Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

  • Zitat

    Aber ich hab doch auch für meine Runs eine Geschichte. Einen Zeitablauf für die NSC. Den beeinflussen zwar die SC aber einen Roten Faden habe ich immer.


    Das ist eine möglichkeit der Spielleitung, eine andere ist die, die zB ich (und , so vermute ich, zumindest in ähnlicher Weise auch RvD) verfolge: Ich hab NSCs auch meiner Seite und die haben eigene Pläne, Erkenntnismöglichkeiten, Verhaltensweisen und Fähigkeiten. Und Jenseits der Darstellung der Startposition ist alles im Wesentlichen ein Wechselspiel von Aktion und Reaktion. Wenn ich als SL also in eine Richtung schubse, dann tue das eigendlich nicht ich, sondern nur meine NSCs, die eben, gemäß ihren Fähigkeiten, versuchen, eigene Ziele zu erreichen. Und diese können bei dem Versuch auch scheitern.
    Natürlich gibbet dann noch den Faktor des Zufalls, denn keine der aktiven Seiten wirklich steuern kann. Aber der Zusammenhang zwischen diesen Zufällen - den einzigen Ereignissen die wirklich von mir einzig aus Sicht des SLs gesteuert werden - besteht kum genug köhärenz, um es nen plot zu nennen.
    Im Endeffekt heißt das in der Spielpraxis, dass ich meistens lediglich ne Sammlung von Ideen für interessante Einzelszenen habe. Und ne Vorstellung, wann, wie und durch wen hervorgerufen diese Einzelszenen Sinn machen können. Und oft genug fallen diese Einzelszenen dann zT doch weg, weil weder SCs noch NSCs eine Storyverlauf stützen, der zu diesen hinführt. Ebenso oft kommen überraschend neue interessante Einzelszenen hinzu, die ich für dieses Abenteuer gar nicht eingeplant hatte.
    Das einzige aktive Hinführen zu bestimmten Szenen geschieht also auf meiner Seite durch die Intentionen von NSCs. Und wenn die in ihren Vorhaben gehindert werden, dann passt sich der Plot dem geschehen an und nicht das geschehen dem Plot.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Blue_Dragon" schrieb:

    Dem ganzen wurde dann dadurch die Krone aufgesetzt, dass ich mit dem SL darüber gesprochen habe, dass ich das Scheiße fand und er nur meinte:
    Was regst du dich auf? Bei Computerspielen kannst du die gescripteten (noch so ein schönes Wort) Szenen auch nicht bestimmen und das macht dir doch auch spaß!


    So jetzt dürft ihr euch weiter :agrue:


    Wenn es dir irgendwie weiterhilft, darfst du besagtem SL gerne von mir ausrichten: Job verfehlt!


    Auch ich habe schon als SL bewusstes Railraoding eingesetzt. Das ist bei wenigstens 2 unserer SLs (einer bin wie gesagt, ich) schon gelegendlich mal vorgekommen. Da nimmt man sich zB mal einen Spieler (oder auch mehere/die ganze Gruppe) beiseite und sagt ihm/ihenen sowas wie: "Mir wäre sehr geholfen, wenn du in Szene 13 xy nicht tust/tust/nicht schaffst/übersiehst/..."
    Wenn der Spieler dann sagt, dass das nicht zu seinem SC passt, oder dass er schlicht keinen Bock drauf hat, dann lasse ich mir halt was anderes einfallen. Die Alternative wäre ja eine Storyentwicklung zu bringen, von der man weis, dass sie dem Spielspass des Spielers entgegensteht.

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  • Da hast du recht. Abgesehen davon, dass ich mir gar nicht vorstellen kann, dass eine Spielleitung die Autos "unklaubar" macht... aber was mir dabei einfällt... wir sprechen hier immer von den Spielern, also der gesamten Gruppe. Nehmen wir mal folgendes: Schieber ruft an, hat ein Auftrag. Die anderen Spieler machen sich auf den Weg, nur einer stellt sich quer und sagt, er will lieber Autos klauen gehen. Ich lass ihn gehen:


    - Das erste Auto hat ein zu gutes Schloss... ich kenne ja seinen Würfelpool, also setze ich die Anforderungen so hoch, dass er es nicht schafft
    - Beim zweiten Auto kommt zufällig eine Polizeidrohne vorbei
    - Auto Nummer Drei sieht vielversprechend aus, aber grade, als er sich an die Arbeit machen will, kommt der Besitzer an
    - Auf dem Weg zu Nummer Vier kommt er erneut an Überwachungsdrohnen vorbei
    - Bei Nummer Fünf kann er zwar das Schloss knacken, aber die Alarmanlage ist extrem kompliziert


    Ich mache ihm sein Vorhaben praktisch unmöglich. Und aus meiner Sicht ist das auch Railroading. Jetzt kann man sagen, dass ich ja nur die Welt darstelle, so wie sie ist. Er könnte auch in eine weniger gut situierte Gegend wechseln, da sind die Alarmanlagen schlechter, die Überwachung geringer und die Schlösser einfacher. Aber die Autos hier sind nicht das Geld wert, was er gerne hätte. So oder so, ich vermiese diesem Spieler sein Vorhaben. Und ich tue es aus dem Grund, damit er doch wieder wegen des Auftrags beim Schieber anruft... den die Mehrheit der Gruppe möchte den Auftrag annehmen und daher versuche ich den letzten Spieler mit etwas Railroading dazu zu bringen, mitzuspielen.


    Worauf ich immer noch hinaus will, ist der Punkt, dass nicht alles, was wie Railroading aussieht, auch Railroading ist und außerdem, dass niemand, wenn er nicht die Spielgruppe und den Spielleiter zusammen in Aktion sehen kann, sagen kann, dass es Railroading ist. Es gibt Dinge, die sind falsch und es gibt Dinge, die sind okay und es gibt Dinge die sind richtig. Aber Railroading generell als Synonym für etwas falsches zu verwenden, ist falsch... denn Railroading kann auch okay sein.


    Übrigens... noch eine Form von Railroading, die passiert: Manche Spieler sind sehr dominant, egal was passiert, sie sind lauthalt die ersten, die agieren... leider auch in Situationen, wo man keine Initiative würfelt. Grundsätzlich versuche ich eine Reihenfolge in die Spieler zu bringen, also jeder sagt nach einander, was er tut. Aber die dominanten Spieler tanzen auch dann, wenn man als Spielleiter eine Reihenfolge einhalten will, gerne mal aus der Reihe. Ich ignoriere die Ansagen des Spielers dann, bis er an der Reihe ist... auch das ist Railroading. (Die Reihenfolge in der die Spieler agieren, setze ich übrigens durch anfängliche und in unregelmäßigen Abständen durchgeführte Ini-Proben fest... quasi um die Tagesform des Charakters festzulegen.)

  • Sollte man in diesem Fall nicht eher mit dem Mitspieler Offtim klären was den nun schon wieder los ist? Das hört sich für ich eher nach einem Machtkampf Spieler gegen Spielleiter an.


    Edit:


    Oder anders ausgedrückt, warum lässt du ihn nicht einfachs ein Auto klauen? Ist doch nicht schlimm...

  • Ein Auto, klar, spricht ja nix dagegen. Vielleicht will er es ja machen, um zum Schieber damit zu fahren... aber wenn er es wiederholt machen will, kommt es einfach zum Tragen. Und ebenso versuche ich mit dem Spieler zu klären, was los ist.
    Ich habe auch Spielrunden abgebrochen, weil Spieler dabei waren, die einfach mit ihrem Verhalten die Gruppe als ganzes sabotiert haben.

  • Ich will jetzt ja nicht rumunken. Ich find das Beispiel halt nur einfach schlecht. Was ist das Problem wenn ein Runner ein notorischer Autodieb ist? Wie kommt das zu tragen? Ausser das du einen neuen Aufhänger hast um ihn von Lone Star jagen zu lassen (noch nicht mal durch ein SWAT sondern vom örtlichen Polizeibeamten der langsam die Schnauze voll hat..)

  • Der Hinweis, das kooperatives Geschichtenerzählen keine Einbahnstraße der Bemühungen ist und dass man vllt klären sollte, warum der Char den Plot jetzt ablehnt (und ob wirlich der Char oder doch eher der Spieler den Plot ablehnt), ist da sicherlich hilfreich.

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  • Also... ich hätte kein Problem damit wenn der eine Char/Spieler keinen Bock auf den Job hat und lieber etwas anderes machen will. Dann lass ich ihn etwas anderes machen und der Char nimmt eben an dem Run nicht teil. Punkt!
    Nur wenn das öfter passiert, dann stimmt da wahrscheinlich was nicht und dann sollte man mit dem Spieler vorher reden, bevor man den Char dafür "bestraft"
    Bei uns würden die anderen Runner dann hingehen und versuchen ihn zu überreden, weil es eine feste Gruppe ist. Davon abgesehen glaube ich auch nicht, dass überhaupt ein Spieler auf die Idee kommen würde sich quer zu stellen, außer einem... die anderen sind mir fast schon zu Schoßhündchenhaft


    Zitat

    Nein. Ich würde so etwas meine Spieler nie Fragen.


    Es kommt immer auf die Situation an und auf die Wahrnehmung von SL und Spielern. Wenn ich das Gefühl habe, dass ein Spieler total feststeckt und gerade verzweifelt, dann frage ich auch schonmal nach, ob er Hilfe möchte und ich frage deshalb, weil ich schon oft gedacht habe: das ist zu schwer, die verzweifeln gerade du musst denen irgendeinen Hinweis geben... und als der HInweis dann kam, bekam ich zu hören: warum hast du das gemacht? Wir fanden das toll dass das so schwierig war und wollten weiterknobeln, irgendwann wär uns schon was eingefallen! Genausogut hab ich aber auch den umgekehrten Fall erlebt, dass ich nichts gemacht habe und die Spieler dann beleidigt waren, weil sie vor die Wand gefahren sind und ihnen eben nichts mehr eingefallen ist...
    ------


    Was die Art des Meisterns angeht. Ich habe eine Hintergrundgeschichte worum es geht (natürlich, sonst könnte Schmidt ja keine Auftrag definieren) und ich arbeite die einzelnen Plätze aus an denen die Runner sich mehr oder weniger wahrscheinlich aufhalten werden und nach dieser Wahrscheinlichkeit mehr oder weniger detailiert. Wenn es passt, schreibe ich Zeitungsartikel auf die die Runner wahrscheinlich bei ihrer Recherche stoßen werden. Wenn sie dann aber nicht danach suchen oder es ihnen egal ist, dann hab ich pech gehabt, so ist das nunmal. Aber ich mache mir wenig Gedanken wie die Runner von Schauplatz A zu Schauplatz B kommen (oder ob überhaupt).
    Bei dem Bsp. mit den Tresoren. Die standen im Keller eines Museums. Ich habe das gesamte Museum hier liegen (Keller, Erdgeschoss und zwei Etagen, die man aber mehrmals verwenden kann, weil der Grundriss ja immer gleich ist), samt Matrixseite, Matrixsicherheit und physischer Sicherheit. Das Museum hat Angestellte usw. und natürlich habe ich darüber nachgedacht wie ICH bzw. meine Chars in dieses Museum einbrechen würden. Gebraucht habe ich nur das Erdgeschoss, eine Kassiererin und den Keller und natürlich hätte ich das SO NIE gemacht...

  • Das ist etwas was ich beim Online Spielen (wie wir es momentan Betreiben) erst wiedergelernt hab und jetzt sein lasse (genauso wie unserer anderer Spielleiter). Erst haben wir total geniale Pläne gemacht. Mit Sichtlinien und allem. Das hat zu hochkomplexen kämpfen geführt. Und jetzt? Wir haben keine Pläne mehr. Im RPG Map Tool kann man ja schnell eine Skizze zeichnen und das wars. Wir sind uns bis heut noch nicht einig was jetzt besser ist....


    "Blue_Dragon" schrieb:

    Es kommt immer auf die Situation an und auf die Wahrnehmung von SL und Spielern. Wenn ich das Gefühl habe, dass ein Spieler total feststeckt und gerade verzweifelt, dann frage ich auch schonmal nach, ob er Hilfe möchte und ich frage deshalb, weil ich schon oft gedacht habe: das ist zu schwer, die verzweifeln gerade du musst denen irgendeinen Hinweis geben...


    Das ist vielleicht das schwierige bei Detektivabenteuern. Du musst denn Hinweis versteckt geben. Die Spieler dürfen gar nicht merken das du da was fallen lässt. Und he, es hat ja keiner gesagt das der Job des SL leicht ist. Ganz im Gegenteil. Gut zu Leiten ist echt sauschwierig und es gelingt nur ganz selten.

  • "Cooper" schrieb:

    Ich will jetzt ja nicht rumunken. Ich find das Beispiel halt nur einfach schlecht. Was ist das Problem wenn ein Runner ein notorischer Autodieb ist? Wie kommt das zu tragen? Ausser das du einen neuen Aufhänger hast um ihn von Lone Star jagen zu lassen (noch nicht mal durch ein SWAT sondern vom örtlichen Polizeibeamten der langsam die Schnauze voll hat..)


    Wenn ein Charakter ein notorischer Autodieb wäre, wüßte ich es als Spielleiter vorher. Ich weiß, dieses Beispiel ist wie die meisten in diesem Thread nicht das Gelbe vom Ei... aber es werden solche Beispiele sowohl als Erklärung für Railroading als auch dagegen aufgeführt.


    Und daher wiederhole ich meine Meinung: Railroading ist eine individuelle Angelegenheit, die stets von Verhältnis des Spielleiter zu den Spielern und umgekehrt abhängt, von der Art, wie ein Spielleiter in der Praxis agiert, wie die Spieler agieren. Es ist eine Frage der Absprache zwischen SL und Spielern und hängt von so verdammt viel Faktoren ab, dass man nicht einfach generell sagen kann, irgendwas ist Railroading.


    Ausnahme wäre wirklich, wenn ein Spielleiter sagt "Was die Spieler wollen interessiert mich nicht, das und das wird passieren, egal was sie machen". Was mich hier einfach stört, ist das im Zweifelsfall jedem das schlimmste unterstellt wird, anstatt mal davon auszugehen, dass es vielleicht nicht schlimm praktiziert wird, wie es im ersten Moment klingt. Ich koche das Thema nur immer wieder auf, weil ich finde, dass in der Beziehung einfach mit zu schweren Geschützen gefeuert wird und Leute echt verprellt werden anstatt ihnen zu helfen.

  • Ich will dich eigentlich gar nicht verprellen. Aber mir bringt die Diskussion hier schon eine Menge. Ich finde wir schreiben heir über elementare Grundlagen des Spielleiterhandwerkes. Deine Meinung zum Railroading teile ich ja. Aber ohne das wir hier unseren Senf zu irgendwelchen Beispielen geben werden wir uns kaum verbessern können.


    "Darkcyde" schrieb:

    Ausnahme wäre wirklich, wenn ein Spielleiter sagt "Was die Spieler wollen interessiert mich nicht, das und das wird passieren, egal was sie machen".


    Ich habe den Eindruck das genau das zu häufig in Spielen passiert. Und ganz ehrlich: Mir passiert es auch. Ich leite jetzt seid zig Jahren (18 oder so) und ich mach immer noch Fehler. In gewissen Situationen im Spiel (wenn ich genervt bin z.B.) passiert mir genau das.

  • "Darkcyde" schrieb:

    Ich koche das Thema nur immer wieder auf, weil ich finde, dass in der Beziehung einfach mit zu schweren Geschützen gefeuert wird und Leute echt verprellt werden anstatt ihnen zu helfen.


    Dann wollen wir aber auch fair bleiben gegenüber den Schützen. Denn häufig genug kommt die kritik nicht einfach in Form von:
    "Buh, Railroading!"
    sondern in Form von:
    "Buh, Railroading! Ich würde als SL stattdessen ..."
    Oder zumindest mit klaren Erklärungen, warum man das für Railroading hält.
    Und ansonsten bleibe ich dabei: Immer wieder disclaimer bringen. Das Internet (und seine User) sind nunmal oft etwas begrenzt.
    Der Fehler liegt also oft zu etwa gleichen teilen auf beiden Seiten der diskussion verteilt. Die eigene kritikfähigkeit sollte auch an die Bedürfnisse des Internets angepasst werden. Anderen kann es schließlich auch passieren, dass sie etwas nicht ganz so streng meinen, wie du es liest.

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  • Und ich habe manchmal den Eindruck, dass bei Railroading Themen in einen Topf geschmissen werden, die dort eigentlich nicht hingehören.
    Es werden Sachen als Railroading empfunden, die eigentlich zu der Beschreibung der Welt gehören und nicht in die "Spielmacht" der Spieler - und nur weil solche Fälle von einigen Spielern nicht "gern gesehen" werden, sollte es plötzlich Railroading sein? (Ich bringe jetzt kein Beispiel, irgendwie habe ich das Gefühl, dass meine Beispiele die Sache mehr verhüllen als enthüllen.)


    Ich finde eher, dass Railroading erst an dem Moment anfängt, an dem SL die Chara übernimmt. Und nicht an einer dubiosen Grenze, die sich für jeden irgendwo anders befindet. Die Spieler führen die Charas, der SL führt die Welt. Und solange die Welt auch außerhalb der Charas funktionieren würde, kann der SL gar nicht Railroading betreiben. Erst dann, wenn er anfängt anstelle der Spieler die Charas zu führen oder die Welt ohne die Charas nicht funktionieren würde, dann (und nur dann) kann es zu Railroading kommen.


    Ich kann mir nicht helfen, ich muss doch ein Beispiel dazu bringen, weil ich denke, dass der zweite Teil des Satzes vielleicht nicht ganz verständlich ist. Der erste Teil dürfte klar sein, hoffe ich. Dann das Beispiel, was ich damit meine: Charas kommen an eine Kreuzung, Wege führen links und rechts. Egal, ob die Charas nach links oder rechts gehen, sie kommen in einen Raum mit einem Schatz. Und das ist der Fall, was ich mit "ohne die Charas würde die Welt nicht funktionieren", denn ohne die Charas könnte es einfach diese Konstellation nicht geben, es gibt einfach keine zwei unterschiedliche Wege an denen genau das gleiche passieren kann. (Es ist ein Beispiel, dann sich nicht daran aufhängen, dass es in einem speziellen (magischen) Fall doch gleiche Wege geben könnte.)


    Mit dieser klaren Abgrenzung kann ich viel besser umgehen, als mit der Wischi-Waschi-Grenze, die nur auf Empfindlichkeiten der Leute reagiert.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "gunware" schrieb:

    Mit dieser klaren Abgrenzung kann ich viel besser umgehen, als mit der Wischi-Waschi-Grenze, die nur auf Empfindlichkeiten der Leute reagiert.


    Meiner Meinung hat Rollenspiel aber immer was mit Emotionen zu tun. Ich kann da mit einer Wischi Waschi Grenze (ich würde es felxibilität nennen) besser umgehen.


    Wie gesagt: Railroading ist ein Instrument was eingesetzt werden kann (vorsichtig und flexibel!) um die Spieler wieder zurück in den Plot zu holen (wenn einer vorhandne ist). Dogmatisch dran festzuhalten finde ich nicht so gut. Wie flexibel man seine Plots aufbaut hat aber meiner Meinung nach sehr viel mit dem persönlichen Still des SL zu tun.

  • "gunware" schrieb:

    Ich finde eher, dass Railroading erst an dem Moment anfängt, an dem SL die Chara übernimmt.


    Ich für meinen Teil habe zumindest auch nichts gegenteiliges behauptet.

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  • Ich schon. Und andere auch. Hier wurde öfter gesagt das Railroading ist wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung zwingt in die sie gar nicht gehen wollen. Das jetzt auf einmal Railroading ist wenn der Spielleiter die Chars übernimmt ist neu für mich. Das halte ich auch nicht für Railroading sondern für schlechten Still.

  • Genau das habe ich auch geschrieben.
    Die Spieler wirken durch ihre Charaktere auf das Spielgeschehen. Wenn mittels dieser eine Richtung angesteuert werden kann und angesteuert wird, der SL den Spielern aber das Steuer entreisst bzw ihre Steuerungsversuche ignoriert, dann nimmt er damit die Wirkung der Scs auf die Spielwelt und eignet sich somit lenkungsgewalt an, die eigendlich den Spielern zustehen würde. Das kann man so verstehen, dass er die SCs übernimmt.
    Verkürzt (und allgemein umfassender) ausgedrückt:

    "doc damnij" schrieb:

    Wenn der SL die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler stärker einschränkt, als Regeln, Setting, vereinbarter Spielstil der Gruppe und das konkrete Charakterkonzept es gebieten, dann ist das Railroading.

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  • Ich weiß was du meinst... und es ist wirklich eine schwierige Sache. Nehmen wir mal keinen Schatz... sagen wir, wir wollen, dass die Spieler zufällig ein Messer finden.


    Die Spieler laufen also den Weg entlang, kommen an eine Kreuzug. Sie können also in vier Richtungen gehen oder einfach stehen bleiben, bis es ihnen langweilig wird. Solange die Spieler nicht stehen bleiben, werden sie das Messer finden, egal in welche Richtung sie gehen. Dies bedeutet aber nicht, dass ein Messer auf jedem der vier Wege liegt. Sobald die Spieler das Messer haben und die anderen Wege abgehen, finden sie dort kein Messer. Auf welchem Weg das Messer liegt, wird nicht definiert, da es einfach auf dem Weg liegen wird, den die Spieler nehmen werden.


    Mein Eindruck ist nun, dass es als Railroading gesehen wird, weil ich sage, die Spieler werden das Messer finden, egal was passiert. Nein, tatsächlich ist es sogar Railroading, denn ich weiß, dass die Spieler nicht ewig dort stehen bleiben werden. Sie könnten natürlich irgendwie wegfliegen/levitieren/teleportieren. Dann werden sie das Messer zufällig woanders finden. Aber eines bleibt gleich. Sie werden das Messer finden.
    Ich könnte nun ausholen, warum die Gruppe das Messer finden soll. Spielt aber keine Rolle. Tatsächlich werden sie es eben irgendwo finden. Sie können natürlich entscheiden, ob sie es einstecken, liegen lassen, vor Ort einschmelzen oder in die Erdumlaufbahn schießen... was auch immer ihnen beliebt.
    Man kann hier von Railroading sprechen, aus meiner Sicht ist es aber das noch nicht. Nehmen wir das Motiv des Spielleiter dazu. Ich wollte, dass die Spieler das Messer finden und einstecken. Was die Spieler nicht wissen, ist, dass es eine Mordwaffe ist. Nun entscheiden die Spieler aber, dass Messer in seine atomaren Bestandteile zu zerlegen. Meine Idee, den Spielern über dieses Messer einen Mord anzuhängen ist durch die Zerstörung der Mordwaffe geplatzt. Railroading wäre nun, wenn das Messer nicht zu vernichten wäre... ich will aber immer noch den Spielern einen Mord anhängen. Nun entscheide ich, dass sich der Täter mit einer Maske getarnt hat und dadurch zufällig einem Charakter sehr ähnlich sah. Ein Augenzeuge hat es gesehen, der Mord wird nun doch den Spielern angelastet. Das Endergebnis bleibt. Ich erzwinge ein Ergebnis, obwohl die Spieler alles unternommen haben, dass dieses Ergebnis nicht zustande kommt.
    Die Spieler merken nicht, dass die Welt kurzerhand ergänzt wurde, respektive geändert wurde, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Für die Spieler sieht es weiterhin so aus, als passiere alles zufällig und als ist es etwas, was in der Spielrealität durchaus passieren kann.


    Ist Railroading vielleicht nur dann gegeben, wenn die Spieler einfach stocken und sagen, sie können nicht nachvollziehen, warum etwas so passiert, wie es passiert... oder wenn es unlogisch wirkt. Solange die Spieler nicht merken, dass da etwas abläuft, können sie ja kaum damit nicht einverstanden sein.


    Ich meine, wenn wir hier Situationen schildern, dann schildern wir es immer in der Form, was passieren wird. Würde ich meinen Spielern diesen Ausblick in die Zukunft geben, die Spieler dann absichtlichen versuchen, diese Zukunft zu vermeiden, ich diese Zukunft aber dennoch passieren lasse... dann ist es Railroading. Solange ich aber nur beschreibe, was passiert und offen lasse, was als Folge dessen passieren kann, kann es doch kein Railroading sein.

  • "Cooper" schrieb:

    (ich würde es felxibilität nennen)


    Ob man es einsetzt oder nicht (oder in welchem Maße), ist eine ganz andere Frage.
    Aber meiner Meinung nach ist es nicht verkehrt, wenn man weiß, ob man es einsetzt und aus welchem Grund man es tut, falls man sich dazu entschließt.


    "Cooper" schrieb:

    wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung zwingt in die sie gar nicht gehen wollen.


    Und das ist der zweite Teil meines Satzes. Es ist Railroading nur dann, wenn die Welt ohne die Charas nicht funktionieren würde. Wenn die Welt so funktioniert (ich hasse die Beispiele, aber wie sonst soll man es begreiflich machen?), dass der Polizist, wenn nichts außergewöhnliches passiert, jeden Mittwoch zuerst seine Brötchen kauft und dann erst in die Arbeit geht, dann macht er das unabhängig davon, ob es die Charas gibt oder nicht. Und dann ist es kein Railroading, weil der Polizist es auch machen würde, wenn die Charas zu dem Zeitpunkt an anderem Ende der Welt wären. Und diese Tatsache ist von den Wünschen der Spieler absolut abgekoppelt. Wenn die Spieler wollen, dass der Polizist seine Brötchen nicht kauft, dann müssen sie etwas dagegen unternehmen, weil die Welt dagegen nichts unternimmt. Wenn die Spieler den Crash nicht wollen, dann müssten sie dagegen etwas unternehmen, aber dann müssten die Charas auch entsprechende Informationen besitzen - und wenn sie die Informationen nicht besitzen, können sie auch nichts dagegen unternehmen, egal ob die Spieler jetzt den Crash wollen oder nicht. (Wenn ein Spiel in Anlehnung an SR ohne Crash gespielt werden soll, dann ist es in Ordnung, dann kann man so ein Spiel spielen, aber wenn man SR spielt, dann ist der Crash da. Egal ob es die Charas gibt oder nicht. Dann funktioniert die Welt auch ohne Charas und deswegen kann es kein Railraoding sein, wenn der SL den Crash in dem Spiel benutzt. Unabhängig davon, ob die Spieler wollen, dass die Charas mit dem Crash konfrontiert werden oder nicht, der Crash findet statt; weil die Welt so funktioniert.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Ich verstehe, ganz vorsichtig gesagt, nicht was du damit sagen willst.


    Ich hab Railroading als


    "Cooper" schrieb:

    Railroading ist wenn der Spielleiter die Spieler in eine Richtung zwingt in die sie gar nicht gehen wollen.


    definiert.


    was hat das jetzt mit dem funktionieren der Spielwelt zu tun?