[SR4] Zauber Heilen/Kraftstufe, Entzug

  • Es ist wie gesagt ein neues Set. Damit ist es möglich die 7K Gesamtschaden zu heilen. Und damit berechnet sich alles auf Grundlage der 7K.


    Und ja: Das lässt den "1K Nadelstich, Heilen, 1K Nadelstich, Heilen, usw."-Trick regeltechnisch zu. Aber als SL würden mir dann ganz gemeine Dinge einfallen, die Regeltechnisch auch zugelassen sind. Bspw. Hintergrundstrahlung durch Zaubern und töten. Oder Infektionen durch unsaubere "Nadeln". Oder Komlink tracking von Lonestar.


    Nicht jeder Exploit muss durch die RAW verhindert werden. Dafür gibt es einen SL am Tisch.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • wenn man es aber so intepretiert, hätte man dieses "set" auch anders erklären können.


    ich meine, die ersten 2K aus meinem obigen beispiel wurden ja bereits magisch behandelt. daher ja auch meine zweifel an der "nadelstichtaktik".


    ok, es gibt immer noch glitches, aber für diesen fall hat man ja auch noch edge. und mit genug würfeln (und die sollte ein mage schon haben) sind die patzerchancen zumindest nicht soooo hoch.


    was HGS angeht: das ist ein zweischneidiges schwert. entweder man müsste sie dann immer und konsequent einsetzen (und das dürfte alle magisch aktiven, aber insbesondere alle adepten ziemlich stressen) oder ebend eine ziemlich gute begründung finden, warum die "auf einmal" da ist. nur weil ein mage öfters an einem platz zaubert, entsteht ja nicht zwangsläufig HGS.

  • Wie gesagt: Wenn die Spieler meinen einen Exploit nach RAW zu nutzen, kann ich als SL das auch. MEist reicht die Androhung solcher Spielereien. Und die Spieler besinnen sich wieder auf den Sinn (und nicht den TExt) einer Regel. Zumal es meisst eh keine Rolle spielt.
    In deinem Beispiel muss der Mage 5+ Erfolge schaffen bevor er in den Bereich kommt, wo die Regelung überhaupt von Interesse ist.
    Das einzige Problem das ich sehe ist eben der "Nadelstich"-Exploit.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • ok. dann dreh die schäden rum, dann wird es interessanter. aber ja. man sollte hier den spielern im zweifelsfall wirklich klarmachen, dass mitunter der sinn der regeln auch etwas zu bedeuten hat und nicht einzig und allein das RAW.

  • "SCARed" schrieb:

    was HGS angeht: das ist ein zweischneidiges schwert. entweder man müsste sie dann immer und konsequent einsetzen (und das dürfte alle magisch aktiven, aber insbesondere alle adepten ziemlich stressen) [...]


    sehr off-topic, aber:
    lasst ihr auch im mundanen feld alle negativen modifikatoren weg? ständig
    liest man hier im forum "magie ist so stark...". die regeln geben den dämpfer
    vor, nutzt ihn doch. wie sähen denn kämpfe aus, wenn man einfach sichtmo-
    difikatoren und deckung weglassen würde? die stressen die ganzen schützen
    immer so... da besteht doch tatsächlich die gefahr, eventuell mal vorbei zu
    schiessen. :wink:

  • nein. eher nicht. aber das SM läst sich nicht so recht darüber aus, wo jetzt und vor allem wie schnell z.B. HGS 1 entsteht. das ist nicht viel.


    und zumindest wäre es nach den beschreibungen im SM recht gut möglich, dass im halben Sprawl HGS 1 herrscht (zumindest in dne barrens - dort wird ja ständig gewalt etc. passieren). nur wenn HGS 1 überall ist, wäre sie keiner gesonderten erwähnung wert. dann könnte man auch gleich sagen: alles die MAG haben, dürfen einen punkt extra kaufen, den sie aber nur unter sehr günstigen bedingungen nutzen können.


    bei magiern geht das noch. die haben halt einschränkungen. aber adepten haben ein problem. die geben 10 GP aus um MAG z.B. auf 5 zu steigern, aber den letzen Kraftpunkt und die damit verbundenen fähigkeiten sind fast permanent deaktiviert. das kann auch nicht soooo sinnvoll sein, oder?


    anderes beispiel magierkneipe. laut SM gibts da auch mal schnell HGS 1. aber würdest du als mage in eine bar gehen, wenn dort deine magie behindert wird? und als domäne wird die bar wahrscheinlich nicht gelten.

  • nunja, ein sam hat auch fast immer beleuchtungsprobleme, zumindest zu sein-
    en "normalen arbeitszeiten".


    eine hintergrundstrahlung von 1 ist in unseren gruppen nicht gerade selten,
    auch wenn wir sr3.01d spielen, wo sie andere auswirkungen hat. (und es passt
    meiner meinung nach gut ins system, wenn die astralsichtigen merken, was die
    moderne zivilisation für einen negativen einfluss auf den astralraum hat)


    und wie Angier sagt: hintergrundstrahlung gilt für alle, und in eine magierknei-
    pe gehe ich nicht zum zaubern oder beschwören, sondern zum fachsimpeln und
    kontakte knüpfen.

  • "SirDrow" schrieb:

    Das einzige Problem das ich sehe ist eben der "Nadelstich"-Exploit.


    Davon stecht im dt. SR4 Regelwerk nichts. Da heißt es, dass nur der neu erlittene Schaden geheilt werden kann. Also nur Schaden, der nach dem letzten Hailzauber erlitten wurde und das wäre in diesem Fall der Nadelstich, nichts weiter.

    Regel 42 der Schifffahrtsordnung:
    "Niemand spricht mit dem Mann am Ruder! Und der Mann am Ruder spricht mit niemandem!"

  • "Hexer" schrieb:


    Davon stecht im dt. SR4 Regelwerk nichts. Da heißt es, dass nur der neu erlittene Schaden geheilt werden kann. Also nur Schaden, der nach dem letzten Hailzauber erlitten wurde und das wäre in diesem Fall der Nadelstich, nichts weiter.


    Im deutschen Regelwerk!
    Da steht viel drin, wass aber häufig schon die fertige Interpretation der deutschen Redaktion war und die haben in den letzten Jahren auch häufig mal vorbei geschossen.


    Ich nehme aber in dem Fall auch die Version, dass nur neuer Schaden mit Heilen behandelt werden kann, auch weils simpel ist und ich mag simpel.

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