Alternative Kampfregeln

  • Hallo Chummer,


    ich komme mal wieder mit einer Frage über die Regeln, genauer gesagt, die alternativen Regeln. Und zwar geht es um die, die auf der Seite 98 im aktuellen Grundregelwerk geschrieben stehen. Also diese dunkelgraue Box mit der schwierigeren Spielumgebung, alternative Edge Regeln usw.


    Dort stehen die "Alternativen Kampfregeln", bei denen es um die etwas weniger würfel-intensive Kampfabwicklung geht.


    "Anstatt alle Kämpfe als Vergleichende Probe abzuhandeln, können Sie den Fernkampf als Erfolgsprobe behandeln, deren Mindestwurf auf der Entfernung basiert (Kurz: 1, Mittel: 2, Weit: 3, Extrem:4). Einige situationsbedingte Modifikatoren beeinflussen den Mindestwurf anstatt den Würfelpool, wie z.B. Blindes Feuer, Deckung, usw."


    Die Idee dahinter ist die Reduzierung von Würfelwürfen, was ja gut ist, da ein Kampf in SR leider immer in einer Würfelorgie endet. Allerdings konnte ich nirgends tiefere Regelbeschreibungen finden. Denn, was passiert mit der Fertigkeit "Ausweichen" oder sonstigen Modifikatoren. Ich habe SR3 nie gespielt, aber da soll es ähnlich abgehandelt worden sein mit dem Kampf wie hier in den optionalen Regeln. (Da nehme ich allerdings kein Gewähr für, da mir das ein Bekannter erzählt hat)


    "Um die Würfelwürfe im Kampf zu reduzieren, können Sie ganz auf Schadenswiderstandsproben verzichten und den Kampf auf eine einzige Vergleichende Probe beschränken. In diesem Fall wird die Panzerung direkt vom Schadenscode des Angriffs abgezogen."


    Im Grunde das gleiche Spiel wie bei dem ersten Punkt. Weiß jemand von euch ob es hier von offizieller Seite etwas gibt, was man als Regelkonzept nehmen kann? Weil das ist wirklich alles was dazu geschrieben steht und mir gefällt die Idee dahinter, dass Rüstung etwas statisches ist und nicht ausgewürfelt werden muss. Leider fallen da so Dinge wie Knochenverstärkung oder eine hohe Konsti unter den Tisch, da mit diesen nicht mehr gesoaked wird. (Außer das bei der hohen Konsti mehr Rüstung getragen werden kann)


    Vielen Dank euch schon einmal fürs Lesen und ggf. Antworten :)


    Cheerio,
    Corvale

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Es gibt meines Wissens kein offizielles Errata oder einen Regelvorschlag dazu. Am ehesten funktioniert es, wenn du dir überlegst, was für ein Ergebnis du haben möchtest. Cineastische Kämpfe a la John Woo mit viel Geballer und herumfliegenden Tauben? Oder soll jeder Schuss ein tödlicher Treffer werden können?


    In meiner Runde haben wir es so gemacht: Die Fernkampfprobe wird normal berechnet. Es wird davon ausgegangen, das ein sich des Angriffs bewusster Gegner automatisch zwei Erfolge bei der Ausweichenprobe macht, der Angreifer also mindestens drei Erfolge benötigt. Danach wird der Schadenscode weiter aus dem Grundschaden usw. berechnet. Davon wird widerum die Panzerung mit einem festen Wert (beispielsweise fängt eine Panzerjacke vier Kästchen körperlichen Schaden ab) abgezogen. Der Getroffene würfelt mit seiner Konstitution den Schaden runter, und fertig ist das ganze.


    Letzlich entsteht so ein sehr viel schnelleres System mit nur der Feuerwaffenprobe des Angreifers und der Widerstandsprobe des Angegriffenen (wie auch in SR2 und 3). Aktives Ausweichen kann genutzt werden, um Angriffserfolge zu negieren. Insgesamt sind die Kämpfe in meiner Gruppe so sehr viel schneller, aber länger geworden, es wird sehr viel Munition eingesetzt und alle bewegen sich viel, indem sie in Deckung springen, ausweichen und versuchen, in bessere Positionen zu gelangen.


    Die genauen Berechnungen und Begründungen dafür kann ich gerne rausgeben, sie sind allerdings mehr ein Ergebnis von Versuch und Irrtum als ein gaaaaaaaanz durchdachtes Konzept. Da muss dann jeder selbst entscheiden, ob das in seiner Runde so gut funktioniert.

    "Fat, drunk and stupid is no way to go through life, son!"

  • Das hört sich gar nicht mal schlecht an, dass eine Rüstung einen Fixwert an Schaden absorbiert und alles übrige wird mittels Konsti (und Konsti-boostenden WP Modifikatoren) weggewürfelt. Finde ich gut! Könntest du das irgendwie hochladen und hier posten oder mir als PN zukommen lassen?


    Cheerio,
    Corvale

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  • Hier sind mal die Hausregeln, so wie wir sie in unserer Runde ausgehandelt haben. Wie gesagt, sie sind organisch gewachsen und nicht unbedingt logisch. Wir haben halt geguckt, was wir am Ende haben wollen und dann die Regeln zurecht geschnitten.


    Automatisches Ausweichen bei Feuerwaffenproben
    Ausweichen erfolgt automatisch mit 2 Erfolgen, solange der Charakter den Angriff bemerkt. Ausweichen führt dazu, dass der Charakter in Bewegung ist (-2 auf eigenen Würfelpool). Ausweichen kann aktiv abgesagt werden – der Charakter nimmt dann den Schaden einfach in Kauf. Das Ausweichen zählt weder als Positionsveränderung noch als Deckung.
    Volles Ausweichen nimmt eine komplexe Handlung in Anspruch, die der Spieler in der Aktion ansagen kann und die dann in seiner nächsten Phase verloren ist. Der Spieler würfelt die Ausweichen-Probe (Reaktion + Ausweichen/Akrobatik) normal. Jeder Erfolg zählt als zusätzlicher Erfolg bei der Ausweichenprobe. Das Volle Ausweichen wird als Positionsveränderung oder Abtauchen in Deckung verstanden.


    Schadenswiderstand-Probe
    Ballistische und Stoßpanzerung gibt einen Schutzwert (=halbe Panzerungsstufe, abrunden), der direkt von den Schadenspunkten abgezogen wird. Durchschlägt körperlicher Schaden den ballistischen Schutzwert nicht, wird der Schaden zu geistigem Schaden und mit dem Stoß-Schutzwert verglichen. Der Schadenswiderstand wird mit einer einfachen Konstitutionsprobe gewürfelt. Die Behinderung entspricht dem Schutzwert minus der Stärke - für beide Schutzwerte separat berechnet!. Die Behinderung wird als Würfelpoolmodifikator von allen körperlichen Proben abgezogen.
    Beispiel: Joe Runner wird von Carl Cop beschossen. Carl würfelt gut und erzielt 4 Erfolge. Joe wird also mit 2 Nettoerfolgen getroffen (automatisches Ausweichen). Carl schießt mit einer schweren Pistole, während Joe eine Panzerjacke (Schutzwert 4) trägt. Er muss also gegen 2K würfeln (5K + 2 Nettoerfolge – 4 Schutzwert). Er würfelt dafür seine 4 Würfel Konstitution und erzielt einen Erfolg, also nimmt er einen Punkt Schaden.
    Bei Fahrzeugen und Drohnen wird der Schutzwert ganz normal berechnet.


    Modifikation von Proben und Schaden:
    PB Wert wird durch 2 geteilt und dann vom Schutzwert abgezogen. D.h.:
    • Der PB -1 entfällt ersatzlos
    • Monopeitsche -2 Schutzwert
    • Ruger Super Warhawk -1 Schutzwert
    • Flechette/Schrot führt zu +2K und +1 Schutzwert (nur bei gepanzerten Zielen!)
    • Gelmunition +1 Schutzwert, Widerstand mit Stoß und Niederschlag -2
    • APDS -2 Schutzwert
    • Ex-Ex verursacht +2K
    • usw.
    Wenn Carl Cop nun mit APDS Mun geschossen hätte (PB -5 bei uns -2) hätte Joe gegen 5k Würfeln müssen (5k+2Nettoerfolge-2 Schutzwert(4-2PB))
    Weite Salven (vollautomatisch oder Salven) geben so viele Bonuswürfel wie zusätzliche Geschosse abgefeuert werden, werden aber mit dem normalen Rückstoß berechnet. Getroffen wird dann mit dem Grundschaden der Waffe plus der Nettoerfolge. Ausgewichen wird normal.
    Wedge, unser Lieblingssöldner, feuert mit seinem Ares Alpha auf einen Schakal (Desert Wars können sehr langweilig sein). Wedge entschließt sich für eine weite Salve mit 10 Geschossen. Er erhält also theoretisch 9 Bonuswürfel, kann aber von dem zusätzlichen Rückstoß nur 5 Punkte kompensieren. Er erhält also insgesamt 5 Bonuswürfel (+9 Geschosse – 9 Rückstoß + 5 Rückstosskompensation = 5). Zur Schadensbestimmung wird der Grundschaden sowie die Nettoerfolge genutzt.
    Enge, mittlere und weite Streuung bei Schrotflinten können gegen 1, 2 und 3 Ziele in max. 1m Abstand eingesetzt werden. Pro Streuung über Eng sinkt der Schadenscode um 1. Alle anderen Regeln entfallen.
    Ein sich bewegendes Ziel führt zu einem Poolmodifikator von -2. Dies zählt nur, solange das Ziel nicht ausweicht. Sobald das Ziel ausweicht, gelten die normalen Ausweichregeln.
    Formangepasste Ganzkörperpanzerung gibt ausschließlich einen SW von +1 auf Ballistik und Stoß! Sie kann nicht mit Panzerungsmodifikatoren versehen werden.
    Deckung gibt einen Würfelpoolmodifikator für den Schützen von -1- bis -4 je nach Größe der Deckung.

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