[SR2] Anfängerfragen Magie

  • Moin,


    wir hatten letzte Woche unseren ersten Run mit mir als SL. Lief auch alles ganz gut, das Spiel wurde zu meiner Überraschung gut angenommen. Der ein oder andere hat vielleicht die Vorgeschichte im SL-Only Forum gelesen (gelegenheits DSA Spieler). http://www.sr-nexus.de/bb/miniaturen-fuer-sr-t6725.html


    Jetzt ist aber einer meiner Pappenheimer auf die Idee gekommen einen Magiebegabten Charakter zuspielen (Straßenschamane).
    Da wir beide keine Ahnung von dem Magiesystem haben, sind wir das heute mal gemeinsam angegangen. Der Charakter steht soweit
    und als SL kann ich das auch so Verantworten was wir da zusammengebastelt haben. Dennoch sind bei der Sache einige Fragen aufgekommen
    deren Antworten wir nicht gefunden haben.


    1) Behandeln / Heilen 2.01D S. 155
    Was bringen mir Kraftpunkte die ich in den Zauber stecke?
    So wie ich die Regeln im Moment verstehe ist ein Behandeln / Heilen Spruch mit einem Kraftpunkt
    genauso stark wie einer mit 6 Punkten.


    In welchen Abständen kann man den Spruch wirken?
    Dabei geht es mir darum das die Spieler sich nicht einfach nach jedem abgebrochenem Fingernagel
    wieder vollheilen.


    2) Magie Attribut
    Ist das Attribut wirklich nur dazu da das der Entzugschaden bei Zaubern die Höher sind als die "Magie" des Charakters
    auf der Tabelle für körperlichen Schaden angestrichen wird?!


    mfg
    peter

  • Hallo, ich hoffe ich erinnere mich richtig, aber meine SR2 Bücher hab ich schon eingemottet und auf den Dachboden verbannt.


    zu 1)
    Behandeln kann man nur bis zu einer Stunde, nach dem die Verletzung aufetreten ist, wirken. Heilen hat diese Zeitbegrenzung nicht. Für beide Zauber gilt jedoch, einmal gewirkt, kann man sie erst wieder nach einer neuen Verletzung anwenden, und dann auch nur für den neuen schaden. Schaden der bei Behandeln / Heilen nicht geheilt wurde (z.B. es werden 3 von 6 Kästchen geheilt) muss normal über Zeit ausheilen, und kann nicht durch einen weiteren Zauber geheilt werden. Wenn man zu den besagten 3 Kästchen aus dem beispiel, nochmal 4 hinzu kommen, können die wieder mit den Zaubern geheilt werden, die noch bestehenden 3 jedoch nicht mehr.
    Dabei ist zu beachten, dass Heilen und Behanden permanente Zauber sind. d.h. Der Effekt tritt sofort nach der Probe ein, muss aber über einen gewissen Zeitraum aufrecht erhalten werden, bevor er permanent wird. Bricht man den Zauber vorher ab, platzen die Wunden wieder auf.
    Entzugsschaden kann man übrigends nicht magisch heilen.
    Ich glaub, in SR2 war es noch wirklich so, dass es einige Zauber gab, die man einfach nur auf stufe 1 gebraucht hat, weil höhere Stufen keine Verbesserungen hatten.


    zu 2)
    Kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Aber da man das Attribut eh auf 6 hat, kann es durchaus so sein, dass das der einzige Sinn ist.

  • "allanlaigh" schrieb:


    ...
    zu 1)
    Ich glaub, in SR2 war es noch wirklich so, dass es einige Zauber gab, die man einfach nur auf stufe 1 gebraucht hat, weil höhere Stufen keine Verbesserungen hatten.
    ...


    Ich frage mich das weil zB. der Strassenschamane Archetyp Heilen 6 und Behandeln 5 hat.
    Sollte ich die Lösung bis zum Run heute Nachmittag nicht finden werden wir erstmal eine Übergangslösung zusammenzimmern mit der wir Leben können. :wink:

  • sry für den Einwurf:


    Ihr fangt jetzt noch mit SR2 an? O_o



    Ich fänds ja normal wenn man SR2 spielt, weil man es gewohnt ist. Aber SR2 zu lernen, wenns bald das schöne SR4A gibt lässt mich nachfragen ^^.

  • Oje... na dann hoff ich mal helfen zu können. :p SR2 ist bei mir lange lange her.


    "peter_pwn" schrieb:


    In welchen Abständen kann man den Spruch wirken?
    Dabei geht es mir darum das die Spieler sich nicht einfach nach jedem abgebrochenem Fingernagel
    wieder vollheilen.


    Jeden "Satz" Schaden kann man einmal mit Erste Hilfe heilen und einmal mit Magie. Und zwar in der Reihenfolge, wenn magisch geheilt wurde kann man nicht nochmal "nachbessern" mit Erste Hilfe.


    Beispiel: Sam X bekommt 8 Kästchen Schaden, Joe Y heilt 2 Kästchen mit Erste Hilfe, danach kommt Mage Z und heilt nochmal 2 Kästchen mit Magie. Damit hat er 4 Kästchen Schaden, diese 4 Kästchen bekommt er nur mit ruhen weg. Sobald er aber nochmal Schaden bekommt kann dieser wiederrum geheilt werde, aber nur dieser.


    "peter_pwn" schrieb:


    2) Magie Attribut
    Ist das Attribut wirklich nur dazu da das der Entzugschaden bei Zaubern die Höher sind als die "Magie" des Charakters
    auf der Tabelle für körperlichen Schaden angestrichen wird?!


    Auch. Aber unter andrem zählt das Magieattribut auch noch in den Zauberpool mit rein soweit ich mich dunkel erinner. ;)


    Aber von mir mal die gleiche Frage.... wieso JETZT noch mit SR2 anfangen? SR4A ist so viel simpler, einfacher und besser. :p

  • "Maxwell" schrieb:


    Aber von mir mal die gleiche Frage.... wieso JETZT noch mit SR2 anfangen? SR4A ist so viel simpler, einfacher und besser. :p


    Weil das Buch bei mir schon seit dem letzten Jahrhundert rumliegt und ich es nich unbenutzt lassen wollte! :wink:

  • In SR2 war es noch so, dass du mit Erste Hilfe keine Kästchen geheilt hast, sondern du den schaden auf die Mindestanzahl der nächst kleineren Kategorie alles reduziert hast. 1-2 = Leichter Schaden... wurde auf 0 reduziert. 3 bis 5 = Mittlerer Schade wurde auf 1 reduziert, 6 bis 9 = Schwerer Schaden wurde auf 3 reduziert. Bei 10 Kästchen konnte man nur noch Stabilisieren.


    Dadurch hatten wir dann sehr oft den Effekt, dass jemand mit 9 Kästchen eine erste Hilfe bekommen hat, was seinen Schaden auf 3 Reduziert hat, und dann durch den folgenden Heilzauber (Behandlung geht ja nach mundaner Erste Hilfe nicht mehr) auf 0 schaden reduziert wurde.


    Ich spiele lieber nach SR4 als nach SR2 aber in meinem Bekanntenkreis gibt es so eine, die mögen die neuen Matrixregeln nicht, die finden es besser wenn der Hacker / Decker nach Datenbuchsen suchen muss, und man nicht immer und überall Zugang zur Matrix hat. Die spielen dann seit SR4 kein Shadowrun mehr.