Beiträge von Kernspalt

    Vor allem kann es ja in einer Branche, wo viel von persönlicher Reputation abhängt, sehr sinnvoll sein, sich "individuell" zu kleiden, während auf der anderen Seite damit natürlich die Chance, sich als normaler Bürger auszugeben, drastisch sinkt.


    Vor allem bei Leuten aus der Straßen- und vor allem Gangszene finde ich einen ausgefallenen Look sehr viel schöner, schließlich dürfte ja Cyberware und Schmuck sowohl Erkennungszeichen als auch Statussymbol sein. Auf der anderen Seite wird das Ex-Mitglied einer Konzerntruppe wohl Cyberware mit besonderem Wert auf geringe Wiederkennbarkeit tragen.


    Die Art, wie Ausrüstung und Klamotten aussehen, sagt ja auch viel über den Charakter aus, und sollte im Optimalfall auch dementsprechend beschrieben sein.


    Nehmen wir mal den beliebten gefütterten Mantel: Das kann ein typischer khakifarbener Trenchcoat sein, wie im Film Noir, ein moderner schwarzer Mantel wie aus "Matrix", ein massives Teil aus abgewetztem Leder, ein schreiendbunter Fetzen aus neonfarbenem Lackstoff, ein klassicher Marine-Wollmantel, ein runenverzierter Überwurf mit Stehkragen usw.
    Dann noch Details: Ist er alt oder neu, hochwertig oder billig? Hat er geflickte Kugellöcher und Brandstellen, oder ist er neu wie frisch aus dem Laden? Stellt er stolz sein Markenlogo zur Schau, ist er völlig anonymisiert, oder mit Aufnähern und Anhängern bedeckt?
    Passt er wie maßgeschneidert, sitzt er stramm wie eine Wurstpelle oder verschwindet der Träger fast darin? Wie ist der Besitzer daran gekommen, und warum hat er sich für dieses Modell entschieden?

    Auf der anderen Seite wäre, wenn in UV-Hosts rein geistig-lernerische Prozesse schneller ablaufen würden, das ganze ja das Paradies für Otaku: Rein in den Time-Freeze, Komplexe Form programmieren, Raus aus dem Time-Freeze. Ebenso könnten Decker da ihre Programme schreiben, Bürokraten ihre Formulare ausfüllen, Kinder ihre Hausaufgaben ma...Na gut, das dann doch wieder nicht.

    Ja, Shadowrun ist einfach nicht das System, bei dem die Spielwelt bis in den hintersten Winkel logisch durchdacht ist. Dafür bietet es auch eine interessante Basis für Gedankenspiele wie dieses hier.


    Wenn man Lust auf eine realistischere Darstellung hat, muss man eben in den Bereichen, in denen einem die kurzen Beschreibungen aus den Regelbuch nicht reichen, sich selbst etwas ausdenken, und wenn dann der arme Konzernsklave seinem Boss erklären muss, warum das Multimilliarden-Nuyen-Projekt mit den Supersoldaten in die Hose gegangen ist, hat er wenigsten eine Begründung! :-)

    In der Realität wird diese Annahme wohl stimmen, schließlich kann man die Geschwindigkeit biologischer Systeme nicht beliebig steigern.

    Im Spielsystem allerdings ist das nicht der Fall, schließlich wird da das subjektiv deutlich längere Zeitgefühl in der Matrix ausdrücklich erwähnt.


    Eine Möglichkeit, beides unter den Hut zu bringen, ist vielleicht ein Mechanismus ähnlich wie Prozesse, von denen heute manche Wissenschaftler annehmen, dass sie beim Träumen ablaufen: In Wirklichkeit geschehen nur kurze, unvernundene Stimulierungen bestimmte Hirnareale, diese werden jedoch in der Erinnerung des Träumers an seinen Traum zu einer zusammenhängenden Geschichte aufgefüllt.

    Geht denn dein Charakter sonst alle nasenlang zur Gehirnumkrempelung? Schließlich könnte man meinen, dass er auch einige nicht ganz öffentlichkeitstaugliche Daten in seinem Oberstübchen mit sich herumträgt...


    In diesem Fall finde ich das ganze etwas...ungewöhnlich. Schließlich merkt dein Charakter ja irgendwie, dass er der einzige ist, der ohne Geld davongekommen ist. Allerdings würde ich so aus den Gefühl heraus sagen, wenn der Magier mit einer guten Begründung kommen kann, dann wird dein Charakter vielleicht das ganze unter "Ich werde mir ja etwas dabei gedacht haben!" abtun.
    Ich würde generell so rein aus Ambientegründen sagen, dass der Erfolg und das Können bei dem Zaubern von "Beinflussen" davon abhängt, wie plausibel man den Opfern die Handlung begründen kann, also je mehr Erfolge, desto stimmiger war die Begründung.


    Als Begründungen in diesem Beispiel könnte ich mir z.B., je nach Charakter, vorstellen:
    "Erinnerst du dich nicht, wir haben doch darum gewettet!"
    "Du hattest doch zugestimmt, dass du dich an meinem neuen Heilfokus beteiligst, weil du ja letztendlich am meisten profitierst!"
    "Wir wollten unsere Anteile doch karitativen Zwecken spenden, du und ich!"

    Es geht eigentlich, auch wenn ich die alten Cover von Timothy Bradstreet sehr gerne mochte. Sehr unvorteilhaft finde ich nur, vor allem bei dem ersten Bild, das Layout der Überschrift, aber amerikanische Layouter gehen ja generell etwas radikaler an solche Effeke wie riesige Schriftarten und überbordende Textureffekte.


    Ich frage mich nur, ob die es hinbekommen werden, in ihrer neuen Edition eine durchgehende Stilrichtung beim Coverlayout hinzubekommen...

    Nein, das ist selbst geschrieben, auch wenn sicherlich diverser Shadowrun-Hintergrund und der ein oder andere Roman in meinem Hinterstübchen herumgespukt hat. ;-)

    Da ist natürlich die Frage, wieweit so etwas wirklich auf die Reflexe und "Verinnerlichung" solcher Fertigkeiten auswirkt.
    Denn wenn das alles virtuell schneller und einfacher ginge, würde es wohl kaum noch Nahkampfausbilder, Schießstände oder ähnliches geben, da man ja eine virtuelle Ausbildungsrealität, wenn sie einmal entwickelt ist, beiliebig oft wiederverwenden kann.
    Ich tendiere da mehr dazu, dass soclhe virtuellen Erfahrungen nur zur Vermittlung von Wissensfertigkeiten taugen, da ja der Körper nicht wirklich angesprochen wird. Schließlich braucht man ja auch implantierte Talentleitungen für den Einsatz von entsprechenden körperbasierten Chips.


    Als Ausbildungsort für Dinge wie Taktik oder Gefechtssimulation wird allerdings die Matrix wohl eine sehr nützliche Rolle spielen.

    Da gibt es eine Menge Möglichkeiten für interessante Ideen.


    Meiner Meinung nach ist es besonders schön, wenn die unterschiedlichen Mentalitäten der gegeneinander abgeschotteten Klassen deutlich werden das wären so meine Ideen:


    Die oberen Zehntausend spalten sich in erzkonservativ bis stilbesessen/geschmacklos, Neureiche, Starlets und Berufssöhne bzw -Töchter probieren jede Woche den neuesten SimSin-Trend aus,
    und der Besuch zum Kybernetiker für ein paar kosmetische Modifikationen oder die Entfernung selbiger gehört für viele zum Leben wie der Besuch beim Frisör.
    Ältere und konservative Mitglieder schotten sich davon ab, und tragen betont altmodische Kleidung, teilweise sogar historisch. "Goldene Zeitalter" wie die Industrialisierung, oder der New-Economy-Boom werden klamottentechnisch wiederbelebt und sehr konstant getragen, natürlich nur aus edelsten aber dezenten (Natur-)Materialien.


    Die nächste Stufe ist dann die höhere Konzern-Mittelklasse. Hier sind alle Kleidungsstücke modisch, teilweise mit durch den Konzern angeregten Markenzeichen-Stilelementen, aber konformistisch, komplett synthetisch digital maßgeschneidert und mit dem vollen Sortiment an Komfortschnickschnack ausgestattet. Es gibt eine Unzahl von subtilen Unterschieden in Kosten und Designdetails, um der komplexen Hierarchie zu entsprechen - Wenn ein Mitarbeiter breitere Manschetten trägt als sein Vorgesetzter, sollte er sich besser warm anziehen!.
    In der Freizeit wird ein geringes Maß an Extravaganz erlaubt, die Angestellten sind aber auch angehalten, ihre Vorlieben wenn möglich lieber virtuell per SimSinn auszuleben. Stilwechsel sind graduell, die Kleidung mit einer durchschnittlichen, begrenzten Haltbarkeit darauf ausgerichtet.


    Die untere Mittelklasse imitiert zu großen Teilen andere Klassen, je nach persönlicher Vorliebe Straßen- Militär- oder Konzernchic. Hier wird dieser große Markt gnadenlos mit aggressiven Werbekampagnen abgegrast, es gibt zu fast jeder Subkultur Kleidungslinien, die sie imitieren oder den Unmut darüber kundtun. Viele Linien funktionieren ähnlich wie viele Schmuck- und Designmarken heute: Sie suggerieren Individualität mit massengefertigten Produkten.
    Besonders beliebt bei konservativeren Leuten ist, wie so oft in Zeiten von Angst und Unsicherheit, der "starke" Look: Militäry-Style, breite Schultern, angedeutete Panzerung, alles vermischt mit klassicher Mode.
    Klamotten sind fast ausschließlich synthetisch und von der Stange.


    Der Straßenlook hingegen ist geprägt von Wiederverwertung, Stilmischmasch und Individualität. Da die höheren Schichten immer noch gerne ihr Gewissen mit Altkleidersammlungen beruhigen, findet sich bei den Armen ein buntes Wirrwarr aus Stilrichtungen der letzten fünfzig Jahre, oft "personalisiert" durch Einsatz von Nieten, Aufnähern und Spraydosen.
    Besonders verbreitet ist auch das Sammeln, viele Leute tragen Amulette, Schmuckstücke und dekorative Gegenstände, die größtenteils von Straßenverkäufern aus Müll und technischem Schrott gefertigt werden. Prozessoren, gefärbte Glassplitter, Ethno-Primitiv-Look, gefakte Crittertrophäen wie Zähne und Klauen sind beliebte Talismane.
    Individualität und gleichzeitig Gruppenzugehörigkeit sind das Ein und Alles. Du sympathisierst mit den Trogs? Trag Ork-Arbeiterklamotten! Du magst Decker? Häng dir ein Datenbuchsenkabel um den Hals, oder niete dir ein paar Platinen auf die Jacke!
    Generell gibt es einen großen Markt für "gefakte" Dinge, insbesondere bei Straßenkids, die gerne tough und vercybert wirken möchten, aber keine Knete haben. Falsche Datenbuchsen zum Aufkleben, Kontaktlinsen im Cyberaugen-Look, Klamotten mit Polstern, die aussehen wie Kunstmuskeln, aufgemalte Boosterleitungen oder Tattoos. Cyberware muss möglichst auffällig sein, wenn sie das einzige ist, was dir auf der Straße Respekt verschafft!
    Außerdem werden hochwertige, liebgewonnene Kleidungs- und Ausrüstungsstücke gehegt und weitervererbt, und wieder und wieder geflickt und aufgerabeitet. Die Panzerweste des Vaters aus den Eurokriegen, die Halskette, die der große Schamane damals deiner Mutter geschenkt hat, oder die echte Lederjacke, die sich dein Onkel damals geleistet hat, als er noch ein novaheißer Decker war...

    Das Problem ist ja, dass das Aufziehen eines Menschen wohl eine Menge mehr Zeit und Ressourcen braucht als das Klonen, selbst mit hypothetischen Zukunftsmethoden.
    Auch wenn der Megacon da vielleicht ein paar "Ecken" wie Sozialverhalten und Kreativität bei der Programmierung auslässt, und viele Fertigkeiten über Dinge wie Talentleitungen erfahrungslos implantiert, muss der Klon doch eine Menge Dinge können, für die ein Mensch Jahre braucht: Laufen, Sprechen, logisches Denken, rudimentäres Gruppenverhalten usw.


    Da wäre es meiner Meinung nach okönomischer, irgendwelchen "Straßenabschaum" in die große, glückliche Konzernfamilie aufzunehmen, und mittels rabiater De- und Reprogrammierung zu loyalem Kanonenfutter umzumodeln.

    Danke! Jatzt habe ich die Stelle im "Rigger" auch gefunden, da bleibt ja keine Frage offen - Und das mit der Reaktionsverbesserung im nicht-eingestöpselten Fahrzeugkampf macht für mich auch irgendwie Sinn, denn mit einer Riggerkontrolle bekommt man ja auch andere Boni.

    Und mal wieder eine Regelfrage von mir...;-)


    Dass "Reflexbooster" und "verstärkte Reflexe" nicht zählen, wenn man eingeriggt ist, ist soweit klar (Grundregelwerk, Seite 140).


    Jetzt wird aber bei der "Reaktionsverbesserung" ausdrücklich gesagt, dass sie zu anderen Reaktionserhöhungen kompatibel ist, also auch zur Riggerkontrolle? Das würde vielleicht erklären, warum das Ding so unverhältnismäßig teuer ist...


    So rein aus dem Hintergrundtext bin ich da auch nicht sicher, eine Verbesserung der Weiterleitungsgeschwindigkeit im Rückenmark könnte ich mir auch für's Riggen als vorteilhaft vorstellen.

    Irgend jemand hat mal zu der Frage, warum er bei einem Multiplayerspiel als Mann fast nur weibliche Charaktere spielt gesagt:
    "Also wenn ich schon stundenlang einem Charakter auf den Hintern schaue, dann lieber einer Frau!"


    Ich denke, so etwas in der Art ist ein Grund, warum ich auch im "normalen", textbasierten RP mal ganz gerne weibliche Charaktere spiele: Man macht sich ein Bild von dem Charakter und beschäftigt sich geistig viel mit ihm, und das macht einfach mehr Spaß, wenn man den Charakter interessant und vielleicht auch sexy findet.
    Meiner Erfahrung nach spielen auch Männer wie Frauen, wenn sie einen Charakter des anderern Geschlechts spielen, meist auch jemanden, den sie als attraktiv empfinden, und selten einen hässlichen rohen Dumbatz, was ja sonst durchaus mal vorkommt.


    Ich finde allerdings, dass so ein "Geschlechtswechsel" deutlich besser online funktioniert als am Tisch. Denn es fällt mir schon manchmal recht schwer, den bärtigen Studenten, der einem am Tisch gegenübersitzt anzusprechen, und seine blonde Elfenfee zu meinen.
    :wink: