SR3: Talentleitungen, Mehrfachchipbuchse, Expertensystem

  • Sind die Talentleitungen unbalanced?


    Mal eine Frage zu Talentleitungen. Kann ja sein, dass ich etwas überlesen habe, aber wenn nicht: Mit o.a. Kombination kann man ja echte Monster erschaffen ?!?
    Und die müssen nichtmal viel Essenz dafür verblasen (in folgendem Beispiel Talentleitungen (4), Expertensystem (4), Mehrfachchipbuchse (4, alpha) sind das 0,8+0,4+0,28=1,48 Essenzverlust):
    Talentleitungen (4) kombiniert mit einem Expertensystem (4) in einer der Mehrfachchipbuchsen (4), dazu eine DIMAP 2 Option und das Soft maßgeschneidert. Bumm habe ich einen Char, der mit 4+4+2+1=11 Würfeln in einer aktiven Fertigkeit daher kommt.
    Wenn ich die teure DIMAP 2 Option rauslasse und stattdessen in alle Talentsofts eine Pulscode (3) Option einbaue, kann ich sogar die 4 Talensofts (4) gleichzeitig (!) verwenden, eins davon mit dem Expertensystem.


    Ihr sagt: "Hey, das hat aber eine Verfügbarkeit von 12 und kostet 45k pro Chip!" ??


    Gut, dann investiere ich zu Beginn in Talentleitungen (6), Expertensystem (6) und eine Chipbuchse, bin bei ~2 Pkt. Essenzverlust und kann einen Talentsoft Stufe 6 mit einer DIMAP 2 Option mit 14 Wüfeln einsetzen. Verfügbarkeit 8, d.h. bei Erschaffung verfügbar, preislich mit den Startressourcen auch machbar.


    Also, wo ist der Haken?

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  • "BleedMage" schrieb:

    Sind die Talentleitungen unbalanced?


    Kommt darauf an, was man unter "unbalanced" versteht ...


    Zitat

    Mal eine Frage zu Talentleitungen. Kann ja sein, dass ich etwas überlesen habe, aber wenn nicht: Mit o.a. Kombination kann man ja echte Monster erschaffen ?!?


    "Monster" ist immer relativ ..


    Zitat

    Und die müssen nichtmal viel Essenz dafür verblasen (in folgendem Beispiel Talentleitungen (4), Expertensystem (4), Mehrfachchipbuchse (4, alpha) sind das 0,8+0,4+0,28=1,48 Essenzverlust):
    Talentleitungen (4) kombiniert mit einem Expertensystem (4) in einer der Mehrfachchipbuchsen (4), dazu eine DIMAP 2 Option und das Soft maßgeschneidert. Bumm habe ich einen Char, der mit 4+4+2+1=11 Würfeln in einer aktiven Fertigkeit daher kommt.


    Tja, der Haken ist nur, dass nach der letzten M&M-Errata der Chipjack-Expert-Driver auf eine Maximalstufe von drei beschränkt ist:


    "[url=http://www.shadowrun4.com/resources/errata_mm.shtml schrieb:

    M&M Errata[/url]"]p. 19 Chipjack Expert Driver Game Effects [4]
    Add the following:
    The Maximum rating of this device is 3.



    Regeltechnisch muss man den Expertentreiber zudem (auch schon vor Errata) für jede Buchse separat erwerben :arrow: Ein Slot der Mehrfachbuchse erlaubt also, dass ein Charakter 10 Würfel einsetzen kann, wenn er in diesem Slot einen entsprechenden Chip stecken hat, wobei 2 davon voraussetzen, dass es einen zugeordneten Würfelpool gibt und der Pool noch nicht anderweitig verbraucht ist ... Streng genommen also doch nur 8 Würfel für eine geeignete Chipfertigkeit vor Pool. Andere Charaktere haben natürliche 6er Skills, Zugriff auf den vollen Pool und ggf. weitere Boni (seien es Ki-Kräfte, oder Implantate wie Hochleistungsgelenke und Reflexrekorder) mit denen sie diese 8 Basiswürfel ebenfalls locker erreichen und sogar mehr Würfel aus zugeordneten Pools verwenden können. Und im Gegensatz zu einem Chip kann man ihnen ihre Fertigkeiten nicht wegnehmen.


    Zitat

    Wenn ich die teure DIMAP 2 Option rauslasse und stattdessen in alle Talentsofts eine Pulscode (3) Option einbaue, kann ich sogar die 4 Talensofts (4) gleichzeitig (!) verwenden, eins davon mit dem Expertensystem.


    Und bekommst bei einer 4er Chipstufe das "Kleine" Problem, dass Pluscode 3 eine Designstufe von 7 ergibt und somit für Startcharaktere nicht zulässig ist.


    Zitat

    Ihr sagt: "Hey, das hat aber eine Verfügbarkeit von 12 und kostet 45k pro Chip!" ??


    Und mit Verfügbarkeit 12 liegen die Chips zusätzlich zur Designstufe von 7 ebenfalls über den erlaubten Startwerten von Stufe 6 / Verfügbarkeit 8 ..


    Zitat

    Gut, dann investiere ich zu Beginn in Talentleitungen (6), Expertensystem (6) und eine Chipbuchse, bin bei ~2 Pkt. Essenzverlust und kann einen Talentsoft Stufe 6 mit einer DIMAP 2 Option mit 14 Wüfeln einsetzen. Verfügbarkeit 8, d.h. bei Erschaffung verfügbar,


    Designstufe 8 ... liegt dummerweise noch immer über der Stufenbegrenzung von 6 bei Start. Das Expertensystem noch immer gemäß Errata auf Stufe 3 beschränkt. Damit ist diese Kombination also nicht bei Start verfügbar und zudem eben nicht mehr regelkonform. Aber lassen wird doch mal kurz diese "Kleinigkeiten" außen vor und fragen uns folgendes: Dann hast Du also ein Talentleitungssystem und einen (einzelnen) Chip, der Dir für eine Fertigkeit die Möglichkeit bietet 14 Würfel zu benutzen. Im Vergleich dazu würfeln Ki-Adepten regelmäßig mit 18 Würfeln und mehr auf eine Fertigkeit. Wo ist jetzt das "Monster"?


    Zitat

    preislich mit den Startressourcen auch machbar.


    Und danach hat der betreffende Charakter sonst nicht viel bzw. das Talentleitungssystem selbst ist zwar gut für den Einsatz eines einzelnen Chips, aber für die spätere (von Dir so bedrohlich eingeschätzte) Situation mehrerer Chips mit Pluscode reicht der vorhandene MP-Speicher für das Pulsrating dann in aller Regel doch nicht.


    Zitat

    Also, wo ist der Haken?


    • Stufenbegrenzung des Expertentreibers auf 3 gemäß Errata
    • Stufenbegrenzung für Startcharaktere von 6, die von Designstufen wirklich "krasser" Talentchips schnell überschritten wird, sodass sich das "Problem" - wenn überhaupt erst im Spiel ergeben kann, wo dann Verfügbarkeiten immernoch hinreichend begrenzend wirken.
    • Chips können anders als natürliche Fertigkeiten relativ einfach weggenommen werden.
    • Ein zeitlich immer nur einzeln einsetzbarer "Superskill" mit einem Talentleitungssystem ist mit natürlichen Skills genauso machbar -sowohl von Adepten als auch auf dem Weg anderer Cyber- und Bioware. Von daher frage ich mich, wo das Problem liegen soll, wenn jemand mit einem Talentleitungssystem in irgendwas "extrem" gut wird?! Genau dafür hat er dann nämlich eine nicht unerhebliche Menge von Geld und Essenz ausgegeben.
    • Auch wenn Geld prinzipiell leichter zu beschaffen ist als Karma, sind "krasse" Chips über ihre Designstufen so saumäßig teuer, dass man schon wirklich mit sehr großzügigen Bezahlungen spielen muss, damit ein Talentleitungscharakter damit quasi für jede Situation mit einem Chip ausgestattet ist. Wie er die Chips dann auch noch immer passend wechselt ist dann die nächste Frage (für die ich zwar regelkonforme und vergleichsweise einfache Lösung kenne, die aber auch wieder viel Kohle verschlingt).
  • Als kleine Ergänzung kann man noch sagen: für Kampffertigkeiten ist die Talentleitung im oberen Powerlevelbereich nicht mehr zu gebrauchen da die Kosten(Preisabhängigkeit von Stufe hoch 3, also 1,8,27,64,125,216,343,512) explodieren, für Bauen/Reparieren und dergleichen hingegen sind sie ein teurer Spass den jeden Spieler eines Technikcharakters ohne Talentleitung vor Neid erblassen lässt. Dank Expertensystem. Hat jemand evtl. einen Link für die Mensch und Maschine Errata?


    Danke im voraus und immer schön das Auto achten.

    Auch ein Adept hat es schwer gegen so ein Sturmgewehr.

  • "Wheeler" schrieb:

    Als kleine Ergänzung kann man noch sagen: für Kampffertigkeiten ist die Talentleitung im oberen Powerlevelbereich nicht mehr zu gebrauchen da die Kosten(Preisabhängigkeit von Stufe hoch 3, also 1,8,27,64,125,216,343,512) explodieren, für Bauen/Reparieren und dergleichen hingegen sind sie ein teurer Spass den jeden Spieler eines Technikcharakters ohne Talentleitung vor Neid erblassen lässt. Dank Expertensystem. Hat jemand evtl. einen Link für die Mensch und Maschine Errata?


    Danke im voraus und immer schön das Auto achten.


    Google is my bitch:
    http://www.eisparadies.org/fil…ion/Errata/M_M-Errata.pdf

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Cochise" schrieb:


    Andere Charaktere haben natürliche 6er Skills, Zugriff auf den vollen Pool und ggf. weitere Boni (seien es Ki-Kräfte, oder Implantate wie Hochleistungsgelenke und Reflexrekorder)


    Ich dachte eigentlich immer dass wenigstens der Bonus für die Hochleistungsgelenke bei Talentleitungen greifen.


    Und.. wie siehts eigentlich mit Pheromonen aus?


    Wie seht ihr das?
    Hochleistungsgelenke bringen iirc. doch + auf entsprechende Proben.. egal ob Attibut, Fertigkeit oder ausm Chip.

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • "Mog the Cutter" schrieb:

    Ich dachte eigentlich immer dass wenigstens der Bonus für die Hochleistungsgelenke bei Talentleitungen greifen.


    Ich seh zwar jetzt nicht, wo in der zitierten Aussage die Rede davon ist, dass der Bonus von Hochleistungsgelenken bei Talentleitungen nicht gelten würde, denn die besagte Aufzählung befasste sich ja nur mit dem Kontrast zwischen dem vermeintlichen (und sehr genau beschriebenen) "Talentleistungs-Monster" (welches keine Hochleistungsgelenke hatte) und eben dem was in anderen Setups so zusammen kommen kann ... aber okay.


    Was nun die Sache mit dem Bonus und Talentleitungschips angeht:


    Talentchips liefern explizit nur ihre eigene Fertigkeitsstufe und überschreiben hierfür alles relevanten Fertigkeiten / Reflexe des Nutzers - selbst solche, die dem benutzen Chip entsprechen. Zugriff auf eventuell vorhandene eigene Fertigkeiten und Pools sind im Grundsatz (Grundregelwerk) damit erstmal verboten. Mit dem CC kam dann die Option DIMAP hinzu, was den (begrenzten) Zugriff auf die zum Skill zugeordneten Pools erlaubt. Die Hochleistungsgelenke wiederum liefern einen Extrawürfel bei Erfolgsproben. Im ersten Moment spricht also nichts dagegen, den Bonus der Hochleistungsgelenke auch für Erfolgrproben mit Talentchips anzuwenden.


    Ein kleines Haar kann man jedoch in der Suppe finden, bei denen Fluff und Crunsh nicht gänzlich auseinander gehalten werden können:


    Aktivierte Talentleistungsfertigkeiten überschreiben explizit alles eventuell vorhandene "Wissen", ja selbst grundlegende Reflexe und zwingen den Körper das Chip"wissen" zu nutzen. Man könnte völlig schlüssig auch in die Richtung argumentieren, dass den Talentleitungen reichlich egal ist, wozu der mit Hochleistungsgelenken ausgestattete Körper in Sachen präziserer Körperbewegung in der Lage ist und eben doch wieder nur das liefert, was der Chip an Bewegungsabläufen vorgibt. Genau wie man natürlich auch umgekehrt argumentieren könnte, dass der präzisere Muskeltonus es den Talentleitungen einfacher macht ... weshalb es wieder okay wäre den Bonus gelten zu lassen. Letzten Endes wird man da also ne Münze werfen müssen, auch wenn ich aufgrund des Bonusses auf Erfolgsproben statt der Fertigkeit eher dazu tendieren würde, die Sache mit dem Überschreiben des Muskeltonuses für die Anwendung des Bonusses zu ignorieren und das +1 auch für Talentleitungen zu nehmen, wenn ein Chipskill genutzt wird, der von Gelenken profitiert.


    Zitat

    Und.. wie siehts eigentlich mit Pheromonen aus?


    Sowohl die Erhöhiung des Charismas als auch die zusätzlichen Würfel für charisma-basierte Fertigkeiten sind argumentativ bei den Einschränkungen durch Talentleitungen ebensowenig betroffen wie initial bei den Hochleistungsgelenken. Und für Pheromone lässt sich nicht mal das oben beschrieben Haar finden, wenn die Talentleitung den Muskeltonus des Talentleitungsträgers überschreibt, um soziale Skills zu nutzen.