomancern ähnlich wie bei Magiern - sprich sie können schon als Kinder gut hacken bzw. haben eine Affinität zu Elektronik?


    Ist das bei Magiern denn so? Mir fällt da mindestens einer ein, der mit Magie nix am Hut hatte bis man ihn darauf gestoßen hat.


    "Unplugged" schrieb:

    b)Gibt es nur "angeborene" Technomancer nach dem zweiten Crash oder können auch Leute, die mit der Matrix nie was am Hut hatten, nach dem Crash noch Tiefenresonaz bekommen? Also wenn sie nicht während des Crashs in der Matirx eingeloggt waren?


    Wie Medizinmann schon sagte, nix genaues weiß man nicht. Aber sehr unwahrscheinlich, daß nur zu einem Zeitpunkt Technomancers entstehen konnten und dann nicht mehr. Es stellt sich halt die Frage, wo die Fähigkeiten herkommen. Ist das genetisch? Werden die Fähigkeiten von einer Tiefenresonanz-Entität verliehen? Oder ist es lediglich eine Willensanstrengung und jeder könnte es lernen? IIRC ist diese Frage (noch) nicht beantwortet worden.


    Bei c) und d) schließe ich mich Medizinmann an

    "worg" schrieb:


    -> das ist nicht der Fall, da ein Bewusstloser einfach still liegt und in anderen Sphären schwelgt, während der Multi-Senorisch Ausgegrenzte den langen Tunnel langlaufen will oder mit Mom und Pop Fuller redet. Er checkt zwar nicht, was um ihn herum oder mit ihm passiert, aber er reagiert auf seine Umwelt. Und diese Reaktionen sind in der realen Welt wahrnehmbar...(für Konzernwachen oder wen auch immer)


    also besteht (leider) ein deutlicher Unterschied zwischen Bewusstlosigkeit und multi-sensorischer Ausgrenzung.


    Stimmt, wenn das jemand mitbekommt, und das Opfer darauf aufmerksam macht, kann es noch mal widerstehen. Wenn nur die Runner/die Gruppe des Illusionsmagiers dabei sind, müssen die halt aufpassen, daß sie nichts von der Reaktion des Opfers abkriegen.
    Anderseits ist die Frage wieviel sich das Opfer dann tatsächlich bewegen würde. Entweder die Illusion hemmt das Feedback, und das Opfer kann nicht erkennen was es tut, oder die Illusion setzt noch früher an und gaukelt ihm vor, es habe z.B. garkeinen Arm den es bewegen könnte.
    Wird nur das Feedback gestoppt, frage ich mich wie lange jemand etwas versucht, wenn es in seinen Augen nicht klappt.


    "worg" schrieb:

    aber was meint ihr zum Punkt "geistiger Schaden" durch Illusion. Sprich: Der Glaube an die Realität von Big L und dem geglaubten Schmerz des gesnackt werdens. TILT or not to TILT ?

    Wenn Du mit TILT meinst, daß das Opfer handlungsunfähig bleibt, des Schmerzes wegen, dann ja. Schließlich sagt das GRW, daß der "Schaden"/Schmerz nicht länger anhält als die Illusion, aber auch nicht kürzer mMn.

    Wie muß ich mir die Wirkung von physischen Illusionen auf Sensoren vorstellen?
    Der Magier muß den Objektwiderstand überwinden, aber was passiert dann?
    Sensor zeichnet auf und/oder reagiert wie seine Programmierung vorschreibt zu handeln, wenn der OW überwunden worden ist. Was passiert wenn ein Mensch sich die Aufzeichnungen ansieht? Hat er einen Widerstandswurf? Wenn der OW nicht überwunden wurde, wird die Illusion gar nicht aufgezeichnet, oder wird eine offensichtliche Illusion aufgezeichnet?
    Noch ein Nebenthema: Technische Geräte haben (in SR4) einen OW von 4+ Wie hoch kann man da gehen?

    DARKWATER : Genau, bei keinem deiner Beispiele Deiner Beispiele ist die Illusion selbst tödlich sondern es sind die ganz realen Gefahren, auch wenn man sich ohne die Illusion nie in eine solche begeben würde. SR4 zumindest schließt sowas explizit ein.
    EDIT: SR3 übrigens auch, ist sogar fast wortwörtlich der gleiche Text.


    worg : Warum ist meine Idee nicht gerechtfertigt?
    Ich würde sagen, die Illusion endet nicht, wenn sich Big L's Zähne schließen. Selbst, wenn dem so wäre, könnte der Magier ja auch eine weitere Illusion erschaffen, die dem Opfer ein Leben nach dem Tod zeigt. Schwierig wird es dann nur, wenn die Vorstellungen des Magiers nicht mit denen des Opfers übereinstimmen. Aber wer sagt denn, daß genau das eintritt, was wir glauben ;)

    "Jonas" schrieb:

    Ich würde es nicht zulassen, das Illusionszauber so etwas können. Da sonst das Trugbild einfach zu mächtig wird.


    Wieso denn nicht? Kreativer Einsatz von Zaubern sollte doch belohnt werden. Und immer daran denken, was sich die Spieler ausdenken können, kann der Meister auch, spätestens nachdem die Spieler es vorgemacht haben.8-)
    Ich weiß nicht, ob das explizit so in den Regeln steht, aber wenn der Runner von seinem Chummer, der der Illusion widerstanden hat, auf diese angesprochen wird, würde ich ihm einen weiteren Wurf gestatten, villeicht sogar erleichtert.


    Da fällt mir gerade ein, ein geglückter Widerstandswurf bedeutet doch, daß man die Illusion als solche erkannt hat, oder? Nicht etwa, daß man sie garnicht wahrnimmt.


    "Jonas" schrieb:

    Ein speziell dafür gemachter Illusionszauber könnte dem Opfer Schmerzen vorgaukeln, bis er Bewußtlos wird, aber so allgemeine Sachen wie das Trugbild sollten so etwas nicht schaffen. Sicher wird sich das Opfer beim Trugbild erschrecken und sich eventuell Nass machen, aber Bewußtlos werden, halte ich für übertrieben. Sehr schwache Personen könnten durch den Schock außer Gefecht gesetzt werden, aber Runner sind im allgemeinen nicht so labil und schreckhaft. Ein eventueller Schock sollte auch schneller vorbei gehen, als eine Bewußtlosigkeit, da der Körper sich, soweit ich weiß, recht schnell von diesem erholt. Und wenn man ihm immer wieder vorgaukelt, das er stirbt, wird er die Illusion sehr schnell durchschauen. Solange Bewußtlos sein, wie die Illusion aufrechterhalten wird ist in keinster Weise gerechtfertig, da das Opfer die Illusion in seinem Schock/Bewußtosigkeit nicht mehr wahrnimmt.


    Labil oder schreckhaft sind Runner nicht besonders, aber was soll ein Runner denn tun, außer der Illusion zu glauben, wenn alle seine Sinne sagen, er wird z.B gerade von Lofwyr verspeist. Doch nicht daran zu glauben, ist durch den Widerstandswurf geregelt, wenn der scheitert, guten Appetit Big L.


    Wer sagt denn, daß der Zustand, der eintritt echte Bewußtlosigkeit sein muß? Man könnte auch so argumentieren, daß das Opfer der Illusion nicht bewußtlos ist, aber durch die Illusion nichts mehr wahrnimmt und somit genauso handlungsfähig ist wie ein Bewußtloser. Das würde auch erklären, warum das Opfer sofort wieder auf den Beinen ist, wenn die Illusion fallengelassen wird, und nicht erst, wenn der T bzw. 10+ Schaden geheilt worden ist.

    :lol: Da fällt mir der Shadowtalk aus dem Arsenal ein zum Thema Minigun aus der Hüfte abfeuern ein.


    Zu früheren Posts von mir: Die Regeln für Feuern aus Deckung stammen natürlich nicht aus Mensch & Maschine (M&M) sondern aus dem Arsenal, mein Fehler.](*,)

    "DARKWATER" schrieb:

    Gerade bei einer stärkeren Waffe wie einem dicken Gewehr sollte die Belastung für die Handgelenke doch besonders gross sein. So wie ich hier im Forum gehört habe, gibt es mehr als einen Bundler, der sich bei Schiessübungen mit nicht korrekt angelegter Schulterstütze Blutergüsse oder lädierte Schultern geholt hat. Man sollte den Rückstoss nicht unterschätzen.


    Da stimme ich dir zu.


    "DARKWATER" schrieb:

    Diese um-die-Ecke-Baller-Aktionen sind IMHO mehr Hollywoodmythos. Das man dabei nicht mehr wirklich zielen kann, UND dass sich das Abfeuern der Waffen darüber hinaus auch noch - selbst wenn man um die Ecke sehen könnte - als sehr umständlich gestaltet, drückt doch der +8 Modi für Blindes Feuer aus. Ich könnte aber damit leben, wenn man (mit Guncam) nun nur noch +6 o. ä. als Aufschlag bekommt.


    So nicht. Die +6 bezieht sich auf das verdeckte Ziel. Ein Schütze aus guter Deckung muß +3 in Kauf nehmen. Wenn er sich dann auch noch verrenkt, damit nur die Hand zu sehen ist, kann man das durchaus auf +4oder +5 erhöhen.

    "DARKWATER" schrieb:

    Den Einsatzzweck einer Guncam stelle ich mir aber eher in kleinen SWAT Teams vor. Alle mit BattleTac Systemen vernetzt, und alle mit installierten Guncams, damit sie auch von der Zentralstelle effektiv befehligt werden können. Oder für Wetworker, damit man seinen "Kunden", den man für seinen Mr. Johnson erledigt hat, auch einwandfrei als gegeekt bestätigen kann.


    Zur Team-Fernsteuerung ist sowas sicher angebracht, aber ob da die Waffe die beste Position ist, weiß ich nicht. Eine Kamera am Helm würde es auch tun.
    Um dem Johnson zu beweisen, daß der Wetwork-Auftrag erledigt worden ist, gibt es einfachere Mehtoden. Z.B. Wegwerf-Kamera. Die ist auch schlechter zurückzuverfolgen, besonders wenn der Johnson sie zum entwickeln geben muß ;-)


    Ich hab mal in einem von den SR-Romanen die in Hamburg spielen gelesen (Titel vergessen), daß ein Sam mit zwei Smartguns und mindestens einer Guncam rumgelaufen ist. Er hat die Kamera benutzt um nach hinten sehen zu können.

    Was ist denn von wegen der Balance so schlimm an einer Guncam? Um die Ecke gucken kann man nicht nur damit, sondern auch mit einem Spiegel an einem Stab.
    Wenn jemand tatsächlich damit um die Ecke schießen will, bin ich der Meinug, daß das ziemlicher Quatsch ist. Man wird nicht schwerer getroffen als wenn 25% oder weniger sichtbar sind (Regeln aus M&M), und schießt mindestens genauso schlecht aus der Deckung. Davon abgesehen ist das sicher nicht sonderlich gesund fürs Handglenk so abgewinkelt zu feuern.

    Wahrscheinlich nicht. Ich habe nirgendwo gelesen, daß eine 3er Smartgun ein Objektiv und CCD beinhaltet. Ich denke Positions- und Richtungsbestimmung funtionieren da anders.

    Blaue Flecken sind Schußwunden vorzuziehen, aber so gut hält Panzerung Projektile auch nicht ab, besonders wenn bessere Munition verwandt wird. z.B. Ares Predator IV mit APDS ein Nettoerfolg gegen Panzerjacke und Panzerzauber mit 3 Erfolgen


    Grundschaden 5+ 1Erfolg=6
    Panzerung=8+3=11-5(PB)=6
    Hier geht es gerade noch, aber schon bei 2 Erfolgen ist es vorbei mit Betäubungsschaden.
    Schadenswiderstand
    Kon 3 + 6 Panzerung=9


    Mit KON Steigern Zauber (3 Erfolge) und Panzerjacke:
    Panzerung=8-5=3
    Schadenswiderstand
    KON 6+3 Panzerung=9
    Das ist zwar die gleiche Anzahl an Würfeln aber der Magier mit dem Panzerzauber muß tendenziell öfter Schadenswiderstand würfeln, da er einen Würfel weniger Reaktion hat, wegen zu dicker Panzerung, und er ist eine bessere Zielscheibe.


    Beim wost-case-scenario, also sniper rifle mit APDS, wird es mit dem Panzerzauber noch unangenehmer.


    @Stim Patch: Gegen körperlichen Schaden gibt es aber auch Möglchkeiten:
    Erste Hilfe, Trauma Patch, Heilen, Schmerzresistenz, Stabilisieren


    Zu erwarten, daß man nach einem Feuergefecht nur groggy ist, halte ich für ein wenig naiv. Also sollte man wenigstens einige der o. g. Möglichkeiten zur Verfügung haben.

    "DARKWATER" schrieb:

    Stimmt, dass juckt aber während des Gefechts keinen. Wer ausser Gefecht ist, hat schlechte Karten. (Es gibt durchaus Gegner, die hinterher durch die gegnerischen Reihen laufen und auf jeden am Boden liegenden Typ noch einmal eine Kugel abfeuern...)

    Genau das meinte ich. Oder die Gegner könnten auf die Idee kommen, die Organe/Cyberware der Runner zu verkaufen, oder ähnlich unangenehme Dinge mit ihnen veranstalten, bevor sie tot sind.


    "Jonas" schrieb:

    Wenn ich den Zauber einsetze um den Sam zu boosten, dann halte ich meistens den Kopf unten, sodass man mich nicht so schnell wegpusten kann.


    Eigentlich war ich von Anfang an davon ausgegangen, daß der Magier sich schützen muß, weil er den Kopf nicht einziehen kann/will. Außerdem kann ein Zauberer hinter voller Deckung auch seine Offensivqualitäten nicht ausspielen.


    @Betäubung besser als echte Verletzungen: Klar hinterher ist es weniger schlimm, aber außer Gefecht ist außer Gefecht. Auch wenn die Kollegen hinterher gewinnen, schwieriger wird es allemal

    Naja für Spielercharaktere ist es ziemlich gleich, ob das Team bewußtlos oder tot ist.
    Man kann natürlich den Sam noch weiter verstärken, aber man sollte dann bedenken, daß auch NSCe die Maxime "Geek the mage first" kennen und beherzigen. Also der Magier fällt als erstes um, dem Sam fehlt dann der Schutzzauber und die Gegner können sich auf ihn konzentrieren, immerhin hat er nun nicht mehr das Erschießt-Mich-Schild auf dem Kopf.

    Um mundanen Beschuß besser überleben zu können, hat ein Magier mehrere magische Möglichkeiten. Die naheliegenste, den Zauber Panzer, scheint mir aber recht ineffektiv gegenüber dem Zauber Konstitution Steigern.


    Sagen wir mal der Magier bekommt bei seiner Spruchzaubereiprobe durchschnittlich 3 Erfolge.


    Panzer: Muß mindestens auf Stufe 3 gesprochen werden, damit alle Erfolge was bringen. => 4 Entzug, die 3 Extrawürfel Panzerung können durch panzerbrechende Waffen nutzlos gemacht werden und der Magier leuchtet, also ist nichts mehr mit schleichen.


    Kon steigern: bei Durchschnittlicher KON (3) muß der Magier den Zauber auch auf Stufe 3 sprechen=>1 Entzug, die 3 Würfel KON können nicht reduziert werden, und stehen auch bei anderen Proben zur Verfügung. Außerdem kann er durch höhere KON nun mehr Panzerung ohne Abzüge tragen, und kann weiter ungehindert schleichen.
    Bis zu einem Zauber Stufe 11 bleibt man bei einem Entzug <4, soviel KON kann selbst ein Troll ohne Cyber/Bioware oder Adeptenkräfte nicht haben.


    Ist das so beabsichtigt, oder sollte es beim Entzug von Panzer eher (K/2)-3 heißen?