Frei Geister als SC

  • Hat einer schon versucht mal einen zu erstellen? Ich hab es versucht und bin gescheitert. 1. zu wenig BP, 2. Fehlende Informationen.


    zum Punkt 2:
    a) Welche Traditionen/Arten sind erlaubt? Kann der FS ein Blut-, Toxic- oder Insektengeist usw. gewesen sein? Mich würde ein Mantidengeist interessieren. Oder auch eine Muse...


    b) Welche Kräfte hat er von seiner Tradition/Ex-Geisterart behalten?


    c) Warum ist die Tabelle der Geisterkräfte für Freie Geister (siehe RC p. 92) unvollständig? Die Kosten sind auch teilweise sehr extrem... siehe Regeneration.


    d) Wie funktioniert das mit den Skills?
    d.1) Nach welchem System kauft man Skills nach normalen Erschaffungs-Regeln oder nach SM/Verbündeten-Geister-Regeln?
    d.2) Welche Stufe haben Skills? Ist es wie bei allen anderen Geistern = Kraftstufe oder wie bei normalen SCs?
    d.3) Bekommen Geister auch Skills for Free? z.B. Wissenfertigkeiten, Sprachen oder auch die Skills die sie als Ex-Geist der Tradition XY hatten?


    e) Gilt dieser neue Spirit Pact als vollständiger oder braucht man noch einen anderen wenn man die allgemeinen Vorzüge haben will?*


    f) Allgemeine Regeln: Braucht ein Geist Schlaf? Kann er erschöpfen z.B. durch sprinten/fliegen?


    *: Btw: Muss ein SC bei einem Pakt der nur ein Tag dauert gleich das Quality kaufen?


    Und das sind nur die ersten Fragen!


    MfG
    UV

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Hat einer schon versucht mal einen zu erstellen? Ich hab es versucht und bin gescheitert. 1. zu wenig BP, 2. Fehlende Informationen.


    Meine Freundin will wohl mal einen spielen, allerdings kann der wohl relativ wenig, bekommt am Anfang (mangels 5 Spielern *g*) kein Karma und wird wohl eher in Richtung Gruppenmaskottchen laufen :-) Bauen war eigentlich nicht sooo problematisch, man kriegt halt nicht viele Skills, etc. aber das erklärt sich bei nem Ally-Geist zum Glück relativ einfach.


    "Ultra Violet" schrieb:


    a) Welche Traditionen/Arten sind erlaubt? Kann der FS ein Blut-, Toxic- oder Insektengeist usw. gewesen sein? Mich würde ein Mantidengeist interessieren. Oder auch eine Muse...


    Insektengeister schonmal sicher nicht, weil ausdrücklich Geister von Inhabitation-Traditionen ausgeschlossen sind (RC, p. 92). Gegen Blut- oder Toxic spricht spontan afaik nichts, auch wenns ich nicht zulassen würde, da das quasi automatisch "Baddies" sind.


    "Ultra Violet" schrieb:

    b) Welche Kräfte hat er von seiner Tradition/Ex-Geisterart behalten?


    Mutable Form war das auf jedenfall, Rest ist noch am Überlegen. Aura Masking ist irgendwie doof, weil man 3 Punkte für was bezahlt, was man mit der nächsten Initiation irgendwie billiger bekommt...


    "Ultra Violet" schrieb:

    c) Warum ist die Tabelle der Geisterkräfte für Freie Geister (siehe RC p. 92) unvollständig? Die Kosten sind auch teilweise sehr extrem... siehe Regeneration.


    Frag die Autoren...


    "Ultra Violet" schrieb:


    d) Wie funktioniert das mit den Skills?
    d.1) Nach welchem System kauft man Skills nach normalen Erschaffungs-Regeln oder nach SM/Verbündeten-Geister-Regeln?
    d.2) Welche Stufe haben Skills? Ist es wie bei allen anderen Geistern = Kraftstufe oder wie bei normalen SCs?
    d.3) Bekommen Geister auch Skills for Free? z.B. Wissenfertigkeiten, Sprachen oder auch die Skills die sie als Ex-Geist der Tradition XY hatten?


    Imho:
    d1. Nach Erschaffungs-Regeln.
    d2. Soviel, wie du gekauft hast :-)
    d.3 IIRC steht da nix drin, dass du KEINE gratis-Wissensfertigkeiten kriegs, also kriegst du sie wohl mit Standard-BP-System. Von sonstigen freien Skills steht nix drin, also kriegst du auch keine. Du baust dir mit dem System deinen Wunsch-Geist zusammen, da kriegst du nix geschenkt.


    "Ultra Violet" schrieb:

    e) Gilt dieser neue Spirit Pact als vollständiger oder braucht man noch einen anderen wenn man die allgemeinen Vorzüge haben will?*


    "allgemeine Vorzüge"? Höh?


    "Ultra Violet" schrieb:

    f) Allgemeine Regeln: Braucht ein Geist Schlaf? Kann er erschöpfen z.B. durch sprinten/fliegen?


    Imho: Nein und Nein (obwohl letzteres iirc nirgendwo steht)

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Hat einer schon versucht mal einen zu erstellen?


    Nein, aber es gab nach Erscheinen von RC einige Beispiele auf Dumpshock.




    Zitat


    a) Welche Traditionen/Arten sind erlaubt? Kann der FS ein Blut-, Toxic- oder Insektengeist usw. gewesen sein? Mich würde ein Mantidengeist interessieren. Oder auch eine Muse...


    Wenn Du es hinbekommst, mit den vorgestellten Regeln eine Muse zu bauen...ich wüsste jetzt nicht wie, aber prinzipiell ist das bis auf Inhabitation/Bewohnung nicht eingeschränkt.


    Zitat

    b) Welche Kräfte hat er von seiner Tradition/Ex-Geisterart behalten?


    Die Regeln sind eigentlich nicht in der Lage, freie Geister wie man sie kennt glaubwürdig abzubilden.
    Eigentlich behält ein Geist alle seine Kräfte und gewinnt noch mindestens eine neue dazu.


    Viel Spaß bei dem Versuch, das nachzubauen.


    Zitat

    c) Warum ist die Tabelle der Geisterkräfte für Freie Geister (siehe RC p. 92) unvollständig? Die Kosten sind auch teilweise sehr extrem... siehe Regeneration.


    Hat wohl Balancinggründe.
    Regeneration wird ja allgemein als sehr extrem wahrgenommen, möglicherweise wurde das nachträglich hochgeschraubt.
    Freie Geister sollten auch ursprünglich 150BP kosten und man hat dann nach den Spieltests einfach noch mal 100BP draufgeschlagen.
    Manche Runden leben in einer Welt, in der kein einziger Sicherheitsmagier Mana Static erlernt...vernünftig erklärbar ist das zwar nicht, aber na ja.
    In diesen Gruppen scheint es ja auch keine Hüter zu geben.


    Zitat

    d) Wie funktioniert das mit den Skills?
    d.1) Nach welchem System kauft man Skills nach normalen Erschaffungs-Regeln oder nach SM/Verbündeten-Geister-Regeln?
    d.2) Welche Stufe haben Skills? Ist es wie bei allen anderen Geistern = Kraftstufe oder wie bei normalen SCs?
    d.3) Bekommen Geister auch Skills for Free? z.B. Wissenfertigkeiten, Sprachen oder auch die Skills die sie als Ex-Geist der Tradition XY hatten?


    Vergiss Alles, was Du bisher über Geister wusstest und verfahr komplett nach den normalen Erschaffungsregeln.
    Die SC-Geister sind...eigen.


    Zitat

    e) Gilt dieser neue Spirit Pact als vollständiger oder braucht man noch einen anderen wenn man die allgemeinen Vorzüge haben will?*


    Friendship Pact ist separat von sonstigen Pakten zu betrachten und existiert eigentlich nur, damit man als Geister-SC Karma verdienen kann.
    Er kostet auch niemanden etwas.



    Zitat

    f) Allgemeine Regeln: Braucht ein Geist Schlaf? Kann er erschöpfen z.B. durch sprinten/fliegen?


    Ich würde sagen nein.

  • Das Problem ist einfach, dass die Jungs einfach mal so 250 BP kosten. Viel mehr als 3er Attribute bekommt man damit schwer hin, da man ja auch noch gerne ein paar Zauber und Fertigkeiten hätte. Also ich habe da noch nichts gescheites hinbekommen, wobei ich mit dem Karma-System etwas besser gefahren bin. Aber ich muss da noch mal ein wenig 'rumrechnen.
    Die oben erwähnten magischen Bedrohungen laufen doch jeweils als eigenständige Tradition oder? Darüber wird bei den freien Geistern fediniert, welche Fähigkeiten sie bekommen können. Dann muss man sich nur noch mit dem SL hinsetzen und für ein paar dieser Kräfte Punktekosten ausarbeiten und einem freien Mantidengeist steht nicht mehr im Weg.

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  • "Lanfear" schrieb:

    wir haben das bei uns in der Runde mal durchgesprochen, und haben die Idee verworfen. Freie Geister sind in den Händen eines fähigen, erfahrenen Spielers viel zu mächtig.


    Der ist gut! Erst einmal erstellt bekommen und dann will ich sehen wie der erstellte FG-SC zu mächtig wird. Im Moment kommt er mir eher als Opfer von zu vielen Runterreglungen vor.

  • Also freie Geister haben schon einige fiese Tricks drauf ggf. - die Kombination von "Mutable Form", "Realistic Form" und "Auramaskierung" sorgt dafür, dass sie quasi alles sein können, was sie wollen - was dann besonders fies ist, wenn sie das zaubern anfangen. Dafür sind sie halt gerade am Anfang relativ schwächlich, was Attribute, Skills, etc. anbelangt.