Hier sind mal die Hausregeln, so wie wir sie in unserer Runde ausgehandelt haben. Wie gesagt, sie sind organisch gewachsen und nicht unbedingt logisch. Wir haben halt geguckt, was wir am Ende haben wollen und dann die Regeln zurecht geschnitten.
Automatisches Ausweichen bei Feuerwaffenproben
Ausweichen erfolgt automatisch mit 2 Erfolgen, solange der Charakter den Angriff bemerkt. Ausweichen führt dazu, dass der Charakter in Bewegung ist (-2 auf eigenen Würfelpool). Ausweichen kann aktiv abgesagt werden – der Charakter nimmt dann den Schaden einfach in Kauf. Das Ausweichen zählt weder als Positionsveränderung noch als Deckung.
Volles Ausweichen nimmt eine komplexe Handlung in Anspruch, die der Spieler in der Aktion ansagen kann und die dann in seiner nächsten Phase verloren ist. Der Spieler würfelt die Ausweichen-Probe (Reaktion + Ausweichen/Akrobatik) normal. Jeder Erfolg zählt als zusätzlicher Erfolg bei der Ausweichenprobe. Das Volle Ausweichen wird als Positionsveränderung oder Abtauchen in Deckung verstanden.
Schadenswiderstand-Probe
Ballistische und Stoßpanzerung gibt einen Schutzwert (=halbe Panzerungsstufe, abrunden), der direkt von den Schadenspunkten abgezogen wird. Durchschlägt körperlicher Schaden den ballistischen Schutzwert nicht, wird der Schaden zu geistigem Schaden und mit dem Stoß-Schutzwert verglichen. Der Schadenswiderstand wird mit einer einfachen Konstitutionsprobe gewürfelt. Die Behinderung entspricht dem Schutzwert minus der Stärke - für beide Schutzwerte separat berechnet!. Die Behinderung wird als Würfelpoolmodifikator von allen körperlichen Proben abgezogen.
Beispiel: Joe Runner wird von Carl Cop beschossen. Carl würfelt gut und erzielt 4 Erfolge. Joe wird also mit 2 Nettoerfolgen getroffen (automatisches Ausweichen). Carl schießt mit einer schweren Pistole, während Joe eine Panzerjacke (Schutzwert 4) trägt. Er muss also gegen 2K würfeln (5K + 2 Nettoerfolge – 4 Schutzwert). Er würfelt dafür seine 4 Würfel Konstitution und erzielt einen Erfolg, also nimmt er einen Punkt Schaden.
Bei Fahrzeugen und Drohnen wird der Schutzwert ganz normal berechnet.
Modifikation von Proben und Schaden:
PB Wert wird durch 2 geteilt und dann vom Schutzwert abgezogen. D.h.:
• Der PB -1 entfällt ersatzlos
• Monopeitsche -2 Schutzwert
• Ruger Super Warhawk -1 Schutzwert
• Flechette/Schrot führt zu +2K und +1 Schutzwert (nur bei gepanzerten Zielen!)
• Gelmunition +1 Schutzwert, Widerstand mit Stoß und Niederschlag -2
• APDS -2 Schutzwert
• Ex-Ex verursacht +2K
• usw.
Wenn Carl Cop nun mit APDS Mun geschossen hätte (PB -5 bei uns -2) hätte Joe gegen 5k Würfeln müssen (5k+2Nettoerfolge-2 Schutzwert(4-2PB))
Weite Salven (vollautomatisch oder Salven) geben so viele Bonuswürfel wie zusätzliche Geschosse abgefeuert werden, werden aber mit dem normalen Rückstoß berechnet. Getroffen wird dann mit dem Grundschaden der Waffe plus der Nettoerfolge. Ausgewichen wird normal.
Wedge, unser Lieblingssöldner, feuert mit seinem Ares Alpha auf einen Schakal (Desert Wars können sehr langweilig sein). Wedge entschließt sich für eine weite Salve mit 10 Geschossen. Er erhält also theoretisch 9 Bonuswürfel, kann aber von dem zusätzlichen Rückstoß nur 5 Punkte kompensieren. Er erhält also insgesamt 5 Bonuswürfel (+9 Geschosse – 9 Rückstoß + 5 Rückstosskompensation = 5). Zur Schadensbestimmung wird der Grundschaden sowie die Nettoerfolge genutzt.
Enge, mittlere und weite Streuung bei Schrotflinten können gegen 1, 2 und 3 Ziele in max. 1m Abstand eingesetzt werden. Pro Streuung über Eng sinkt der Schadenscode um 1. Alle anderen Regeln entfallen.
Ein sich bewegendes Ziel führt zu einem Poolmodifikator von -2. Dies zählt nur, solange das Ziel nicht ausweicht. Sobald das Ziel ausweicht, gelten die normalen Ausweichregeln.
Formangepasste Ganzkörperpanzerung gibt ausschließlich einen SW von +1 auf Ballistik und Stoß! Sie kann nicht mit Panzerungsmodifikatoren versehen werden.
Deckung gibt einen Würfelpoolmodifikator für den Schützen von -1- bis -4 je nach Größe der Deckung.