Beiträge von LeChuq

    "Elfangor" schrieb:

    Die hab ich vergessen *zugeb* Das wär ne Möglichkeit - solang das Drohnennetzwerk vorher ausgekundschaftet wurde. Wenn nicht stehst du vor eiligem Hacking gegen nen wahrscheinlich gut abgeschirmtes Netzwerk. Das klingt für mich eher nach Hirnrösti :wink: Und länger dauern tuts auch noch

    Wenn man unfähig ist, wird das Shadowrunning schwieriger, das gilt für Rigger aber genauso wie für Magier. Zur längeren Dauer. Ja, es sind sicher mehr als eine Aktion nötig, aber tendenziell hat der Rigger auch mehr Aktionen in der Runde als der Magier (ohne aufrechterhaltenen Zauber). Wenn man zum Magier noch die Zeit hinzunimmt, die man braucht, um die Drone permanent außer Gefecht zu setzen, sieht das noch anders aus. Wenn der Rigger gut ist, hat er eine Drone mehr.:twisted:


    "Elfangor" schrieb:

    Fetisch wirkt wunder :wink: Aber du hast schon recht. So allgemein is der Entzug natürlich nicht ohne.

    Der Fetisch senkt den Entzug auf das Niveau eines Energieblitzes. Wenn der Fetisch aber verloren geht, zaubert man gar nicht.


    "Elfangor" schrieb:

    Wenn meine Panzerung schmilzt, hab ich andere Probleme als auf die Runner vor mir zu schießen (wenn ich nicht Bruce Willis bin) - wie z.B. das verätzte Zeug ausziehen, denn Säure auf der Haut ist unangenehm (beißender Geruch spielt da auch eine Rolle).
    Dann haben wir natürlich noch die nicht zu verachtende Wirkung auf die Moral, wenn einem plötzlich die Waffe in der Hand oxidiert und nu der Abzug klemmt.
    Es gibt manigfaltige Möglichkeiten. Der des Magiers ist ein sehr kreativer Posten :wink:

    Stimmt die Säure raucht, aber nur eine Runde lang, und die Sichtmodifikatoren gelten für alle, auch das Opfer und die Leute dahinter können schlechter getroffen werden.


    Zur verätzten Panzerung/Waffe: Da gibt es mehrere Möglichkeiten wie so was passieren kann.


    1. Der Zauber geht durch die Panzerung durch. Dann hat man ein verätztes Opfer, mit verätzer Panzerung. Kein großer Vorteil gegenüber dem toten/schlafenden Opfer mit intakter Panzerung.


    2. Die Säure/das Feuer etc. bleibt in der Panzerung. Dann ist die Frage, ob die Säure/Hitze so weit die Panzerung durchdrungen hat, daß das Opfer ein Bedürfnis verspürt sie auszuziehen. Außerdem ist fraglich, ob dann die Panzerung unbrauchbar ist. IIRC gibt es im GRW keine Regeln für den "Verschleiß" von Panzerung, korrigiert mich, wenn es doch Regeln gibt.


    3. Die Panzerung/Waffe ist das Ziel. Dabei muß der Zauberer mMn den Modifikator für angesagtes Ziel in Kauf nehmen, und der Träger der Waffe wird nicht beinträchtigt. Zugegeben, der Kongardist ohne Sicherheitspanzerung ist weniger bedrohlich.


    Zur Moral. Und es hat keine vernichtende Wirkung auf die Moral der Gegner, wenn der dickste Troll nach einem Fingerschippen des Magiers anfängt zu schnarchen, oder er einfach tot umfällt?


    Ich stimme Dir zu, daß Kreativität für Magier (und andere Charaktere auch) von Vorteil ist. Manchmal macht aber das Regelsystem einem einen Strich durch die Rechnung.


    Irgendwie geht das inzwischen ziemlich offtopic. Vielleicht sollten wir per PN weitermachen oder einen neuen Thread spinnen.

    Zu den Chummers die die Drone (nicht) ausschalten können. Ich hatte da nicht nur an die gewalttätige Methode gedacht, sondern auch an einen Hacker/Rigger, und wenn man Dronen erwartet wird der Sam wohl zumindest versuchen an APDS oder wenigstens ExEx zu kommen oder, ich habe letztens Saving Private Ryan gesehen, Sticky-Bombs. Stick-n-Shock Munitiopn wäre vielleicht auch eine Möglichkeit, aber da gibt es die gleichen Probleme wie mit dem Blitzstrahl.


    "Elfangor" schrieb:

    Nen gezielter Blitzstrahl von dir (Dauer: 3 Sekunden - wie wir alle wissen) grillt das Ding allerdings gut durch, denn der Zauber kann alle Erfolge für die Schadenserhöhung nutzen (kein OW) und die Drohne hat mit den Sekundäreffekten zu kämpfen.
    Son Kurzer im Elektromotor is verdammt bitter :wink:

    Theoretisch schon, aber die wirklich gefährlichen Dronen haben ziemlich viele Würfel zum widerstehen (Dobermann 9 Steel Lynx 13), wenn die Drone das schafft, ist sie nicht im geringsten beeinträchtigt. Ich gebe aber zu, daß es besser geht, als ich zu anfangs gedacht habe, denn die Drone muß den Schaden und nicht die Erfolge der Spruchzaubereiprobe wegwürfeln.
    Den Blitzstrahl spricht man aber dennoch tendenziell niedriger als den Energieblitz. Wenn man 2-3 mal mit einem Energieblitz draufbruzelt, macht die Drone nie wieder was, nach 3*(2+x) Sekunden ist die Drone wieder voll einsatzbereit.


    "Elfangor" schrieb:

    Dann nenn mir doch mal ne Alternative zu nem Zauber, der die Sicherheitspanzerung von dem Konzerngardistentrupp da drüben binnen weniger Sekunden zu Matsch auflöst. :wink:

    Gibt es mMn keinen, aber warum sollte man das tun wollen? Entweder der Gardist ist dadurch außer Gefecht, dann ist der Effekt nicht besser als ein Betäubungsblitz, oder er ist nur nackt, und immer noch ein Problem. Außerdem kann man die Panzerung nicht mehr verkaufen oder anziehen, wenn man denn die Zeit dazu hat.
    Wenn man mal eine Tür ohne Schloßknacker oder Schlüssel öffnen muß, gibt es ja immer noch C4, ach nee das heißt ja C12 bei SR, oder Thermit. Muß man zwar vorher mitnehmen, aber den Zauber muß man auch erst lernen. Wenn man MageRun spielt, kann man die Zauber ja gut aufteilen, aber als einziger, der zaubern kann, muß man schon auswählen.

    "Jonas" schrieb:

    Klar gibt es bessere Zauber, als die elementaren Manipulationszauber. Aber ich finde der Coolnes Faktor ist bei einem Feuerball höher, als bei einem Betäubungsball.

    Aber für ein bißchen Coolness tut der Feuerball zu viel weh, und ich meine nicht nur den Entzug. Renraku kann sicher eher darüber hinwegsehen, wenn die Runner ein paar Gardisten schlafenglegt haben, als wenn sie ein Blutbad/Grillfest angerichtet haben.

    "Jonas" schrieb:

    Außerdem sind die Sekundäreffekte auch nicht zu verachten. Der Sam mag jetzt dem Zauber wiederstehen, aber wenn seine Granaten dann hochgehen sieht das schon ganz anders aus. Da hat er dann wahrscheinlich doch ein paar Probleme mit.

    Auf freiem Feld, OK, aber in geschlossenen Räumen ist es meist eine sehr dumme Idee Granaten hochzujagen. Grantaten können dem Sam was, aber bei normaler Munition ist es nicht so wahrscheinlich, daß die ihm was tun. Abgesehen davon wird durch explodierende Munition, und durch den Feuerball selbst, Ausrüstung unter Umständen zerstört. Schon ärgerlich wenn der Sam eine Keycard hatte.

    "Jonas" schrieb:

    Und wenn man sein Ziel gerade nicht sehen kann weil es in Deckung hockt, aber leider ebenfalls in einer großen Pfütze, dann wünscht man sich halt doch den Blitzstrahl.

    Das ist Meisterentscheid. Eigentlich widerspricht das der LOS-Bedingung.

    "Jonas" schrieb:

    Und ein kleiner Flammenstrahl macht auch was her, wenn man beim Candellight dinner die Kerzen damit anzündet.

    Der Zauber Entzünden(heißt der in deutsch so?) tut das auch.

    Und wer lernt dann noch indirekte Kampfzauber? Gut, gegen Dronen ist der Energieblitz nicht so doll, aber erstens gibt es da Runner, die Dronen besser ausschalten kömnnen, und zweitens kann man manchmal auch 4+ Erfolge schaffen, wenn der SL den Objektwiderstand nicht viel größer als 4 ansetzt. Außerdem haut ein Feuerball/Flammenwerfer einen Doberman oder Steel Lynx auch nicht um.


    Wenn man tatsächlich den elementaren Effekt haben muß, gibt es oft genügend andere Alternativen, als den Flammenwerfer/Säurestrom/Blitzstrahl. Ansonsten sind die Efffekte eher hinderlich.

    Valtus : Steht doch im GRW. SR4 engl. S. 202. Im deutschen GRW sollte das auch am Anfang des Teils über Manipulationszauber stehen.


    Elfangor : Du meinst also, daß dem Opfer direkt die Kraftstufe+Nettoerfolge auf dem Schadensmonitor angestrichen werden. So kann man das, wie ich durch erneutes Lesen festgestellt habe, auch interpretieren. Dann ist das Würfelsystem aber nicht mehr so schön symmetrisch zu Fernkampf und indirekten Kampfzaubern.
    Also 1. Wurf wie gut wurde getroffen (vergleichende Probe)
    2. Wurf Schadenswiderstand.


    Außerdem macht das den Mana-/Energie-/Betäubungsblitz noch mächtiger gegenüber dem Flammenwerfer.


    Zusätzlich wird damit Antimagie noch wichtiger, da tanzt mein Schamane.

    Um es mal ganz klar auszudrücken, er würfelt maximal zweimal mit Willenskraft.


    Zuerst würfelt er gegen den Spruchmagiewurf mit Willenskraft (+Antimagie wenn verfügbar). Wenn er da gleich viele oder mehr Erfolge erzielt, verpufft der Manablitz und das war's. Unterliegt er aber, bekommt er Stufe+Nettoerfolge physischen Schaden. Dem kann er nochmal mit Willenskraft (keine Antimagie) widerstehen Was dann noch übrig bleibt, wird auf dem Schadensmonitor eingetragen.


    Bei Unsichtbarkeit oder ähnlichem fällt einfach der Teil mit dem Schaden weg, und der gewünschte Effekt tritt ein. Bei aufrechterhaltenen Zaubern würfelt auch der Zaubernde nur einmal und alle Ziele würfeln dagegen. jeder, der genug Erfolge hat, ist fein raus.

    @Spell Vandyke: Das sollte mMn egal sein. Nur halt ne Präferenzsache für welchen Wurf Du weniger Würfel haben willst.


    Aber noch was anderes zum Zauberfinger: Es ist ein aufrechterhaltener Zauber und man bekommt ein -2 auf alle Aktionen die man mit den magischen Fingern ausführt. Ist das dann insgesamt -4? Dann kann man das ja fast vergessen.

    Bei Heilen und Behandeln stimmt es wohl. Anders ist es bei Reflexe steigern. In SR4 funktioniert er gar nicht auf Stufe 1 und um ihn voll ausnutzen zu können, muß man ihn mindestens auf Stufe 4 sprechen, d.h. 4 Entzug. Das klappt auch nicht immer.

    Wenn sie das tatsächlich vergessen hätten, wären doch die Errata vom GRW der richtige Ort um das nachzuliefern, nicht in einem neuen Buch und dann nur implizit.


    Wahrscheinlicher ist, daß sie bei Hausregel einen Fehler gemacht haben, und eigentlich sagen wollten: Wenn sie den Entzug gefährlicher gestalten wollen, erlauben sie die Heilung von Entzugsschaden nicht. Vielleicht hat die Redaktion auch einfach gepennt und gedacht, das war schon immer so, dann muß es auch im neuen SR noch so sein.

    Wenn in StreetMagic die Möglichkeit zu dieser Hausregel eingeführt wird, müßte doch im 4er GRW explizit stehen, daß man Entzugsschaden nicht heilen kann. Genau diese Stelle habe ich nicht gefunden bzw. überlesen. Nur weil das IIRC in SR3 nicht ging, heißt das ja nicht, daß es in SR4 auch verboten ist.
    Kann mir nun einer die Stelle im GRW nennen? Danke.

    Günstig? Ha Ha. Die Resistenz geht gegen alle Sprüche. Dann kann man den Sammy wirklich nur noch mundan zusammenflicken. Sprüche, die Zusammenarbeit des Ziel erfordern, gehen gar nicht.


    Wegen der Ausgeglichenheit kan ich mich SirDrow nur anschließen.

    Ich denke schon daß es so gedacht ist. Spruchabwehr ist gar nicht so heftig, selbst mit 6 Würfeln Antimagie erhält man durchschnittlich nur 2 Extraerfolge.
    Außerdem ist es gar nicht so einfach, Spuchabwehr auf andere auszudehnen:
    1: es braucht eine freie Handlung. Die ist dann weg. Also keine Gesten mehr kein Reden, kein auf den Boden Fallenlassen etc.
    2: Die freie Handlung muß vorher angesagt werden.
    2: Der Magier muß die Leute, die er schützen will, auch sehen.


    Zu den Fragen, ja der Magier kann noch zaubern und ja er hat immer den Spruchabwehrpool dabei. Dafür hat er keinen automatischen "Kugelabwehrpool" wie ein Samurai, sprich viel KON und Cyberware

    "Unplugged" schrieb:

    ????


    Sorry, ich war noch bei SR3 da war der Pazifisten-Nachteil eigentlich nur eine Ausrede um ein paar mehr Punkte zu bekommen. Besonders doof war, daß es noch einen Unterschied zwischen Pazifist und Totalem Pazifist gab. Ersterer durfte schon Kämpfen, aber nur in Notwehr und wenn er nicht versucht jemanden zu töten. Mit Gelmunition war das dann kaum ein Nachteil. Wenn der Pistolero tatsächlich eine Wandlung vom Saulus zium Paulus gemacht hat, ist fraglich warum er angeheuert wird. Ich als Johnson wäre nicht interessiert an jemandem, der sich weigert, die Fähigkeiten einzusetzen, die er am besten beherrscht.


    "Unplugged" schrieb:

    Askennen: Kann man sich hinter der Initiantenkraft "Maske" (glaube zumindestens, dass es so heißt) nicht gut verstecken (gerade gegen Runner mit Karma <20)? [Noobfrage No. 867]

    Klar geht das. Ich wollte nur sagen, Du solltest daruf achten oder einen Plan B haben, wenn der Vampir entlarvt wird


    "Unplugged" schrieb:

    Und was würdest du in so einem Fall vorschlagen? Allerdings habe ich keinerlei Ahnung, wie eine solche Kamapgne bei meinen Spielern ankommen würde.


    Frag sie doch mal unverfänglich, ob die Spieler ihre Charaktere für anonyme Johnsons arbeiten lassen wollen, oder ob sie lieber etwas für die Welt tun wollen.
    Ideen wären zum Beispiel:
    - Sie arbeiten für eine Gruppe Schlangenschamanen die das Leben in den Slums ein wenig besser machen wollen.
    - Sie arbeiten für eine Gruppe die sich für die Rechte von Orks/Trollen/Sasquatches/Ghulen einsetzt.
    - Sie arbeiten für GreenWar, oder sonst irgendwelche Ökoterroristen. Da können sie sogar fast dasselbe tun wie sonst auch, müssen nur zusätzlich ein paar Dinge an die Presse durchsickern lassen.
    Bei allen Ideen kannst Du natürlich entscheiden, ob die Arbeitgeber tatsächlich Gutmenschen sind, oder ob sie unter dem Deckmantel der guten Taten etwas fieses aushecken.


    "Unplugged" schrieb:

    @topic: Ich glaube, ich habe kein Talent als SL. Das artet immer so böse aus, auch wenn meinereiner nur einen "einfachen Horrorrun" schreiben will :?


    Sag das nicht, alle haben mal so angefangen, und es schadet nie nachzufragen, oder sich von jemand Ideen zu beschaffen.
    Was wird denn genau so böse?


    "Unplugged" schrieb:

    Vampiren mit "edler Gesinnung" à la Blade keine Chance. Was machen solche Vampire dann? Immerhin solls die auch geben, und wenn man sich von der Essenz denkender Wesen ernähren muss, dann hat man eben nicht so viele Freunde...


    Wir lassen deshalb, wenn es irgendwie geht, Vampire aus SR raus. Wenn wir Vampire wollen, spielen wir VtDA, DA:V oder V:tM.:evilbat:


    "Unplugged" schrieb:

    @ Aber gefährlicher als der Vampir ist meiner Meinung nach die Sekte - die hat vermutlich deutlich bessere Möglichkeiten, die Runner um die Ecke zu bringen (Hinterhalte etc.) Gerade bei Anfängern. Deshalb sollte ich die ganze Sache wohl besser zu den Akten legen, bis die SC mal besser sind (so am 20 Karma). Oder der SL besser ist.


    Ja kleine fanatische Organisationen sind gefährlich für Runner, ein Teil ihrer Sicherheit kommt ja daher, daß Konzerne sehr schnell eine Kostennutztenrechnung aufstellen und es dann unterlassen, den Runnern den Garaus zu machen. Der Vorteil von so kleinen Vereinen ist widerum, daß sie nur begrenzt Resourcen haben.

    "Unplugged" schrieb:

    [...]Dafür aber zwei Ki-Adepten und eine Magierin. Und einen Ex-Agent. Die größte Waffe, welche die Runner dabei haben, ist eine Ak-97. Einen Hinterhalt auf den Vampirjäger würde ich für unwahrscheinlich halten - wenn auch nicht für unmöglich.

    Ich hoffe für Dich, daß der Magier nicht gut im Askennen ist, sonst kriegt der sofort raus, daß der Kerl ein Vampir ist, und wie du weiter unten beschrieben hast, würden die Runner wahrscheinlich die Welt vor diesem Untier retten wollen.


    "Unplugged" schrieb:

    [...]
    Und ich halte es eher für unwahrscheinlich, dass die Runner das ganze ablehnen würden. Denn
    1. In der Gruppe gibt es einen Ki-Pistolero Pazifisten, der solche Sachen vermutlich annehmen würde.


    Igitt.

    "Unplugged" schrieb:

    2. Die ganze Gruppe im Moment genügend Geld hat und sich auch mal so einen Run leisten kann (Klingt komisch, ich weiß, aber arbeiten für die Reputation und Karma ist auch was - die Runner dürfen es bloß nicht wissen).


    Leisten können vielleicht. Aber wer riskiert denn schon sein Leben, wenn er es nicht muß. Wenn Du nur Pfadfinder in deiner Gruppe hast, dann überleg doch, ob Du Deinen Runnern nicht nahelegst, sich irgendeiner "noblen" Sache zu verschreiben. Daraus kann man dann eine non-standard Kampagne basteln.


    "Unplugged" schrieb:


    Und außerdem muss er jeden Monat was trinken... :twisted: .


    Das würde er nicht oft tun. Wenn ich das SR4 GRW richtig lese, ist der Essenzverlust permanent. Ouch, da machen die oWOD Vampire mehr Spaß.

    "Unplugged" schrieb:

    An so was hatte ich auch schon gedacht - aber wie wahrscheinlich ist es, das ein solcher - fast schon Über-NSC - sich mit normalen Runnern verbündet/ sie als würdig erachtet, ihm zu helfen?

    Wer sagt den würdig. Runner taugen auch als Kanonenfutter, wenn sie nicht vor dem ersten Magier/Wendigo weglaufen. Und selbst wenn er sie nicht für die Vampirjagd würdig hält, sehen 8-12 Augen doch mehr als 2, und die Runner haben vielleicht Fähigkeiten, die er nicht hat, z.B am Tag rumlaufen. Gut das ist für Vampire bei SR nicht so schlimm, aber gerne machen sie es sicher auch nicht.

    "Unplugged" schrieb:

    Wenn sie es tatsächlich schaffen, seinen Respekt zu verdienen, könnte man eine Kampagne anhängen, die sich dann mit den Wedingos und der Sekte auseinanderstezt.

    Es hatte sich so angehört, als wäre das geplant.

    "Unplugged" schrieb:

    Also: Ich hatte mir gedacht, das eine Gruppe Wedingos sich eine kleine Sekte Metamenschen aufgebaut haben. Die Mitglieder dieser Sekte (sollen nicht mehr wie 25 werden, sonst wird es schnell unübersichtlich) verehren die Wedingos und besorgen diesen Nahrung. Dadurch werden sie selbst korrumpiert und irgendwann von den Wedingis gefressen. Die Orks in der Sekte werden dann vor die Wahl gestellt, selber Wedingos zu werden oder als Futter zu enden.


    Das kleine Mädchen wurde als "Futter" auserkoren. Ein Magier, der in früher in der Nachbarschaft des Mädchens gewohnt hat, hat sie entführt um sich den Wedingos zu beweisen. Wie er in die Sekte gekommen sein soll, weiß ich noch nicht. Außerdem hat er schon einige Straßenpunks auf dem Gewissen (betäubt und dann den Wedingos ausgeliefert).


    Mach dann den Magier aber zum Ork. Sonst ist das eine ziemlich dumme Idee, es sein denn, der Magier hat eine berechtigte Hoffnung, zum (normalen) Vampir gemacht zu werden.


    "Unplugged" schrieb:

    Der Mann mit dem Mantel ist ein Critterjäger, der hinter den Wedingos her ist. Seine Zeichen: ein kleines christliches Kreuz aus Gold, welches er als Amulett um den Hals trägt. Er soll als widersprüchliches Element in die Story kommen ("guter" Vampir, Ki-Adept, Initiant der 3 Stufe und Pistolero).


    Hmm Vampir-KiAd? Mach ihn vielleicht besser zum Magier. Gut, den gibt's in SR zwar schon, aber vielleicht ist ja noch jemand auf die tolle Idee gekommen(vgl. Martin de Vries, Prime Runners) Bei Adepten gehen mit mangelndem Futter (Essenz) die Kräfte einfach aus. Pistolero ist auch keine so tolle Idee. Wenn er nicht immer auf den Kopf der Vampire schießt, können die regenerieren. (Nahkampf)Waffenfoki können das verhindern. Kopf ab auch.


    "Unplugged" schrieb:

    Er folgt den Runnern, damit diese ihn zu dem Magier führen (was wohl eine der größten Schwachstellen in der Story ist -wenn er so gut ist, warum macht er es dann nicht selber? Gibt es eine Macht, welche sehen will, wie sich die Runner verhalten aka "Resident Evil"?).


    Vielleicht weiß er noch nicht mit Sicherheit, daß der Magier zu den Wendigos gehören will. Und will sich den Wendigos noch nicht zeigen. Oder aber er hat, wie auch immer, das Mädchen als Köder mißbraucht, um a) den Magier aus seinem Versteck zu locken, und b) neue Gefolgsleute zu testen und ggf. anzuheuern(die Runner) :twisted: Er ist halt doch ein Vampir.


    "Unplugged" schrieb:

    Zudem hatte ich noch daran gedacht, dass die Runner kurz vor dem Zugriff einen Anruf von einer unbekannten Person bekommen, welche den Runnern einen Deal vorschlägt: das kleine Mädchen ist potentiell gefährlich (erwacht/Technomancer/etc) und soll von den Runnern eliminiert werden - gegen sehr, sehr viel Geld (Wie ehrenhaft sind die Runner? Wie sieht es mit ihren moralischen Vorstellungen aus?)


    Warum soll das Kind eliminert werden?


    Laß mich raten die ursprüngliche Bezahlung ist ziemlich wenig? Wenn sie sich für's Geld entscheiden, laß es sie spüren, daß das falsch war.

    Also mit dem merkwürdigen Mantelträger mußt Du aufpassen. Es könnte nämlich sehr leicht passieren, daß deine Runner sich den schnappen, und dann ist der plot ziemlich im Eimer. Ich nehme mal, an der Mantelträger ist ein Wendigo oder von denen angeheuert, oder?


    Ist denn für die Runner herauszubekommen, warum der Magier das Kind entführt hat?


    Drittens, warum sollten die Runner dem Mantelträger das Kind aushändigen? Damit erfüllen sie ihren Auftrag nicht und werden ganz schnell in der Schattenszene als Versager/Verräter gebrandmarkt. Anders wäre es natürlich, wenn der Mantelmann mit 3-5 Wendigos ankommt und die Herausgabe des Kindes verlangt. Dann kann es aber passieren, daß alle Spielercharaktere draufgehen, wenn die Spieler nicht daran denken, daß es unschaffbare Situationen gibt. Außerdem wird es dann mit den Folgeaufträgen unter Umständen schwierig.


    Es könnte einfacher werden, wenn der Auftraggeber gar nicht der Vater ist sondern ein Wendigo. Der Magier hat das Kind befreit, will aber diese Information nicht herausrücken, weil er nicht weiß wie sehr die Runner mit den Wendigos verbandelt sind. Dann ist allerdings Schluß mit Folgeaufträgen, vorerst. Allerdings könnten die Runner das Bedürfnis haben, sämtliche Wendigos zu finden und zu vernichten/vertreiben. Wäre auch eine Idee für die Kampagne.


    Wie hast Du Dir das mit dem Kult gedacht? Sind alle Mitglieder Wendigos, oder werden ein paar Wendigos von (Meta)menschen verehrt?