[SR 4] Geisterpakt - der freie Geist

  • Darum gehts ja nicht, weil größere Geister das Karma deswegen ja nicht "verschmähen". Oder anders, es geht ja nicht darum welche Geister bereit sind einen Pakt einzugehen.


    Es geht eher darum das kleinere Geister normalerweise verschwinden, anstatt frei zu werden. Ist zwar sicher auch viel Fluff dabei, aber Fluff ist ja trotz allem ne Orientierung.

  • Naja mit den BP Kosten für den Geisterpakt sind Geister bis max. Stufe 6 möglich.


    Ich meine eine Korrelation zu erkennen, da kleine Geister hier die Mehrzahl der Paktgeber darstellen dürften (NSCs mit Superpakt etc. mal aussen vor).


    Größere brauchen keinen Pakt, die fordern Karma! :twisted:

  • "Harbinger" schrieb:

    Naja mit den BP Kosten für den Geisterpakt sind Geister bis max. Stufe 6 möglich.


    Größere brauchen keinen Pakt, die fordern Karma! :twisted:


    Ersteres ist ja gerade das "Streithema" und so eindeutig nicht zu klären, da du sicher "mal wieder" darauf anspielst das Edge=Kraft ist bei Geistern generell und deshalb auf jeden Fall für freie Geister auch gilt. Was im entsprechendem Kapitel aber widerlegt wird.


    Deshalb gibt es dazu ja nunmal verschiedene Ansichten.


    Der zweite Satz macht für mich irgendwie wenig Sinn. Ein Pakt ist für jeden Geist gleich wertvoll und gleich nachteilig. Ist ja nicht so das ein freier Geist der Stufe 7+ sich zurücklehnt und sich sagt "ich habe meine Ziele erreicht, bin zufrieden". Von dem her braucht jeder freie Geist gleichermaßen Karma um zu wachsen. Pakte helfen dabei so oder so. Fordern kann ein Geist auch viel, bekommen tut er Karma aber nur freiwillig, von dem her...

  • "CaerSidis" schrieb:

    Fordern kann ein Geist auch viel, bekommen tut er Karma aber nur freiwillig, von dem her...


    Es gibt auch Ausnahmen:
    Ein Shedim oder Master-Shedim nimmt sich das Karma einfach


    Und wenn Du einen bösartigen Geist hast, kann er dich auch um dein Karma erpressen

  • Gerade was das Erpressen von Karma angeht, so kann das durchaus zum Thema gehören. Wenn der Geist, mit dem man einen Pakt schließen will kein Animus sondern ein Trickser ist, kann das Ganze sich mittelfristig auch gegen den Char wenden.


    Oder wenn der Spieler den Pakt mißbraucht, könnte er den Geist korrumpieren und dieser wird von einem Animus zum Trickser oder gar Schatten.

  • Eine Hausregel mit der ein Spieler angekommen ist, könnte man auch besser benutzen als die Orginalregeln.


    Die Kosten eines Geisterpakts berechnet sich dort wie folgt: (Kraftstufe + Edge) x 2,5 = BP oder (Kraftstufe + Edge) x 5 = Karmapunkte


    Sicherlich besteht dabei noch die Rechengefahr halbe Punkte übrig zu haben, aber es ist im Spiel konsistenter und bietet mehr Gestaltungsmöglichkeiten.

  • @ Nemo, stimmt sicherlich alles, und ist auch sicher mehr als einen Gedanken wert, aber ich bin grade ja noch woanders gedanklich und mit meinen Fragen ;)


    @ UV, auch ein interessanter/schöner Ansatz.

  • Mein großes Problem mit Geisterpakt als Gabe/Quality ist halt, das die Werte sich unabhängig vom SC im Spiel ändern können.


    Kleines fieses Beispiel: Joe Runner hat ein Geisterpakt mit einem relativ kleinen Geist (Kraft/Edge 3), Joe's Spieler hat dafür ein Quality für 15 BP gekauft, der Pakt ist ein Life Pact, dieser kostet immer Karma, das dem Geist gut geschrieben wird. Zusätzlich hat der Geist noch andere Karmaeinnahmequellen, welche ihn während des Spiels mit Karma anfüttert, irgendwann ist der Punkt erreicht wo der Geist seine Kraftstufe und/oder sein Edgewert steigern will.
    Das zwingt aber Joe (dessen Spieler) erneut Karma in das Quality zu investieren, obwohl sein Pakt ihn schon so oder so ausblutet (im Karma Sinne).


    Noch deutlicher wird das bei SC-Geistern, denn diese können ja auch selbstständig Karma gewinnen (siehe Friendship Pact) oder bei Geistern die Karmaentzug besitzen. Da endet der SC oft und schnell am Toten Punkt, d.h. er kann kein Karma mehr selbst verdienen und sich selbst entwickeln.

  • Ich denke wieviel der Spieler an Karma investiert in den Geist und wieviel dieser dann hilft, ist bei jeder Runde auch bissle anders.


    Andersrum würde ich aber den Spieler auf keinen Fall zwingen, die Gabe hoch zu kaufen nur weil der Geist an Macht gewinnt.


    Würde ja bedeuten wenn meine Connections mehr werden im Spiel oder alte besser oder schlechter, das man da ebenfalls immer rum rechnen müßte usw.

  • Hi


    In meiner Gruppe hab ich es mit einem Würfel wurf gelöst, den im "Running Wild" wird vorgeschlagen, das Freie Geister eine Stufe von 1w6+2 haben sollten.
    Für meinen Spieler hab ich dann 1w6+1 daraus gemacht. Denn einem Geist mit Kraftstufe 2 ist es theoretisch möglich frei zu kommen (Edge=2 und 1 Edge ausgeben, hat er 4 würfel für die Edge(3)-Probe wobei 6en Neu gewürfelt werden dürften).



    Gruß Alasaite

  • "Harbinger" schrieb:


    Größere brauchen keinen Pakt, die fordern Karma! :twisted:


    Die meisten Geister besitzen keine Möglichkeit, ohne Pakt Karma zu erhalten.
    Es sei denn, sie riskieren das Bekanntwerden ihrer Geisterformel.
    Ansonsten können sie, wenn sie Karma nicht einfach entziehen können wie bspw. Meistershedim, gar nicht an Karma gelangen.


    S. hierzu SM, S. 107 :


    "Free spirits need Karma to grow in power, but are unable to
    earn it on their own. Short of stealing Karma with Energy Drain
    (see p. 99), they must receive it as a gift from sapient, physical beings
    native to Earth. Spirits cannot normally take a metahuman’s
    life force, it must be given freely. [...]Giving Karma to a free spirit requires either a spirit pact (see
    p. 108) or a ritual involving the presence of the spirit’s formula,
    putting spirits in quite a bind."


    Pakte sind also für die meisten freien Geister praktisch ein Muss, wenn sie ihre Macht ausbauen wollen.
    Völlig unabhängig davon, wie mächtig sie ohnehin schon sind.



    Zum eigentlichen Thema :
    Die im Straßenmagie vorgeschlagenen Kosten für Geisterpakt sind mE undurchdacht.
    Es gibt ja schließlich wie schon erwähnt ne ganze Reihe von Pakten, bei denen Edge unwichtig ist.
    Sollte der Spieler einen dieser Pakte eingehen wollen, empfiehlt es sich, die Kosten per Hausregel anzupassen.
    Dabei ist nicht nur die Kraftstufe ein fürs Balancing zu berücksichtigender Faktor, sondern auch die Art der zur Verfügung stehenden Kräfte, die vom Geist geforderten Gegenleistungen, seine Persönlichkeit usw.
    Ich könnte mir zB durchaus vorstellen, Traumpakt auch als Nachteil zuzulassen, wenn der Geist entsprechend drauf ist.


    Mein Vorschlag lautet daher :


    -Sprich erst mal mit dem Spieler ab, was er sich vom Pakt erhofft und wie viele GP er dafür ausgeben will.
    Anhand dessen kann man grob über den Daumen peilen, wie mächtig er werden soll, um eine Richtlinie für den nächsten Schritt zu haben.


    -überleg dir, wie der Geist deiner Meinung nach plausibel aussehen könnte.
    Bei durchschnittlichen Würfelergebnissen haben freie Geister eine Kraftstufe von 6 und größer, aber von Stufen über 6 würde ich abraten.
    Bei einer engen Bindung zur Metamenschheit werden auch 4er-Geister im Durchschnitt frei, wenn sich die Gelegenheit bietet.
    Das kann zB an einer Langzeitbindung liegen oder einfach an der Persönlichkeit des Geistes und seiner Interaktion mit dem Beschwörer.
    Dazu kommt noch Würfelglück.
    Generell halte ich aber freie Geister mit einer Kraftstufe unter 3 für untypisch, wenn auch nicht unmöglich.


    -als letzten Schritt kann man über die Persönlichkeit des Geistes noch ein gewisses Feintuning vornehmen, um die Mächtigkeit des Vorteils anzupassen, je nachdem, wie viele unangenehme Nebeneffekte der Pakt mit sich bringt.
    Auch hier empfiehlt es sich, vorher mit dem Spieler zu reden.
    Will er lieber einen kleineren Vorteil, dafür aber weniger Komplikationen oder will er es etwas riskanter haben?
    Hierbei sollte auch klar gemacht werden, dass der Pakt in keinem Fall eine Einbahnstraße ist und jeder freie Geist seine eigenen Ziele verfolgt.
    Aber es hilft sicher zu wissen, ob der Spieler lieber die Interaktion mit einem freundlichen und hilfsbereiten Schutzengel oder einer cthuluiden Monstrosität ausspielen möchte, ob er sich von dem Vorteil interessante und unerwartete Wendungen in der Handlung erhofft oder einfach eine besondere Form von Powerup sucht etc.

  • Also ich sag mal so Freie Geister haben schon ihre Möglichkeiten, und FG-SC haben da ja noch den Freundschaftspakt, der bei uns inzwischen auch für NSC Geister gelten kann.
    Meine Lieblingsmethode um einen FG zu boosten ist der Life Pact, das funktioniert dann auf nette Weise oder mit bösen Tricks oder Folter...


    Übrigens Vorsicht das kann einen Freien Geist (gerade als SC) schnell sehr pushen... und extreme Karmaverschiebungen verursachen. :twisted:

  • *Thread-Necromantie*


    Ich hab mal eine Frage zu Geisterpakten:


    Was passiert mit dem Pakt wenn der Geist, nicht mehr anwesend ist, z.B. auf einer anderen Metaebene oder einfacher auf der andern Seite der Welt oder auf einem anderen Planeten? Ist der Pakt dann trotzallem noch in Kraft?


    Was genau kann einen Pakt brechen?


    Was ist wenn der Geist in einer True Vessel gefangen wird?

  • Hi UV,


    die Geisterkräfte aus dem Pakt sind streng genommen Ortsunabhängig, also andere Seite der Welt macht nix.
    Der Pakt sagt nix über fliegt immer neben dem Char her.


    True Vessel ist ein Problem, besonders wenn der Geist egtl. verborgenes Leben hat.
    Wohl SL Entscheid.
    (Der Geist muss ziemlich genervt haben, wenn der SL die vielen BP gefangen nehmen will...)


    :(

  • Ja nur ist das leichter gesagt als getan! Denn die Kombi an Pakten die man machen kann, macht beide Seiten praktisch unsterblich. Vor allem will die eine Seite ja raus aus dem Pakt aber eben ohne gleich den Löffel ab zu geben. Deshalb suche ich nach einem Weg einen unangenehm Geist loszuwerden. Den man nicht so einfach loswerden kann. :wink: