Hellsicht und Geistessonde

  • Hi Leute,
    findet noch jemand, dass einem die Zauber Hellsicht und Geistessonde manchmal als Spielleiter einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen können??? Ich meine, wenn sich der Zauberer vor einem Einsatz per Hellsicht nach und nach alle Örtlichkeiten anschaut, bevor das Runnerteam in die Konzerbüros schleicht, das versaut einem so manche Komplikation. Z. B. einem Konzernlohnsklaven, der Überstunden macht und noch im Büro sitzt, obwohl er eigentlich zuhause vor dem Trideo hängen sollte. Genau das gleiche mit der Geistessonde: Wendet der Zauberer den Spruch bei Hinz und Kunz an, so bleibt dem Runnerteam doch keine Information erspart. Verhöre werden überflüssig, gute Beinarbeit erübrigt sich manchmal usw. Was haltet Ihr von diesen beiden Sprüchen???
    (HaHaHa)

  • Bei mir sind die Sprüche noch nicht negativ aufgefallen. Immer wenn die Geistersonde benötigt würde kann der gerade anwesende Magier den Spruch nicht.

    Mit der Hellsicht ist das so eine Sache. Jeder Watcher-Schutz in diesem Gebiet wird alarm schlagen. Hüter blocken diesen Spurch auch ab. Daher sehe ich keine großen Probleme mit diesem Spruch.

    Setzen Runner eine Taktik (oder eine Spruch) immer und immer wieder ein, stellt sich die Opposition auf dieses Vorgehen ein.

  • Hellsicht: Watcher, patroullierende Magier, Hueter und zu guter Letzt Vorhaenge oder verspiegelte Scheiben.

    Geistessonde: Insbesondere Kon-Execs und Sicherheitsleute sind darauf geschult, Geistessonde zu erkennen und entsprechende Massnahmen einzuleiten. Ansonsten immer noch Watcher, Patroullierende Magier, LoneStar ...gibt mehr als genug Komplikationen, die du den Leuten vor die Fuesse werfen kannst.

    mfg
    Stick'o'Cred

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Vorhaenge oder verspiegelte Scheiben?"
    Nützt ja jetzt mal garnix gegen einen Hellsichtszauber. Das ist ja grade der Sinn von Hellsicht, dass man dahinsehen kann, wo man sonst nicht hinsehen kann.
    Geistessonde: Manchmal wissen die Befragten die Wahrheit nicht, oder halten gar etwas Falsches für wahr. Daraus entstehen Komplikationen erst (für die Runner). Und der Ruf des Zauberers bzw der ganzen Gruppe wird durch massiven Einsatz von "böser Magie" nicht wirklich besser.

    Ansonsten: Klar, manchmal rücken die Spieler mit Ideen raus, die den Masterplan gefährden. Ich finde, sowas sollte nicht auf Teufel kom raus zerschlagen werden: Dann sind die Runner halt gut vorbereitet und umgehen ein Fettnäpfchen...

  • ? Böse Magie ?
    Welchen Johnson interessiert das, hmm?
    Hauptsache, der Auftrag wird erfüllt!

    Spielleiter müssen sich auch bei der Gestaltung ihrer Abenteuer Mühe geben, nicht nur die Spieler bei ihrem Plan.

    Ausserdem können manche Tricks wie Hellsicht/Geistessonde auch von kreativen Spielern durch technische Äquivalente ersetzt werden (Hellsicht ist da noch am schwierigsten. Aber lest Euch mal genau durch, was man mit Gamma Skolpamin neben Bewusstlosigkeit beim Ziel noch erreichen kann, und kombiniert das mit einem guten Verhören Wert...)

    Alberto Malich

  • Hi Leute,
    ich finde, gegen die Hellsicht gibt es kein Gegenmittel. Soll etwa eine gesamte Konzernanlage mit astralen Barrieren ausgestattet sein? Und selbst wenn, so erhöht dies doch nur den MW der Hellsicht, sonst nix. Und was soll das mit Watchern und anderem astralem Patrouillengesocks? Was wollen die denn machen, wenn sie den Spruch kommen sehen? Melden, dass sich da was tut? Na und? Irgendwo sitzt irgendwer und wendet einen Wahrnehmungszauber an. Mehr können die auch nicht erfahren (und auch nicht tun). Es gilt zwar als allgemeine Auffassung, dass der Zauberer seine Wahrnehmung in den Astralraum verlagert und Gegner diesen Kanal nutzen können, um Zauber gegen den Zauberer einzusetzen, aber das steht nicht in den Regeln, sondern irgendwo bei den Fragen und Antworten bei FanPro (den Halsabschneidern).
    (HaHaHa)

  • Den Schmitt mag "böse Magie" nicht so interessieren (obwohl... Geistessonde, um herauszufinden, was er maximal zahlen würde, ob er die Runner bescheisst, von welchem Kon er kommt usw. Alles nicht schön für Herrn S.), wohl aber die Leute, bei denen man sich die Beinarbeit erspahrt. Sowas spricht sich rum, auch bei den Connections, die nicht direkt betroffen waren.

    Hellsicht geht doch auch garnichtmal soweit, wenn ich mir recht entsinne. Erweitert sowas wie Magie*Kraft*10 in Metern? Ist jedenfalls dann blöde, wenn die Anlage im Freien irgendwo steht, dann reicht "Irgendwo sitzt irgendwer und wendet einen Wahrnehmungszauber an." schon aus. Ansonsten: ist schon ein netter Vorteil, genauso wie Feinde erkennen mit erweiterte Reichweite, oder..., oder...

  • @TheSmilingJoker:
    Ja der MW um durch eine Hüter der Stufe 6 zu schauen beträgt 12. Das ist kein Pappenstil. Und ein Watcher der magische Aktivitäten (solange sie nicht genehmigt sind) auf Konzerngelände beobachtet sollte er Alarm schlagen. Und stellt sich heraus das es sich tatsächlich um eine Zauber "von außen" handelt, wird die Anlage auf Alarm geschaltet, vieleicht nicht den vollen Alarm (das kommt auf die Wichtigkeit an), aber die Wachen werden die schwere Ausrüstung anlegen und Anfangen das Gebiet zu durchsuchen. Die Matrix wird zumindest auf passiven Alarm geschaltet, eine Decker wird sich die entsprechenden Hosts genauer anschauen. Evtl. taucht eine astraler Sicherheitsmagier auf und versucht den Zauberndenmagier zu finden usw. Das Verstärkungsteam macht sich schon mal einsatzbereit (oder macht sich schon mal auf den Weg). Sprich, es wird also ungemütlicher für die Runner.

  • Hmm. Da ich den Eindruck habe, das die meisten Connections wissen, dass sie mit Runnern zusammenarbeiten, sollten sie normalerweise keiner aussergewoehnlichen Probleme mit besonderen Zaubern haben.
    Hey, Runner sind Leute, die einfach so Menschen ueber den Haufen schiessen, wenn sie keine bessere Wahl haben! Und sich dann einen Drek drum scheren, dass das der tote Wachmann vierfacher Familienvater war.
    Runner sind Leute, die anderen Konzernen Informationen stehlen, die dort von manchen Leuten mit "Herzblut" erstellt wurden, und damit nicht nur einen Konzern und damit einem grossen Arbeitgeber der Region schaden, sondern sogar manchen ihren Lebens"sinn" nehmen moegen.

    Wenn eine Connection auch nur eine ungefaehre Vorstellung hat von dem, was die Schatten und die Runner sind, dann ist ihnen der Zauber "Geistessonde" scheissegal, und wenn es sie schon interessiert, dann faenden sie koerperliche Folter, intensiver Drogeneinsatz oder wenigstens Erpressung im Stil von "Ich weiss, wo Deine Kinder wohnen, ich weiss, wo Deine Frau arbeitet, ich weiss, in welchem Altenheim Deine Grossmutter lebt, ich weiss von Deinem Lieblingshaustuer" wohl doch nicht gerade besser, oder?

    Manchmal gewinne ich den Eindruck, dass die Spieler von SR sich einbilden, nette, sympathische Menschen oder gar "Helden" zu spielen.
    Normalerweise macht man genau das nicht. Das waere dann DSA oder D&D.

    Alberto "Gummibaerchen helfen auch" Malich

  • @Daniel Müller:
    Also in unserer Runde erschießen die Runner nicht einfach so irgendwelche Leute. Schon mal einen der 43 Shadowrunromane gelesen? Da passiert so etwas in der Regel auch nicht. Hauptgegner sind meistens Konzerne, die irgendeine Sauerei aushecken, so dass es moralisch meistens nicht verwerflich ist, diese Arbeit zu sabotieren. Also meiner Meinung nach wollen die bei Shadowrun schon, dass es sich bei den Runnern eher um rechtschaffende Personen handelt. Spielen kann das jede Gruppe natürlich wie sie will, aber dann könnten ja auch Aliens auftauchen oder Mr. Spock.
    (HaHaHa)

  • Hi Leute,
    natürlich ist MW=12 kein Pappenstiel. Aber überall können ja auch nicht Hüter, Watcher und andere astrale Überwachungen in der Welt von Shadowrun sein, oder?! Also in unserer Spielrunde ist Magie etwas einzigartiges und vor allem etwas seltenes. So, glaube ich, soll es auch nach den Machern ausgelegt werden. Ein Runnerteam hat zudem nicht immer Konzerngelände zum Zielort: Der Unterschlupf eines Gangbosses, das Versteck eines Diebes, die Lagerhalle eines Waffenschiebers, usw. kann auch ein Zielort der Runner sein. Und dort sind in der Regel doch wohl keine Hüter, Watcher und andere astrale Überwachungen vorhanden (zumindest in unserer Spielrunde nicht). Und auch in Konzernanlagen müssten sich die Typen eine solche Überwachung einiges kosten lassen - ich meine, die haben's ja dicke, ich weiß - aber ich fände es einfach unlogisch, alles mit Barrieren und was weiß ich zuzupflastern. So viele von den magischen Jungens und Mädels - von denen es ja auch in der Shadowrunwelt nicht so viele gibt, was man ja auch bei der Charaktererstellung mit Hilfe entsprechender Prioritäten erkennt - werden auch nicht in Unternehmen arbeiten, sondern ihr Können besser vermarkten, das heißt freischaffend. Nun ja, als Spielleiter hat man natürlich die Möglichkeit, Hellsicht und Geistessonde einzuschränken: Will ein Zauberer per Hellsicht nachschauen, wieviele Sicherheitsgardisten sich denn nun im Sicherheitsraum aufhalten, bevor das Team einrückt, so könnten ja vier gerade auf Patrouille sein und im schlechtesten Moment dann später erscheinen. Bei der Geistessonde kann man z. B. im Fall von Mr. Johnson festlegen, dass er auch nicht mehr weiß, als er den Runnern an Informationen "verkaufen" soll. Auch er kann von seinen Vorgesetzten mehr oder weniger im Unklaren gelassen werden. Die Geistessonde nützt den Runnern dann wenig. Ebenso kann ein NSC mit wichtigen Informationen, an die die Runner aber per Geistesssonde nicht herankommen sollen, vom Spielleiter ja mit magischer Hilfe versehen werden (z. B. ein magischer Leibwächter oder so). Aber kommen diese, nun ich nenne sie einmal "Abwehrmechanismen" zu häufig vor, dann fragt sich der Spieler des Zauberers - und meiner Meinung nach zu Recht - warum er denn den Spruch überhaupt gelernt hat, wenn er oft nix nützt. Nun ja, wie auch immer, bis zur nächsten Diskussion.
    (HaHaHa)

  • Ich sehe die Geistessonde als geistige Vergewaltigung an, und das ist schon eine Stufe unangenehmer als körperliche "Folter" (Wenn die Charaktere anfangen, richtig zu foltern, dann ist ihr Ruf wohl ebenfalls im Keller). Wer will sich denn mit jemandem unterhalten, der ein magischer Geistsvergewaltiger ist.
    Wenn Eure Runde allerdings eine amoralische Kampagne spielt, ist's natürlich wurscht, wie man sich seinen Ruf schafft... Meine Runner (werde nach langer Zeit wieder anfangen zu meistern) werden jedenfalls nette, sympathische Menschen oder gar "Helden" sein - hoffe ich.

  • Das mit "Held" und "Moralisch" ist doch eine Frage des Blickwinkels ... meine Runner sind keine Helden und Ethik ist für einige auch ein Fremdwort. Sie erschießen kaltblütig Leute, nehmen den Tod oder Verstümmelung von Unbeteiligten in Kauf.
    Das ist soll sich zwar in den sozialen Komponenten wiederfinden (sprich Connections und die die es werden sollen). Aber rechschaffent gute (dumme) Chars will ich nicht haben.
    Jeder soziale Kontakt wird durch die ethische Handlungsweisen des Chars beeinflußt. Wie hängt doch stark vom Gegenüber ab. Gute Connections wird das nicht stören (sonst wären sie keine Connections geworden). Neue Connections (oder potentielle Connections) dagegen werden eher Anstoß nehmen. Dann kommt es darauf an wie stark das Gegenüber mit Schattenwelt bzw. der kriminellen Welt vertraut ist. Eine echte Kon-Connections (die legalen) wird durch eine Schlächterimage wohl eher abgeschreckt als ein Runner oder 'ne Schattenconnection.
    "Geistersonde" ist vieleicht ein geistige Vergewaltigung, aber nicht so schlimm wie eine Mord oder eine körperliche Verstümmelung. Ich glaube nicht das ein Runnermagier der den Spruch häufiger einsetzt mehr Probleme erwarten kann als eine auf hochglanz polierte psychisch labilen Kampfmaschine die jeden "normlen" Menschen innerhalb von 3 sec mehrmals zerfleischen kann.
    Kontrollmöglichkeit des SL ist die Legalität dieses Zaubers. Bei exesiven Gebrauch diese Zaubers (mit entsprechenden Folgen durch die erlangten Informationen und genügender Wichtigkeit des Opfers) könnte sich eine Polizeiinstitution um den Übeltäter kümmern. Und denkt dran LoneStar ist nur die lokale Polizei in der UCAS gibt es immernoch das FBI, DEA und diverse andere Bundesbehörden.

  • 2The Smiling Joker:
    So unterscheiden sich die Ansichten ueber SR.
    ich meine, Runner sind drekig und schmutzig. Verbrecher, Gangster. Vielleicht haben manche ihr Herz doch am rechten Fleck, aber sie sind Brutalitaet und Gewalt gewohnt, und viele der Leute, mit denen sie umgehen, ebenfalls.
    Shadowrun ist keine heile Welt. Und es ist nicht die Aufgabe eines Runners, daraus eine heile Welt zu machen. Waere sie es, waere er kein Runner, sondern Politiker oder meinetwegen Konzernfunktionaer geworden. Oder Revolutionaer.
    Sicherlich, manche Runner haben Prinzipien, Grenzen.
    Aber wenn es bei einem Runner um sein Ueberleben geht, dann geht das normalerweise vor. Und deshalb muss der Wachmann und Familienvater dran glauben.

    Ist das gerecht, moralisch einwandfrei? Nein, auf keinen Fall. Sollte man so in der realen Welt miteinander umgehen? AUF KEINEN FALL!
    Aber SR ist nicht die reale Welt. SR ist auch nicht DSA.
    Shadowrun ist ein Cyberpunk-Fantasy Rollenspiel.
    Es ist eine brutale Welt, in der Gerechtigkeit in den Koepfen mancher Menschen noch existieren mag, aber die meisten scheinen bereits ein Verstaendnis dafuer verloren zu haben.

    Nun, das ist meine Meinung.
    Man kann SR auch anders spielen und Spass haben.
    (Sogar ich kann damit Spass haben, glaubt es mir. Aber ich meine, es gibt andere Welten, in denen man den guten "Helden" besser spielen kann. D&D oder meinetwegen DSA. Spiele ich auch. Wobei letzteres nur ungerne :) )

    Alberto "Gummibaerchen helfen auch" Malich

  • @Daniel Müller:
    Du hast schon Recht. Shadowrunner gehören in der Welt von Shadowrun schon eher zur Abteilung Söldner, d.h., sie arbeiten gegen Entgelt. Und ihre Arbeit besteht in der Regel aus illegalen Aktivitäten, die meistens auch noch hochgradig gefährlich sind - so läuft das natürlich auch in unserer Runde ab. Trotzdem versucht man - wie ich finde - von offizieller Seite her und damit meine ich jetzt Romane/Quellenbücher, irgendwie, die Shadowrunner als "auf der richtigen Seite stehend" darzustellen, findest Du nicht. Die bösen sind immer die anderen: Ob nun eine univerelle Bruderschaft oder die böse KI mit ihren menschenverachtenden Experimenten, verstehst Du?! In den Romanen ist das immer so und in den Shadowtalks der Quellenbücher findet man ja so verschiedene Kommentare. Auch da hören sich einige eher nicht so an, als wären die meisten Runner "durchgeknallte Mordmaschinen" (übertrieben, ich weiß, aber Du weißt, was ich meine, oder?!). Ebenfalls stimme ich Dir darin überein, dass Shadowrun nicht D&D, MERS oder sonst irgendein "rechtschaffendes System" ist. Das ist schon klar. Aber muss denn der Wachmann und Familienvater wirklich immer dran glauben? Die Charaktere in unserer Runde benutzen hauptsächlich nicht-letale Mittel, um solche "Hindernisse" zu überwinden. Sprich: Pfeilpistolen mit Gamma-Skopolamin und Betäubungsblitze. Immer funktioniert das natürlich nicht, klar. Ich merke aber, dass die Spieler unserer Runde sich trotz allem eher rechtschaffen verhalten. Z.B. gegenüber einem Squatter, der irgendwelche Informationen hat. Der wird danach nicht erschossen, damit er die Runner nicht wohlmöglich verraten kann, nein, er bekommt sogar noch ein paar Creds, damit's ihm besser geht. Schon einmal etwas von Gibson gelesen? Cyberpunkt setzt sich aus Cyber (Matrix, Implantate, Zukunft) und Punk (meiner Meinung nach nicht unbedingt mit Gewalt gleichzusetzen) zusammen. Shadowrun muss also nicht brutal und gewaltsam sein, so wie Du es interpretierst, sondern abgefahren, dreckig und seltsam. Nun ja, aber ich glaube, wir schweifen hier vom Thema Magie und Geistessonde und Hellsicht gewaltig ab. Deswegen: Ich sehe was, was du nich siehst!!!
    (HaHaHa)

  • Reaktiviere ich diesen Thread mal und führe ihn ungefähr auf seinen Anfang zurück.


    Eine Verständnisfrage: Ist Hellsicht wirklich der Röntgenblick, mit dem man durch jede normale Barriere schauen kann und Wände und Türen nur noch als Existent, nicht aber als undurchsichtig wahrnimmt, wenn man gerade wo durch läuft?


    Und was ist eigentlich eine Barriere, durch die man durchschauen kann? Kann ein Magier damit Leuten durch die Kleidung schauen (eine Browning, 2 Messer im Stiefel, keine Wanze) oder was geht mit Hellsicht (oder auch nicht)?