In-Time-Konsequenz mag ja eine tolle Sache sein, aber sie muss auch zum Gesamtstil der Kampagne passen.
Wenn man eine Hack&Slay-Kampagne spielt, bei der es in erster Linie um das geht, was in anderen Genres "Dungencrawling" genannt wird, dann ist vermutlich die Party daraufhin ausgerichtet: Maximale Effektivität in Charaktergestaltung und Equipment, eher wenig Augenmejr auf soziale Interaktion und Ausspielen von Charaktergeschichte und Hintergrund. Wer die Gruppe ständig auf knallharte Action-Achterbahnen schickt, bei denen jeder Normalsterbliche in kürzester Zeit zu Hackfleisch verarbeitet wird, der braucht sich auch nicht wundern, wenn er einem halben Dutzend aufgepowerter Psychos als Charaktere gegenübersteht. Wenn man seinen Spielern ständig zu Beschäftigung namloses Kanonenfutter auf den Hals hetzt, kann man schlecht glaubhaft klarmachen, dass "#64: Statist mit großer Schrotflinte" eine weinende Frau, zwei blinde Kinder und einen rachsüchtugen Bruder hinterlässt, der Rest der Meute hingegen nicht.
Auf der anderen Seite kann man eine stark motiv- und rollenspielorientierte Kampagne spielen, bei der ein querschnittsgelämter Straßensamurai oder ein Magier mit Cyberbein mindestens genausoviel Spielspaß haben können wie alle anderen. Da sollte dann aber auch die ganze Party drauf eingestellt sein, da ein rücksichtsloser Spieler da schnell seine ganze Gruppe reinzieht, und aus Erfahrung kann ich sagen: Ein wenig Solidarität innerhalb der Gruppe ist mal ganz spaßig, aber wenn der Rest der Gruppe ständig im Dreieck springt, nur weil ein Spieler seinen Dickkopf haben will, kann das ganz schön nervtötend sein.
Das Problem ist, dass nur Spieler, die generell etwas rücksichtsvoller gestrickt sind, einer Outplay-Bitte zur Selbstbeschränkung nachkommen werden, während Intime-Schwierigkeiten, die sich aus den Handlungen einzelner querschießender Spieler ergeben, meist die anderen Gruppenmitglieder deutlich härter treffen als den Schuldigen, da diese konsequenter und solidarischer spielen.
Zielt man als letzte Möglichkeiten speziell mit dem großen bösen Rotstift auf den betreffenden Spieler, und beschneidet seinen Charakter drastisch, setzt man sich nicht zu Unrecht dem Vorwurf der Spielleiterwillkür aus.
Allerdings sind hartnäckig asoziale Spieler doch recht selten, und in Spielergruppen sowieso keine Bereicherung. Die meisten Spieler sind einer Mischung aus Warnung, OutPlay-Zureden und InPlay-Konsequenzen gegenüber doch einsichtig.
Um das Beispiel mit der Granate in der Kneipe zu verwenden: Erstmal sollte man als Spielleiter fragen: "Hast du dir das auch gut überlegt?". Dann sollte man, wenn möglich, den anderen Charakteren/Spielern eine Möglichkeit zum Einschreiten geben: Im Film hält ja auch immer jemand den Tobenden zurück, oder sagt im letzten Moment: "Halt, wir wollen ihn lebend!". Vielleicht hat die Gruppe ja auch Lust auf ein wenig Action, auch wenn das ganze letztendlich im finalen Abgang endet?
Wenn der Rest der Gruppe das ganze aber auch ablehnt, der Spieler jedoch stur sein Ding durchboxt, dann besteht meiner Meinung nach noch die Möglichkeit, dass sich der Rest des Teams von dem Psychopathen InGame trennt - Wie brutal, bleibt ihnen überlassen.