[Sr5] Liste mit Schutzgeistern

  • Hallo, ich habe für meine Gruppe einige alte Totems aus der Mottenkiste geholt und würde gerne eure Meinung hören, bevor ich sie meinen Chummers anbiete.


    Affe
    Affe ist gerissen, verspielt und mag die Menschen, weil sie lustig sind. Er tötet nicht gerne und liebt es seine Gegner zu verfolgen, zu verwirren und lächerlich zu machen. Er genießt die Frustration derjenigen, die ihn oder seine Freunde schaden wollen. Affe ist ein guter Kletterer und erreicht auch die unwegsamsten Orte.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für Akrobatik- oder Freifallproben (nach der Wahl des Spielers)
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation
    Adept: Wandlaufen gratis


    Nachteile
    Ein Anhänger von Affe muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) schaffen, um in ernsten Situationen (z.B. Verhandlungen) einen schlechten Scherz, eine Anekdote oder eine Verballhornung zu vermeiden, welche ihm oder seine Gruppe zum Nachteil gereichen könnten.


    Elch
    Elch ist ein weiser und sanfter Beschützer, der gerne Gedanken versunken durch die Landschaft wandert. Er ist selten überrascht und kennt keine Furcht, denn er weiß, dass ein anderer seinen Platz einnehmen wird, sollte er jemals fallen; seinen Gegnern stellt er sich majestätisch.
    Vorteile
    Allgemein: +1 auf Proben zum Wiederstand gegen Angst und Einschüchterung, einschließlich magisch - also durch Zauber oder Critterkräfte - hervorgerufene Furcht. Dieser Vorteil ist zu vergleichbaren Vorteilen (GRW5, S.85) kumulativ.
    Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilung, +1 Würfel für Proben auf Antimagie
    Adept: 2 Stufen Gefahrensinn gratis


    Nachteile
    Anhänger von Elch muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) gelingen, um sich an einen Angriffsversuch aus dem Hinterhalt heraus zu beteiligen. Selbst bei einem Erfolg nimmt Elch stolz einen Würfelmalus von -1 für alle seine Angriffshandlungen auf sich.



    Eule
    Eule ist weise, sieht alles und beherrscht den Nachthimmel. Was die Eule jagt, erlegt sie auch. Bei Tage ist ihre Magie jedoch schwächer und sie zieht sich zum Schutz in die Schatten zurück.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für Wahrnehmungsproben
    Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Beschwörungen, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse aller Kategorien bei Nacht.
    Adept: Astrale Wahrnehmung -jedoch nur bei Nacht - gratis oder verbesserte Wahrnehmung gratis (nach Wahl des Spielers).


    Nachteile
    Zauberer: -1 Würfel für Zauber, Beschwörungen, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse aller Kategorien bei Tag.
    Adept: -2 Würfel für mit Charisma verbunden Fähigkeiten bei Tag.



    Fuchs
    Fuchs ist gerissen und klug. Er ist ein meisterhafter Dieb und hat eine goldene Zunge. Um zu überleben stiehlt Fuchs und bevorzugt es, seine Gegner durch seine Gerissenheit zu besiegen. Muss er sich verteidigen, so kennt er keine Gnade: Kein Betäubungsschaden, keine Flucht.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für Überredenproben oder +1 Würfel für Fertigkeitsgruppe Schauspielerei (nach Wahl des Spielers)
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Illusion
    Adept: 1 Stufe verbesserte Fertigkeit für eine Fertigkeit aus den Gruppen Schauspielerei oder Einfluss (nach Wahl des Spielers).


    Nachteile
    Die Anhänger müssen eine Willenskraft (2) Probe schaffen, um einen besiegten Gegner zu verschonen.


    Waschbär
    Waschbär ist ein gerissener Dieb. Er schnappt sich mit Leichtigkeit den Köder aus jeder Falle. Waschbär ist gierig, doch stiehlt er nur das Beste. Bagatelldiebstähle oder rohe Gewalt sind unter seiner Würde. Er zieht Tricks und Strategie dem offenen Kampf vor und kämpft nur, wenn er muss.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel auf Schleichenproben
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation
    Adept: 1 Stufe verbesserte Fertigkeit für eine Fertigkeit aus der Gruppe Heimlichkeit außer Schleichen


    Nachteile
    Ein Anhänger von Waschbär muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) schaffen, um einen Plan zuzustimmen, bei dem rohe Gewalt (z.B. das Töten von Personen) angewendet werden soll.


    Eiche
    Eiche ist der stärkste aller Bäume und ist unglaublich geduldig. Bevor sich Anhänger der Eiche für eine bestimmte Vorgehensweise entscheidet, wird die Angelegenheit sorgfältig geprüft. Kleinere Pflanzen finden unter den edlen Armen der Eiche Schutz vor den rauen Elementen. Starke Schilde, bewährte Schiffe und gemütliche Häuser bestehen aus dem Holz der Eiche. Wenn es sein muss, schützen Anhänger der Eiche ihre Schutzbefohlenen bis in den Tod.
    Vorteile
    Allgemein: +1 Würfel auf Schadenswiderstand (nicht bei Entzug)
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilzauber
    Adept: 1 Stufe mystischer Panzer gratis


    Nachteile
    Ein Anhänger von Eiche muss für ihren Schutzgeist eine Stärke- und Konstitution von mindestens 4 haben. Adepten brauchen zusätzlich die Adeptenkraft "erhöhtes Potential" für ihr Körperliches Limit.


    Die Große Mutter
    Die Große Mutter ist die Verkörperung der lebensspenden Natur: Freigiebig stellt sie ihre Gaben den Bedürftigen zur Verfügung. Doch wer ihre Freundlichkeit für Schwäche hält, riskiert großen Ärger. Wenn ihre Kinder bedroht werden, kämpft die Große Mutter erbittert. Anhänger der Großen Mutter können niemanden Heilung oder Hilfe verwehren und folgen einem strengen moralischen Kodex. Sie kämpfen gegen die Kräfte der Verderbtheit, seien diese nun ökologischer, sozialer, politischer oder magischer Natur.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel auf Widerstandsproben gegen Pathogene und Toxine. Dieser Vorteil ist zu vergleichbaren Vorteilen (GRW5, S.85) kumulativ.
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilzauber
    Adept: 1 Stufe beschleunigte Heilung gratis.


    Nachteile
    Wenn sich ein Anhänger der Großen Mutter (absichtlich oder unabsichtlich) unhuman und der Natur gegenüber respektlos verhält, erhält er einen Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Handlungen, bis er für sein Verhalten eingebüßt hat.



    Der Gehörnte
    Der Gehörnte ist die Verkörperung der Zeugungskraft und Energie, der freie Herr der Wildnis. Er ist eher vom Instinkt als vom Intellekt beherrscht und in seinem Wesen urtümlich und tierhaft. Seine Welt ist das Kämpfen und Rangeln, Aktivität und Körperlichkeit, die zu Lüsternheit werden kann. Der Gehörnte wird vor allem von männlichen Erwachten verehrt.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für eine Nahkampffertigkeit nach Wahl des Spielers
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Kampf
    Adept: 1 Stufe Kampfsinn gratis


    Nachteile
    Ein Anhänger des Gehörnten darf weder Willenskraft noch Logik über den Wert 5 haben. Zudem muss der Anhänger eine Willenskraftprobe gegen den doppelten Charismawert des Gegenübers bestehen, um Annäherungsversuchen zu widerstehen.


    Mond
    Mond ist geheimnisvoll und unbeständig. Von seiner hohen Warte aus kann er viel sehen und gleichzeitig viele Geheimnisse vor neugieren Augen verbergen. Mond ist auch der große Verwandler, nie zweimal derselbe und nie zu durchschauen. Anhänger von Mond sind subtil, bevorzugen verdeckte Operationen und setzen gerne Täuschungsmanöver ein.
    Vorteile
    Allgemein: +1 Würfel auf Überreden und Verhandeln
    Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Illusion und Wahrnehmung
    Adept: "Geschärfter Sinn" der Adept erhält 2 Verbesserungen (Wahl des Spielers)


    Nachteile
    Anhänger müssen eine Willenskraft (2) Probe bestehen, um sich in eine direkte Konfrontation zu begeben. Verbale Streitigkeiten und Verhandlungen zählen nicht als Konfrontation; Mond liebt es zu diskutieren.

  • 1 Würfel für ne ganze Gruppe (Fuchs) ist ziemlich gut und der allgemeine Bonus von Elch ist ziemlich mies, aber im Grunde bewegt sich alles im Rahmen.


    Manche Stellen sind etwas ungenau. So solltest du zum Beispiel "-2 auf Proben von mit Charisma verbunden verbundenen Fähigkeiten" schreiben, denn auch Astralkampf ist ne Probe die irgendwie was mit Charisma zu tun hat.

  • Danke, habe die Anmerkung eingebaut und noch 4 weitere Totems/Idole eingefügt.
    Die Sache beim Fuchs 1+ Fertigkeitsgruppe hab ich gemacht, da es noch im Rahmen ist und im Zweifel eher dem Rollenspiel als dem Powergaming nützt.
    Wie meinst du die Allgemeine Fertigkeit bei Elch sei "mies". Ist sie schwach und sollte erhöht werden?

  • Hmm, mein Problem an der Sache ist eher rechnerisch:
    Vorteil Schutzgeist kostet 5 Karma.
    Vorteil Mut kostet 10 Karma.


    Würde man durch Schutzgeist Elch den "Allgemeinen Vorteil" +2 Würfel (wie es bei Mut für 10 Karma der Fall ist) bekommen, würde man viel weniger Karma bezahlen. Klar ist der "Allgemeine Vorteil" mit nur +1 Würfel spielpraktisch nicht sehr stark, aber ich denke, dass es ok und schön fluffig ist.