[SR4]: Verstrahlung (Arsenal vs. SOX)

  • Hi, da ich gerade ein SR3-Abenteuer konvertiere und ein bisschen dran rumschraube, bei dem die Spieler in ein Atomkraftwerk nach einem GAU müssen, bin ich etwas an den Regeln zur Verstrahlung hängen geblieben. Die Kernzone des Reaktors (also die inneren 500m oder so laut Karte) gehören nach SR3-Regeln schon zu T-Verstrahlung.


    Nur: Wenn ich da die Runner so reinschicken (haben natürlich Schutzanzüge), sind die in Folge von Druchdringung -3 und Kraft 8 recht schnell weg, wenn man wie das Abenteuer vorsieht, mehrere Stunden braucht, um sich durch Stahlschotts etc. zu arbeiten. :?


    Im Arsenal stand noch dabei, dass es im SOX-Kampagnenband alternative Regeln zur Verstrahlung gibt. In aller Kürze: sind die denen im Arsenal vorzuziehen? Wie wird die Verstrahlung da abgehandelt?


    Grüße
    Sapphire

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Hab den SOX Band nicht zur Hand, aber die tödliche Strahlenvergiftung ist nicht lustig für SCs, wenn sie nicht aufgehalten wird, bedeutet sie sicheren Tod des SCs in 3-4 tagen, falls er den Strahlungsschaden überlebt.


    Evtl. hilft beim partellen Meltdown, dass ein geschmolzener "Panzer" über dem Reaktor liegt und die Strahlung etwas dämpft!


    Verstrahlung ist eine RAW Möglichkeit blind zu werden, negative Qualities werden da sehr großzügig verteilt.
    @AndererThread

  • Die offiziellen SR4-Regeln für Strahlung sind im Arsenal, das beste Mittel dagegen im Augmentation - die Regeln im Street Magic sind nur ein Teaser.


    Und ja, es hat schon seine Gründe warum man da nicht hingeht, sondern vielleicht eine Drohne hinschickt. Tödliche Strahlenvergiftung heißt nicht umsonst so... alles jenseits von Augmented Healing oder Heilmagie ist vergebens.


    PS: Übrigends ist auch die Blinheit keine NQ - NQs gibt es nur bei Mutationen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

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  • "Harbinger" schrieb:

    Evtl. hilft beim partellen Meltdown, dass ein geschmolzener "Panzer" über dem Reaktor liegt und die Strahlung etwas dämpft!


    Der GAU ist laut Story schon einige Jahre her, und über den Reaktor wurde auch ne ordentliche Betonschicht gezogen. Wie gesagt, so ganz glatt kommt mir das Abenteuer auch noch nicht vor, vll. muss ich da noch was umändern. IMO total unlogisch: Alle Gebäude sind unter dem Betonmantel, aber über einen der Kühltürme, der rausschaut, kann man reinklettern :lol: oder über ein Kontrollzentrum, das irgendwie nur halb eingemauert ist.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die offiziellen SR4-Regeln für Strahlung sind im Arsenal, das beste Mittel dagegen im Augmentation - die Regeln im Street Magic sind nur ein Teaser.


    Also werde ich wohl die Regeln im Arsenal verwenden und die Verstrahlung insgesamt etwas absenken, damit mir nicht gleich alle umkippen. Richtig toll wird es ja erst, wenn die Anzüge durch die Gegner (sind nicht zu knapp vorgesehen) Löcher bekommen und dann die Strahlung volle Kanne reinhaut, bis man sich "abgedichtet hat". ->Chemoanzüge reparieren wie nen Fahrradschlauch? :D
    Oder sie bekommen halt gleich Komplettrüstungen mit Strahlenschutz zur Verfügung gestellt, die dürften etwas länger dichthalten.


    Grüße
    Sapphire

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  • So viel ich mich erinnere kommt es auf die Tradition des Magiers/Schamanen an. :wink: Und im SOX-Buch wurde vorgeschlagen das man bei Kampagnen in dieser Gegend auch Toxische Magier zu lassen sollte, und diese dürften weniger Probleme mit der Hintergrundstrahlung haben. :mrgreen:

  • "Ultra Violet" schrieb:

    So viel ich mich erinnere kommt es auf die Tradition des Magiers/Schamanen an. :wink: Und im SOX-Buch wurde vorgeschlagen das man bei Kampagnen in dieser Gegend auch Toxische Magier zu lassen sollte, und diese dürften weniger Probleme mit der Hintergrundstrahlung haben. :mrgreen:


    Naja, vielleicht geht man ja auch als normaler Magier rein und kommt als toxischer raus... :twisted:

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Soweit ich mich erinnere war das Jacke wie Hose ob du jetzt Kabbalist bist oder Hermetischer Nudelmagier :D
    Nur ob du auf einem der toxischen (Nicht-Sterilisten) Pfade wandelst... aber selbst da bin ich netmal sicher.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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  • So, ich muss meinen alten thread nochmal ausgraben :)


    Es geht nicht um das Abenteuer, das ich mal konvertieren wollte, sondern die Verstrahlungsregeln im SOX-Handbuch, das ich jetzt hab. Da gibt es diese nette Tabelle auf S. 18 mit Strahlungsdosen in Sievert, Strahlenkrankheit, etc. Darunter stehen auch die "Zonen" in der Zone, und wie stark diese kontaminiert sind. Frage: Wie wird zB eine Zone 4 (0,1-1 SV) in Strahlung umberechnet? Bekommt man diese Menge pro Stunde / Tag / Monat?


    Und, fast noch wichtiger - wie passt das in das System mit Strahlungsschaden (zB xK Schaden von einem toxischen Geist) und Schutzmaßnahmen (in Panzerung)? Kann man "würfeln"? Oder ist das unkombinierbar und die Tabelle nur netter fluff? :(


    Würde mich interessieren, ob ihr schonmal längere Kampagnen in so einer Gegend geführt habt, wo Strahlung relevant war. Ich befürchte fast, dass das die meisten außen vor gelassen haben...

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  • Ich bin grade mitten in der SOX Kampagne. Und ich habe die Strahlungsregeln nach SR 2.0 konvertiert. Wobei ich das ganze ohne Rettungswürfe handele. Wer in einer verstrahlten Gegend ist, ist irgendwann Konterminiert. D.h. je nach höhe der Strahlung hat er z.b. 1w6 Stunden, Minuten oder gar nicht Zeit sich zu schützen und sich die Antistrahlungsnaniten zu Spritzen. Richtig Würfeln kann man also nur die Zeit. BSP.: zwei der Charaktere wurden von Glowpunks entführt, ohne Strahlenschutz. Der Strahlenwetterbericht war bei Zone 4, d.h. sie hatten ca. 48 Stunden bis die Strahlung zu lanzeitschäden führte. So lange traten Nebenwrikungen auf wie Desorientirung und Übelkeit. In dieser Zeit helfen die Antistrahlungsnaniten von dennen die Runner danach noch eine Dosis hatten. Danach wird eine Therapie notwendig.


    Da in der SOX sowas knapp ist und die Runners das auch überschätzt haben sind sie wie Wild auf der Suche nach Antistrahlungsnaniten. Langzeitschäden wie Leukämie lasse ich die Runner selber entscheiden. D.h. wer der Starhlung ausgesetzt war soll selber sagen wie sein Char davon beeinflusst ist.


    Wichtig ist das beachten von Rüstungsregeln! Ab wann hat die Rüstung ein Strahlenleck. Jede Rüstung brauch einen Sauerstofftank. D.h. die Runner haben nur eine bestimmte Zeit in der sie sich vorbewegen können. Die Fahrten finden in einem Enviro Seal Fahrzeug statt. da muss man genau berechenen wie lange das Unterwegs sein muss. Danach lädt sich das Fahrzeug auf. Die Runner übernachten dann im Strahlungszelt. Für meine Runer war ein weitere Faktor das die Nerven blank liegen wenn 6 Erwachsene auf engsten Raum in ein Fahrzeug gepfercht sind. Deswegen waren die Ruhepausen auch wichtig..


    Strahlung ist das wovor die Runner inzwischen wirklich Angst haben. Zumindest in der Kampagen jetzt. Ich hab in der Sox übrigens den Strahlenwetterbericht eingeführt. D.h. eine Tabelle mit Angaben wie hoch der Strahlungswert heute ist. Inlusiver fieser Ereignisse wie Manastürme. Die SOX so ausgespielt ist eine extrem herausfordernde Spielweise mit hohen Spannungsgrad...

  • Hey, eine richtige SOX-Kampagne, so hatte ich mir das vorgestellt :wink:


    da ich die 2er Regeln nicht habe und das, was ihr gemacht habt, auch selbstgeregelt aussieht, muss ich wohl irgendwie konvertieren :?


    Von wem kommt überhaupt der Strahlungswetterbericht? Ich könnte mir auch vorstellen, dass die Runner alte Karten haben, auf denen die "heißen" Zonen eingetragen sind, allerdings sind die Karten schon etwas älter ... :twisted:

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  • Ja das ist selbstgeregelt. Mehr oder weniger. Ich hab da keine anderen Regeln gefunden (oder sie warem mir zu langweilig weis ich nicht mehr). Deswegen ist wohl nach 2.0 konvertiert ein wenig hoch gegriffen...


    Der Strahlenwetterbericht kommt vom Geigerzähler. Der erhält ihn vom SL. Der erhält ihn von einer selbstgebauten Tabelle. Die er offen würfelt.