Hallo, ich habe für meine Gruppe einige alte Totems aus der Mottenkiste geholt und würde gerne eure Meinung hören, bevor ich sie meinen Chummers anbiete.
Affe
Affe ist gerissen, verspielt und mag die Menschen, weil sie lustig sind. Er tötet nicht gerne und liebt es seine Gegner zu verfolgen, zu verwirren und lächerlich zu machen. Er genießt die Frustration derjenigen, die ihn oder seine Freunde schaden wollen. Affe ist ein guter Kletterer und erreicht auch die unwegsamsten Orte.
Vorteile
Allgemein: +2 Würfel für Akrobatik- oder Freifallproben (nach der Wahl des Spielers)
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation
Adept: Wandlaufen gratis
Nachteile
Ein Anhänger von Affe muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) schaffen, um in ernsten Situationen (z.B. Verhandlungen) einen schlechten Scherz, eine Anekdote oder eine Verballhornung zu vermeiden, welche ihm oder seine Gruppe zum Nachteil gereichen könnten.
Elch
Elch ist ein weiser und sanfter Beschützer, der gerne Gedanken versunken durch die Landschaft wandert. Er ist selten überrascht und kennt keine Furcht, denn er weiß, dass ein anderer seinen Platz einnehmen wird, sollte er jemals fallen; seinen Gegnern stellt er sich majestätisch.
Vorteile
Allgemein: +1 auf Proben zum Wiederstand gegen Angst und Einschüchterung, einschließlich magisch - also durch Zauber oder Critterkräfte - hervorgerufene Furcht. Dieser Vorteil ist zu vergleichbaren Vorteilen (GRW5, S.85) kumulativ.
Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilung, +1 Würfel für Proben auf Antimagie
Adept: 2 Stufen Gefahrensinn gratis
Nachteile
Anhänger von Elch muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) gelingen, um sich an einen Angriffsversuch aus dem Hinterhalt heraus zu beteiligen. Selbst bei einem Erfolg nimmt Elch stolz einen Würfelmalus von -1 für alle seine Angriffshandlungen auf sich.
Eule
Eule ist weise, sieht alles und beherrscht den Nachthimmel. Was die Eule jagt, erlegt sie auch. Bei Tage ist ihre Magie jedoch schwächer und sie zieht sich zum Schutz in die Schatten zurück.
Vorteile
Allgemein: +2 Würfel für Wahrnehmungsproben
Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Beschwörungen, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse aller Kategorien bei Nacht.
Adept: Astrale Wahrnehmung -jedoch nur bei Nacht - gratis oder verbesserte Wahrnehmung gratis (nach Wahl des Spielers).
Nachteile
Zauberer: -1 Würfel für Zauber, Beschwörungen, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse aller Kategorien bei Tag.
Adept: -2 Würfel für mit Charisma verbunden Fähigkeiten bei Tag.
Fuchs
Fuchs ist gerissen und klug. Er ist ein meisterhafter Dieb und hat eine goldene Zunge. Um zu überleben stiehlt Fuchs und bevorzugt es, seine Gegner durch seine Gerissenheit zu besiegen. Muss er sich verteidigen, so kennt er keine Gnade: Kein Betäubungsschaden, keine Flucht.
Vorteile
Allgemein: +2 Würfel für Überredenproben oder +1 Würfel für Fertigkeitsgruppe Schauspielerei (nach Wahl des Spielers)
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Illusion
Adept: 1 Stufe verbesserte Fertigkeit für eine Fertigkeit aus den Gruppen Schauspielerei oder Einfluss (nach Wahl des Spielers).
Nachteile
Die Anhänger müssen eine Willenskraft (2) Probe schaffen, um einen besiegten Gegner zu verschonen.
Waschbär
Waschbär ist ein gerissener Dieb. Er schnappt sich mit Leichtigkeit den Köder aus jeder Falle. Waschbär ist gierig, doch stiehlt er nur das Beste. Bagatelldiebstähle oder rohe Gewalt sind unter seiner Würde. Er zieht Tricks und Strategie dem offenen Kampf vor und kämpft nur, wenn er muss.
Vorteile
Allgemein: +2 Würfel auf Schleichenproben
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation
Adept: 1 Stufe verbesserte Fertigkeit für eine Fertigkeit aus der Gruppe Heimlichkeit außer Schleichen
Nachteile
Ein Anhänger von Waschbär muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) schaffen, um einen Plan zuzustimmen, bei dem rohe Gewalt (z.B. das Töten von Personen) angewendet werden soll.
Eiche
Eiche ist der stärkste aller Bäume und ist unglaublich geduldig. Bevor sich Anhänger der Eiche für eine bestimmte Vorgehensweise entscheidet, wird die Angelegenheit sorgfältig geprüft. Kleinere Pflanzen finden unter den edlen Armen der Eiche Schutz vor den rauen Elementen. Starke Schilde, bewährte Schiffe und gemütliche Häuser bestehen aus dem Holz der Eiche. Wenn es sein muss, schützen Anhänger der Eiche ihre Schutzbefohlenen bis in den Tod.
Vorteile
Allgemein: +1 Würfel auf Schadenswiderstand (nicht bei Entzug)
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilzauber
Adept: 1 Stufe mystischer Panzer gratis
Nachteile
Ein Anhänger von Eiche muss für ihren Schutzgeist eine Stärke- und Konstitution von mindestens 4 haben. Adepten brauchen zusätzlich die Adeptenkraft "erhöhtes Potential" für ihr Körperliches Limit.
Die Große Mutter
Die Große Mutter ist die Verkörperung der lebensspenden Natur: Freigiebig stellt sie ihre Gaben den Bedürftigen zur Verfügung. Doch wer ihre Freundlichkeit für Schwäche hält, riskiert großen Ärger. Wenn ihre Kinder bedroht werden, kämpft die Große Mutter erbittert. Anhänger der Großen Mutter können niemanden Heilung oder Hilfe verwehren und folgen einem strengen moralischen Kodex. Sie kämpfen gegen die Kräfte der Verderbtheit, seien diese nun ökologischer, sozialer, politischer oder magischer Natur.
Vorteile
Allgemein: +2 Würfel auf Widerstandsproben gegen Pathogene und Toxine. Dieser Vorteil ist zu vergleichbaren Vorteilen (GRW5, S.85) kumulativ.
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilzauber
Adept: 1 Stufe beschleunigte Heilung gratis.
Nachteile
Wenn sich ein Anhänger der Großen Mutter (absichtlich oder unabsichtlich) unhuman und der Natur gegenüber respektlos verhält, erhält er einen Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Handlungen, bis er für sein Verhalten eingebüßt hat.
Der Gehörnte
Der Gehörnte ist die Verkörperung der Zeugungskraft und Energie, der freie Herr der Wildnis. Er ist eher vom Instinkt als vom Intellekt beherrscht und in seinem Wesen urtümlich und tierhaft. Seine Welt ist das Kämpfen und Rangeln, Aktivität und Körperlichkeit, die zu Lüsternheit werden kann. Der Gehörnte wird vor allem von männlichen Erwachten verehrt.
Vorteile
Allgemein: +2 Würfel für eine Nahkampffertigkeit nach Wahl des Spielers
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Kampf
Adept: 1 Stufe Kampfsinn gratis
Nachteile
Ein Anhänger des Gehörnten darf weder Willenskraft noch Logik über den Wert 5 haben. Zudem muss der Anhänger eine Willenskraftprobe gegen den doppelten Charismawert des Gegenübers bestehen, um Annäherungsversuchen zu widerstehen.
Mond
Mond ist geheimnisvoll und unbeständig. Von seiner hohen Warte aus kann er viel sehen und gleichzeitig viele Geheimnisse vor neugieren Augen verbergen. Mond ist auch der große Verwandler, nie zweimal derselbe und nie zu durchschauen. Anhänger von Mond sind subtil, bevorzugen verdeckte Operationen und setzen gerne Täuschungsmanöver ein.
Vorteile
Allgemein: +1 Würfel auf Überreden und Verhandeln
Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Illusion und Wahrnehmung
Adept: "Geschärfter Sinn" der Adept erhält 2 Verbesserungen (Wahl des Spielers)
Nachteile
Anhänger müssen eine Willenskraft (2) Probe bestehen, um sich in eine direkte Konfrontation zu begeben. Verbale Streitigkeiten und Verhandlungen zählen nicht als Konfrontation; Mond liebt es zu diskutieren.