Elfische Pfadmagie

  • Ich habe mir mal vor gewisser Zeit der Buch "Länder der Verheissung" durchgelesen und bin dann im Kapitel "Tír Na Nóg" auf die Überschrift " Erschaffung von Wanderercharakteren" gestoßen.
    Mit großem Interesse las ich das Kapitel davor, in dem Wandererchars allgemein beschrieben wurden und dann kam ich zu den Erschaffungsregeln.
    Beim Lesen sind mir dann die Augen ausgefallen...
    Ich war so entsetz darüber,was Wanderer der Pfade alles für Boni erhalten und das diese Magier auch noch für Spieler zugelassen wurden,vorallem,weil ich kurz zuvor auf einem Kon mit einem gespielt habe und dachte, er wäre ein Nubie Char,was er mir auch versichert hatte,doch dann habe ich nachgelesen, dass z.B. Anfangschars des Pfades der Krieger als Ki-Adepten als Initiat Stufe 0(nach neuen Regeln dann Stufe 1) und zwei Magie- und damit auch Kraftpunkten mehr das Spiel beginnen, als andere Chars.
    Als eines der lächerlichsten Regen fande ich das mit den Kernattributen und -fähigkeiten, die bei denen nur die Hälfte der üblichen Karmakosten betragen.....DIE HÄLFTE!!!!
    d.h. Man ist in mehr als einem Jahr der Gott...
    Der Nachteil der ganzen Sache ist zwar,dass man sich nicht ausserhalb seiner Gruppe, die sich übrigens nur in Tir aufhällt, initiiiiiieren(oh Mann, was für ein schwieriges Wort *g*) kann, was ich beim besten Willen nicht verstehen kann und dass man aus der Gruppe austreten muss, wenn man sich als Runner betätigt.
    Dieser zwangsläufige Austritt hat dann zur Folge,dass man von seiner Initiatengruppe gejagt wird, wenn ich das richtig verstanden habe, und ich hätte nicht gerne eine Initiatengruppe mit 500 Mitgliedern hinter mir her....
    Aber wieso dann die Regeln zur Charaktererschaffung?
    Ich hoffe jetzt kommt kein Reply, dass diese Regln speziel für "Tir na Nog-Müslifresser"-Kampagnen, verzeiht den Ausdruck, gemacht wurden.
    Ist jemand unter Euch, der einen so göttlichen Magier spielt?
    Ach ja, habe ich bereits erwähnt, dass ein kombinierter KraftfokusSt.7/GeisterfokusSt.5 bei den Elfen nur 10 Karma kostet?!?
    Also...der Kampf ist eröffnet...
    Was meint Ihr daszu?

    mfG Rab

  • Tja, eigentlich ist diese Diskussion schon wieder unnötig, da die Erschaffungsregeln für Wanderer in 3.01 einschneidend verändert wurden.
    Inzwischen sind Wanderer nicht besser als andere Zauberer, die Kernattribute sind weggefallen, die automatische Initiation fällt weg, und Foki kosten dasselbe wie für alle anderen.....

  • Jo ...und den Pfad des Rígh kannst du gar net
    beschreiten (schoen waers ja noch: +4W auf alles,
    etc.pp.)

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Meint Ihr, dass durch die Einführung des neuen Buches alle Regeln ausser Kraft gesetz wurden?
    Und wenn ja, was machen dann die Charaktere, die schon vor dem neuen Magiesystem nach den Tír-Regeln erschaffen wurden?
    Verlieren sie alle ihre Boni und damit dann auch die Tiefe, die die Macher dieses Quellenbuches der Welt von Shadowrun verleihen wollten?
    Wäre meines Erachtens schade...
    Und wenn man die Regeln des neuen Mageibuches anwenden würde, kämen Kriegerwanderer immernoch auf einen idealen Boni bei Kampfzaubern von +7W.
    natürlich treffen diese Boni nicht immer zu, aber sie sind für Spielerchars doch schon etwas häftig. Vorallem auf Cons können solche Chars einem den Spielspass mehr als bei üblichen PGlern verderben, da diese dann die Regeln bis aufs aller Letzte so hinbiegen, dass für sie das beste rausspringt. Damit kann man einem Sl, der noch relativ unerfahren ist den ganzen Plot mit nur einer Aktion kaputtmachen....
    Nur um ihren Minderwertigkeitskomplex müssen sie ihre Regelfi****ei an anderen auslassen.
    Könnte man es nicht so regeln, dass man diese Sonderfälle komplett streicht und es Spielern verbietet solche Magier zu spielen.
    Würde einigen Leute dazu verhelfen wieder auf den Grund der Tatsachen kommen...

    cya Rab

  • Ad.1 - ja, die alten Regeln diesbezüglich sind hinfällig, die Angaben im Schattenzauber ersetzen sie restlos.

    Ad.2 - Bei Konvertierung alter Charaktere zu SR3.01D müssen natürlich auch die Magieregeln berücksichtigt werden.
    Das dabei einige hintergrundtechnische Dinge auf der Strecke bleiben ist bedauerlich, geschieht bei der Voodootradition ebenfalls.

    Ad.3 - +7W6 auf Kampfzauber. Na, das muss du nun aber näher aufführen...

    Ad.4 - als Spielleiter steht es dir durchaus zu, Charaktere, die deines Erachtens nicht in die Kampagne passen - ob sie nun regelkonvorm sind oder nicht, aus der selben auszuschliessen.
    Es empfiehlt sich aber, dies klarzustellen, bevor der Spieler seine 30-seiten lange Hintergrunggeschichte beginnt.

    <FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
    Cpt.Tripps


    <FONT FACE="bangkok">DesertWars</FONT></FONT> - <FONT COLOR="0000CC"><FONT FACE="bangkok">De</FONT></FONT><FONT COLOR="0033CC"><FONT FACE="bangkok">ser</FONT></FONT><FONT COLOR="3333FF"><FONT FACE="bangkok">t Of </FONT></FONT><FONT COLOR="3366FF"><FONT FACE="bangkok">M</FONT></FONT><FONT COLOR="0066CC"><FONT FACE="bangkok">ind</FONT></FONT>

  • Wie, +7W auf kampfzauber???? Da stehen 6 Vorraussetzungen, wie die Pfadfolger 1(!)W zusätzlich bekommen können. Von Kumulativität (also das sich die Auswirkungen stapeln) wird nirgends gesprochen...

  • Also gut...da ich ja eh schon wach bin und
    offenbar keiner in der Lage ist, im
    "Schattenzauber" nachzugucken, mach ich das jetzt:
    Elfenmagier auf dem "Pfad des Kriegers"
    Zitat: <BLOCKQUOTE><HR SIZE=0><!-Quote-!><FONT SIZE=1>Quote:</FONT><P>Wanderer des Pfades des Kriegers
    erhalten unter folgenden Umständen einen
    zusätzlichen Würfel zum Wirken von Kampfzaubern:
    im Winter; innerhalb von 72 Stunden vor oder nach
    Imbolc (dem 2. Februar); wenn sie sich in der
    irischen Provinz Ulster aufhalten; wenn sie sich
    in Berg- oder Hügelgegenden befinden.<!-/Quote-!><HR SIZE=0></BLOCKQUOTE> Zitatende.

    Fassen wir zusammen: Der Elfenmagier erhaelt nach
    SR3.01 nicht 7, sondern maximal 5 W6 und auch nur
    dann, wenn er sich am 02.02 (+-3 Tage) in Ulster
    auf nem Hügel befindet.

    Jetzt frage ich mal so in die Runde: Wann und in
    wieviel hundert Jahren soll das alles mal
    zutreffen? Und - gesetzt dem Fall, der Run geht
    wirklich nach Tír na nÓg- er muss ja nicht nach
    Ulster gehen...oder im Winter stattfinden... .

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • So, jetzt will ich auch mal Quoten:

    +1Würfel auf Kampfzauber, +2 Würfel auf das Beschwören von Geistern des Landes.
    Wanderer des Pfades des Kriegers
    erhalten unter folgenden Umständen einen
    zusätzlichen Würfel zum Wirken von Kampfzaubern:
    im Winter; innerhalb von 72 Stunden vor oder nach
    Imbolc (dem 2. Februar); wenn sie sich in der
    irischen Provinz Ulster aufhalten; wenn sie sich
    in Berg- oder Hügelgegenden befinden.

    So steht es im Buche geschrieben. So wie ich das verstehe, könnte es also +2W auf das Wirken von Kampfzaubern geben. Ich hatte mich dann doch eben um einen Würfel verrechnet..
    Und ich habe in meinem Post auch erwähnt, dass es ziemlich selten=nie der Fall sein wird, dass alle Boni zutreffen, aber es besteht ja immerhin die Möglichkeit...
    Naja...
    wenn die neuen Reglen angewendet werden, dann hat sich meine Hauptbesorgnis eh gelegt.

    Rab

  • 1. Auf einem KON kann man nicht Rollenspielen, sondern nur Würfelspielen
    2. Der SL, der einen Charakter der ihm nicht passt in der Kampagne hat, macht etwas grundlegend falsch.
    3. WEnn jemand unbedingt einen Wanderer auf dem Pfad des Kriegers spielen will (warum auch immer) dann empfehle ich dem SL das Buch Kreaturen von Barsaive I den Artikel über Elfen. Und dann baut das einfach in eure Kampagnen ein. Gebt ihm ne Queste (dann muss auch nicht immer langweiligerweise die ganze Initiatengruppe hinter ihm her sein, oder vielleicht gerade deswegen)
    4. Wenn ihr als SK das nächste mal vor einem rießigen Problem und einer brutalen Regellücke steht, dann schaut erstmal was es euch nützen kann.
    5. Kein SC ist übermächtig wenn der SL das nicht will.

  • Thybald:


    Zitat

    1. Auf einem KON kann man nicht Rollenspielen, sondern nur Würfelspielen


    Das ist ein Gerücht. Klar gibt es auf Cons genug Fälle von "Con-Chars", "Con-Abenteuern" und "Con-Powergamern". Aber diejenigen, die sowas tun (und damit meine ich auch die SLs), sind selbst schuld, denn sie zahlen meistens noch Geld für irgendson Bla, der nie dem Titel "Rollenspiel" gerecht wird.
    IMHO muss man auf einem Con mehr als sonst als Spieler und SL darauf achten, dass man sich entgegenkommt um ein interessantes, spannendes Abenteuer hinzulegen.


    Von Spielerseite keine "Con-Chars" und von SL-Seite keine "Con-Runs" ,
    so einfach.


    Zitat

    2. Der SL, der einen Charakter der ihm nicht passt in der Kampagne hat, macht etwas grundlegend falsch.


    Ja, nämlich zweierlei Dinge:
    a) entweder er war zu bequem, dem Spieler des Chars sofort zu sagen, dass dieser nicht passt (bzw. ihm die Rahmen vorzugeben, in denen er sich den Char machen darf) oder
    b) er ist zu unflexibel um die Kampagne entsprechend der Chars zu modifizieren.


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Habe gerade auf der NordCon einen Run geleitet, der zwar nicht ganz an die "normalen" Abenteuer zu Hause heranreicht (wie auch, man hat ja deutlich weniger Zeit, außerdem war er improvisiert), der aber trotzdem atmosphärisch war und viel Spaß gemacht hat. Dabei ist es völlig egal, ob der Charakter speziell für eine Con erstellt worden ist, ein begeisterter Rollenspieler wird diesen ebenfalls gut und authentisch rüber bringen. Ich glaube, diese typischen Con-Runs sind einfach Opfer der auf Cons schwerer aufzubringender Aufmerksamkeit. Wenn man erst einmal in der richtigen Stimmung ist, funktionieren sie genau so wie "Heimruns".


    Ein wenig PG finde ich auf einer Con übrigens nicht schlimm. Immerhin will man sich dort vor allem amüsieren, aber es muß klare Grenzen geben.


    Ich verstehe nicht, warum man Regeln, die einen Charakter zu mächtig werden lassen, nicht einfach in der Gruppe ändert. Wir machen das so, wobei wichtig ist, dass die komplette Gruppe involviert wird und nicht der SL einfach die Regeländerungen festlegt. Immerhin hat der Spieler nichts davon, wenn sein Charakter unbesiegbar wird. Im Gegenteil, dadurch beschert er sich viele Spielabende endloser Langeweile.

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