[SR 4] Geisterpakt - der freie Geist

  • Ich bin gerade dabei den freien Geist den ein Char durch einen Geisterpakt hat auszugestalten, damit man ihn ins Spiel einbringen kann, daß er net nur dazu dient dem Char seine Power zu geben.


    Aber irgendwie komme ich net weiter, auch da in anderen Foren immer wieder Tips auftauchen die aus meiner Sicht irgendwie an dem vorbei gehen was im SM steht.


    Ich hatte mir das so vorgestellt:


    1) Man wählt einen Geisttyp aus.
    2) Man springt in das Kapitel "Wie Geister frei werden" aus dem SM, weil man ja sehen will was mit dem Geist passiert wenn er vom normalen Geist zum freien wird.
    3) Man geht das Schritt für Schitt durch, unter der Annahme das diese Probe, wo das neue Edge des Geistes normalerweise erwürfelt wird, mit dem Ergebnis geendet hat, wie hoch man eben das Edge gekauft hat durch den Vorteil.
    ALSO: Im Spiel würde man würfeln. Vor dem Spiel sagt man sozusagen, "bei der Probe kam damals Edge 3 raus (wenn man 15 GP investiert)"
    4) Man folgt den weiteren Schritten diesen Kapitels bis der freie Geist fertig gebaut ist.
    5) Der Geist ist jetzt so wie der Char ihn getroffen hat als er den Pakt einging.


    Daraus ergibt sich die Frage welche Kraftstufe hat der Geist?
    Ander sagen es gilt immer Kraftstufe = Edge. Aber gerade im SM steht ja das dieß bei einem freien Geist durchaus nicht mehr so sein muß.


    Was ich hier und da raus höre ist das einige eher einen normalen Geist "bauen" der dann eben in höhe des bezahlten Edges (Vorteil) auch Kraftstufe hat und diesem laut den Regeln für Geister, pro 3 Stufen eine optionale Kraft geben, in dem Fall also erst mal die Kraft Geisterpakt (wobei das noch nicht mal eine optionale Kraft ist, sondern eine spezielle nur für freie Geister, aber okey um die gehts ja hier). Damit ist der Geist dann fertig.


    Für mich macht das keinen Sinn, da ja auf die Art der Vorteil auf 5 oder 10 GP nix bringen würde, da der Geist gar nicht die Kraft "Geisterpakt" haben könnte.


    Dieß bringt mich dann eben wieder zu meinem obigen Ansatz, wie der freie Geist gebaut wird.


    Natürlich kann man für diesen speziellen Fall annehmen, daß dieser Geist des Chars eben AUCH Kraft=Edge hat, aber laut Regeln ist das beileibe nicht immer so.


    Wie handhabt ihr das?

  • Im Runners Companion gibt es ausführliche Regeln für die Erschaffung von freien Geistern als SCs. Vielleicht wären die eher das, was du brauchst?

    In Übereinstimmung mit der Prophezeiung!
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    SR4A Limited Edition - 0478/1100

  • Willkommen im Forum CaerSidis
    Ich werde mir den ganzen Abschnitt in den nächsten Tagen nochmal durchlesen und dann was dazu posten,Ich bin mir aber sicher,das es hier noch mehr Leutz gibt ,die sich damit auskennen
    :)
    Einen Punkt noch,Ich bin inzwischen auch eher der Meinung das die Kräfte der freien Geister normale und keine Optionalen sind,deshalb macht auch ein Pakt für 5 Punkte mit einem Geist sder St1 insofern Sinn,das auch ein er freier Geist die Kraft(nicht optionale Kraft) Geisterpakt haben kann


    Mit Tanz bis zur nächten Woche
    Medizinmann


    [mod]P.S. ich habs ins Magieforum gepackt ,da gehört er eher hin[/mod]

  • Jeder Freie Geist bekommt laut Companion die Kraft Geisterpakt.


    Ich rate dir ausdrücklich die Kraftstufe des freien Geists nicht zu hoch anzusiedeln. In einer meiner Gruppen läuft ein Magier mit der einen (bzw., wenn ich das mittlerweile richtig mitbekommen habe, mehrere) Pakt(e) mit einem Stufe 5 Geist hat. Zwar hat dieser Pakt auch Nachteile für den Magier (darauf gehe ich noch näher ein), jedoch zieht er aus dem Pakt Vorteile die jenseits von Gut und Böse sind. Wenn ich den Pakt, wie oben erwähnt, richtig interpretiere hat er mindestens die Entzugs-, Kraft-, und Magieoption die ab Seite 123 im deutschen Schattenzauber (Neuauflage) stehen.


    Soviel ich weiter mitbekommen habe ist der freie Geist einer mit einem "Spieler"-Charakter und lebt seine Süchte durch den Magier, was sich in-game in Nikotin-, Alkohol-, und Sexsucht für den Magier widerspiegelt.


    Vergiss bitte unter keinen Umständen daß der Geist ein Wesen mit freiem Willen ist, der, abhängig von seinem Charakter (Anima, Schatten, Spieler usw.) seine eigenen Vorstellungen von Gut und Böse hat, und vor allem seine eigenen Ziele verfolgt. Das kommt bei uns imho nicht so richtig zur Geltung (wobei ich den SL ziemlich gut kenne...bei dem kommt meisstens ein ganz dicker Brocken wenn er es für angemessen hält).


    Zur Erstellung des Geistes: Nimm dir die Regeln als grobe Richtlinie, will sagen, lies sie dir mal durch. Dann arbeitest du ein Konzept aus wobei du auf jeden Fall schon den Charakter des Geistes definierst (inklusive Zielen, Beweggründen, u.s.w.). Wenn dir das Konzept dann gefällt gibst du ihm Werte die du für dich behältst. Für den Spieler sind abhängig von der Art tes Paktes nur das Magieattribut, Edge, und/oder die Kräfte des Geistes von Interesse. Mach dir definitiv Gedanken warum der Geist einen Pakt mit dem Spieler eingeht, denn er wird es ganz bestimmt nicht aus reiner Nächstenliebe tun, und je nach Charakter des Geistes wird dieser versuchen durch den Pakt mehr Vor- als Nachteile für sich herauszuziehen. Falls der Magier einen Kraftpakt möchte lies dir vorher die Kräfte des Geistes sehr gut durch.


    Bedenke auch daß jeder Geist sehen kann ob ein Magier seine beschworenen Geister gut oder schlecht behandelt. Dies kann die Ausformulierung des Paktes drastisch beeinflussen, bzw den Geist sogar davon abhalten einen Pakt mit dem Magier einzugehen.


    Nochmal: Ich kann mich dem einleitenden Satz im Kapitel Geisterpakte nur anschliessen - Überleg dir sehr sorgfältig ob, und wenn ja wie mächtig und unter welchen Bedingungen, du einen Geisterpakt zulassen möchtest.

  • Die Regeln im RC widersprechen denen im SM, da die im SM für NSC-Geister sind (als oauch der für dne Pakt) und mächtigere Geister auswerfen (der Paktierer hat ja keine Kontrolle über den Geist also ist das nicht so tragisch, also wurden die im RC stark (unübersichtlich) geändert um keinen übermächtigen SC zubauen.

  • Laut Strassenmagie Seite 105 (Frei geboren) gehe ich von folgendem aus:


    Edge eines DURCHSCHNITTLICHEN gerade frei gewordenen Geistes = (Kraftstufe/3) - 2


    Üblicherweise entspricht der Edge-Wert eines beschworenen Geistes der Kraftstufe.
    Er muss eine Edge(3)-Probe würfeln um frei zu werden, und fängt dann bei


    Edge = 1+Zusatzerfolge


    neu an.
    Habe ich einen Denkfehler oder seht Ihr das auch so?


    Da das allerdings bei der 20 Punkte - Variante der Gabe Geisterpakt zu utopischen Kraftstufen führt, würde ich als SL eindeutig zu


    Edge = Kraftstufe


    tendieren.



    (grübelt meine Barbie)

  • Krass wie die Seitenzahl abweicht! in meinem Schattenmagie steht das Kapitel "Frei geboren" auf Seite 121. 8O


    Naja, wenn man den Absatz komplett liest steht effektiv drin daß du als SL entscheidest ob ein Geist frei wird oder nicht. Deine Berechnung stimmt unter der Prämisse "...Als Richtlinie...".
    Aber tu dir einen Gefallen und bau das Viech einfach aus dem Bauch heraus, denn wie du schon schreibst kommen sonst Kraftstufen jenseits von Gut und Böse raus.

  • Mit der Gabe "Geisterpakt" gehe ich ja nicht unbedingt einen Pakt mit einem gerade frei gewordenen Geist ein, der Geist kann ja auch schon etwas länger Frei sein, und durch Karma schon den einen oder anderen Punkt Edge bekommen haben. Wenn ich einen gerade Frei gewordenen Geist als Paktpartner haben will, dann gebe ich eben nur 5BP für den Vorteil aus, so dass der Geist nur ein Edge von 1 hat.
    Ansonnsten würde ich einem Freien Geist immer mindestens eine Kraftstufe von 6 geben.

    Zitat

    As a guideline, most bound spirits with a Force greater than 6 become free, whereas lesser spirits will simply fade away.
    ...
    To determine randomly if a spirit goes free, roll an Edge (3) Test for the spirit.
    ...
    Unbound spirits rarely go free and suffer a –4 dice pool penalty to the Edge Test. Spirits which have had especially memorable or frequent encounters with metahumanity receive a +2 dice pool bonus, and may even elect to burn a point of Edge to get even more.

  • Krass wie die Seitenzahl abweicht! in meinem Schattenmagie steht das Kapitel "Frei geboren" auf Seite 121. 8O
    Wegen dem Add-On (Digital Grimoire ) :wink:


    Wenn ich einen gerade Frei gewordenen Geist als Paktpartner haben will, dann gebe ich eben nur 5BP für den Vorteil aus, so dass der Geist nur ein Edge von 1 hat.
    Ansonnsten würde ich einem Freien Geist immer mindestens eine Kraftstufe von 6 geben.

    und hättest damit einen Stufe 6 Geist für 5 Punkte ? ! Unfair & unbalanciert (ImO)
    was spricht denn dagegen Kraftstufe= Edge zu nehmen,wenn das sowieso schon alle Geister haben.Warum sollen die freien Geister andere Grund-Attribute haben ?


    HokaHey
    Medizinmann
    Guckt runter zum Durst und dann nach Oben...
    Ah,Ok ,dann hab Ich nix gesagt/gepostet :)

  • "allanlaigh" schrieb:


    ANSONNSTEN würde ich einem Freien Geist immer mindestens eine Kraftstufe von 6 geben.


    Ich denke, damit ist gemeint dass er bei der 5-Punkte-Gabe keine Kraftstufe 6 geben wird


    (meint meine Barbie)

  • "Medizinmann" schrieb:


    Wenn ich einen gerade Frei gewordenen Geist als Paktpartner haben will, dann gebe ich eben nur 5BP für den Vorteil aus, so dass der Geist nur ein Edge von 1 hat.
    Ansonnsten würde ich einem Freien Geist immer mindestens eine Kraftstufe von 6 geben.

    und hättest damit einen Stufe 6 Geist für 5 Punkte ? ! Unfair & unbalanciert (ImO)
    was spricht denn dagegen Kraftstufe= Edge zu nehmen,wenn das sowieso schon alle Geister haben.Warum sollen die freien Geister andere Grund-Attribute haben ?


    Ich meinte damit, dass Freie Geister nicht mehr Edge in höhe ihrer Kraft haben, weil die Edge verlieren, sobald sie frei werden. Dem Absatz über frei werden im Straßenmagie kann man entnehmen, dass Geister eigentlich erst ab Stufe 6 Frei werden, von daher würde ich Freie Geister mit einer kleineren Kraftstufe als 6 als ungewöhnlich schwach empfinden.
    Ein Freier Geist, mit dem man einen Pakt hat, steht ja auch nicht unter der Kontrolle des Spielers. Ist quasi so wie mit den Conections, die auch super mächtig sein können, aber auch nicht direkt unter der Kontrolle des Spielers stehen.

  • Ich bin froh es hier doch nochmal versucht zu haben, da hier genau um den Punkt diskutiert wird den ich auch als Kernpunkt sehe und man mal von diesem "Es gilt immer und überall Edge=Kraft" weg kommt.


    Ich denke ein wichtiger Aspekt ist wirklich die Sache mit "der Kontrolle" die ein Char nicht hat.


    Ich habe jetzt mal eine Geist mit Edge 3 = Kraft 3 gebaut, einfach weil es so oft genannt wurde das ich es mal testen wollte.


    Was raus kam ist irgendwie nicht das was ich mir unter nem freien Geist vorstelle. Das ist ganz nett, aber mehr nicht.


    Natürlich will auch niemand sowas haben wie "nehmen wir halt Edge 1 (5GP) und geben dem Geist ne Stufe von 20. Es sollte schon ein vernünftiger Rahmen sein.


    Was eingangs genannt wurde von wegen der Geist hat eigene Ziele usw. das ist bei uns alles schon gegeben. Wie der Pakt zustande kam und wie es im Spiel nacher laufen soll/kann ist alles geklärt. Aber gerade weil wir da den Geist als eigenständiges Wesen nutzen wollen, brauchen wir eben bisle mehr als seinen Edge Wert.


    Von dem her im konkreten Fall von Edge = 3 für 15 GP und unter Berücksichtigung das der Geist nicht rund um die Uhr Händchen hält und sowieso seinen eigenen Kopf hat.
    Wie würdet ihr die Kratstufe festlegen?


    Da es ja nicht eindeutig geregelt ist habe ich so zumindest mal paar konkrete Vorschläge von Leuten die besser in der Materie sind und kann mir dann überlegen wie ichs mache in unserer Runde.

  • "CaerSidis" schrieb:


    Wie würdet ihr die Kratstufe festlegen?


    Das wird dir in dieser Runde niemand konkret beantworten können, da du das für deine Runde entsprechend festlegen mußt. Wir kennen euer Power-Level nicht, genauso wie eure Spieler.


    Wenn du´s halbwegs realistisch haben willst dann orientier dich an der Richtlinie im Kapitel "Frei geboren", also Stufe 6+, aber sag nicht ich hätte dich nicht gewarnt ;)

  • Nun wie gesagt deswegen frage ich, ja weil hier definitiv mehr SR 4 Erfahrung zu finden ist als ich sie habe.


    Ich kenne vor allem langjährig SR2 und kurz noch SR3, von dem her können meine Vorstellungen auch einfach zu hoch gegriffen sein.


    Von dem her denke ich schon wenn der ein oder andere Vorschlag kommt wie die SLs hier es machen würden, eventuell noch mit nem Hinweiß ob sie eher low, middle oder high Power spielen, dann kann man da schon was ablesen.

  • Es gibt Arten von Pakten bei denen Edge oder sogar die Kraftstufe ziemlich egal sind.
    Und es kommt darauf an wie die Runde so tickt.


    Aus dem Bauch heraus:


    Kraftstufe doppelt so hoch wie Edge.
    Für 5 Punkte einen Pakt mit einem Stufe 2 Geist
    Für 10 Punkte mit Stufe 4
    Und für 15 Punkte mit Stufe 6


    Keine regeltechnische Begründung.
    Fühlt sich für mich einfach "stimmig" an.


    (meint meine Barbie)


    PS.: Wir haben eine Low-Runde mit 400GP-Startcharakteren und eine High?-Runde mit 500GP-Startcharakteren. Diese Regelung würde ich aber bei beiden OK finden

  • Wir spielen auf jeden Fall mit 500 GP, das noch zur Erklärung und Edgex2 hatte ich auch schon mal angedacht. Klang nur im nachinein für Vorteil/Edge auf Stufe 4-6 sehr heftig dann. Weils ja theoretisch dann bis Stufe 12 geht. Aber da das ja nicht vorkommt bei uns wärs eventuell mal nen Versuch wert es so zu testen.

  • Ich würde dem Freien Geist bei einer 400er Punkte Runde so Kraftstufe 6 geben. Wenn die Runde schon Initiierte Magier hat, die schon Magieattribut von 9 haben, würde ich dem Geist eine Kraftstufe von 9 geben. Natürlich würde ich dass als Spieler mit meinem Spielleiter absprechen und wir würden uns auf eine Kraftstufe dann einigen. Nur eine geringere Kraftstufe als 6 würde ich bei einem Freien Geist als Unsinn empfinden, bzw. da müsste ich mir dann ja was für den Geist ausdenken, wieso der überhaupt frei geworden ist, da es ja so ungewöhnlich ist.