[SR4] Technomancer: Limits für Threading/Assist Operatoin?

  • Hi!


    Nehmen wir mal an, wir haben einen ganz normalen Anfänger-Technomancer mit "allem relevanten auf 5". (Also Resonance, alle CFs, meinetwegen auch Hacking, etc.)


    Wenn der jetzt zwei registrierte Sprites hat, einen 3er und einen 5er, und in einen Node rein will ohne entdeckt zu werden:
    - Basis-Stealth ist 5
    - Er threaded sein Stealth um 2 Punkte auf 7. Die 2 körperlichen Fade sollte er wegwürfeln können...
    - Der kleine Sprite kümmert sich ums Threaden, so dass der TM für (Rating) Runden keinen Würfelmalus hat
    - Er sagt seinem 5er Sprite, er soll seinem Stealth assisten (CF wird um 5 erhöht für 5 Runden), d.h. stealth is 12 (bei einem Anfängerchar!)


    Ist das legal? Weil das ist ganz schön hart. Der ist ja nicht mehr zu entdecken, solange der mit einem derartigen Rating rumrennt. In den Regeln steht zwar:


    "BBB p.233 Complex Form Ratings" schrieb:

    Complex Forms have ratings just as programs do, chosen during character creation or bought/improved with Karma during gameplay. A complex form’s rating may not exceed the technomancer’s Resonance.


    D.h. hiernach würde das nicht gehen. Allerdings interpretiere ich diese Regel so, dass das für das permanente CF-Rating gilt und nicht das boosten limitiert. Denn in Threading steht:


    "BBB p.234 Threading" schrieb:

    No threaded complex form can having a rating of more than twice the technomancer’s Resonance.


    Bei "Assist Operation" steht allerdings nix. Ich würde als SL allerdings hausregeln, dass 2*Resonance ein hartes Limit für CFs darstellt. D.h. obiger Anfänger-TM kann maximal Stealth 10 haben. (OOoohhhhhh... der arme!).


    Was meint Ihr? Ich persönlich hatte Assist Operation bis zu der Dumpshock-Diskussion überlesen. Hattet Ihr schonmal ingame das Problem, dass Eure TMs sich so unglaubliche CFs zusammengebaut haben? (Das Limit liegt ja nur in den registrierten Sprites... mit nochmal 2 davon kann man auch sein Exploit verdoppeln...)


    Oder ist das nur der faire Ausgleich für die "riesigen Hackerpools", von denen man so liest?

    pixeldust
    - source code available in the resonance realms -

  • Das ist alles regeltechnisch richtig! Aber im Spiel wirst du schnell die Grenzen dieser Taktik kennen lernen. Und Tarnung ist gut wenn man es mit mundanen Hackern zu tun hat, aber ein Technomancer auf der Gegenseite sieht dich trotzallem sehr schnell (siehe Matrixsignatur im GRW). Sicher die kann man auch löschen/beseitigen, aber dass kostet wieder Zeit. Und Zeit ist der Faktor der das ganze zum Bröckeln bringt.
    Man kann für schnelle Hacks sich sicherlich als TM extrem aufboosten, doch wie lange hält so ein Boost und wie viele Tasks gibt ein Sprite usw.? Am Ende eines langen hacks steht der TM meist fast "nackt" da.

  • also das funst so. kleines Detail ist noch, dann man nur Log*2 CFs bei start haben darf, also nicht alle haben kann.


    bei Steath ist es schon heftig, weil man eben nicht drauf würfelt beim hacken, sondern der Gegner drüber kommen muss.


    Allerdings ist das ähnlich wie Geister bei Magiern, die können ja auch Boniwürfel zum Zaubern geben und Sprüche aufrechterhalten.


    Außerdem musst du mal überlegen wie viele BP ein Technomancer kostet, den du beschrieben hast:


    200BP für geistige Attr + Res
    5BP für TM
    120BP für die 3 Skillgruppen auf 4
    50BP für 10CFs auf 5


    das sind dann schon 375BP und man hat noch kein Edge, keine körperlichen Attr, kein Geld, keine Connections, keine Vorteile und viel geht da nicht mehr...


    cya
    Tycho

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Das ist alles regeltechnisch richtig! Aber im Spiel wirst du schnell die Grenzen dieser Taktik kennen lernen. Und Tarnung ist gut wenn man es mit mundanen Hackern zu tun hat, aber ein Technomancer auf der Gegenseite sieht dich trotzallem sehr schnell (siehe Matrixsignatur im GRW).


    Im Gegenteil - Matrixsignaturen helfen garnicht, den Technomancer selbst zu finden und Tarnung ist anfangs die einzige valide Überlebenstaktik:


    Als Technomancer sollte man Cybercombat meiden wie der Teufel das Weihwasser: Matrix-Schaden geht direkt auf den geistigen Schadensmonitor und ohne Defragmentation Echo legt einen das sehr schnell flach. (Vergleich: Ein Hacker nutzt Medic oder bootet in ein paar Kampfrunden sein Comlink neu und alles ist wieder ok.)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Außer natürlich man legt sich als TM auf Matrixkampf aus und fährt dann auch mit allen Behelfssachen wie Natural Hardening, Paladin Sprites, Shield volle Kanone, Armor usw usw.


    Aber wenn man sich spezialisiert wird alles leichter.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Im Gegenteil - Matrixsignaturen helfen garnicht, den Technomancer selbst zu finden und Tarnung ist anfangs die einzige valide Überlebenstaktik:


    Den Technomancer nicht direkt, also lokalisieren für Matrixkampf, ist richtig, aber all seine Bewegungen und seine Signatur so wie die seiner CF/Sprites (die ja seine tragen) ist mit einer simplen Probe auf Matrix Perception zu erfassen, und mit genügend Erfolgen erkennt man sogar was er genau gemacht hat. Kurz um sein kompletter Hack wird erkannt, und da man die Signatur wieder erkennen kann, kann man als TM einen anderen TM auch gut verfolgen, durch alle Nodes durch die er wandert, und ein Tracker Sprite kann mit der Signatur auch gut was anfangen. :twisted:
    Deshalb ist der gefährlichste Gegner eines TMs einer seiner Sorte auf Gegenseite.

  • Nur ist das ziemlich trivial, da man das Problem erstens immer hat (und Signaturen sich mit genug Tarnung eher in aller Ruhe löschen lassen als wenn man sich prügelt) und zweitens die Chance, auf einen anderen Technomancer zu treffen immer noch geringer ist als in der realen Welt einem Sicherheitsmagier, der den Runner dann von Geistern suchen lässt.

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    Donald Rumsfeld

  • Bei der Frage der Wahrscheinlichkeit, kommt immer auf das Ziel an, der Haken ist ja, das ein Matrix Perception-Probe schnell gemacht ist und sobald da mal genügend Erfolge fallen, kann sich der TM das Löschen sparen, da die Gegenseite seine Signatur kennt. Und die wenigsten TM-Spieler, die ich kenne, löschen immer und überall (in jedem Node den sie nur durchqueren) ihre Signatur, dazu ist die Zeit halt meist zu kostbar. Zeit ist hier der Hauptfaktor!

  • Wiegesagt: Solange man voll auf Tarnung baut hat man mehr Zeit - auch um Signaturen zu löschen. Natürlich kann man später auch das Makro Echo einfach dazu nutzen - da es keinen Test gibt, tut es nicht weh. Oder man nimmt Flexible Touch...

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