Mal ein Vorschlag wie wir des in unsere Gruppe spielen um die Ini-vorteile der SC's zur geltung zu bringen ohne die NSC's völlig chancenlos zu lassen: (eure Meinung hierzu würde mich interesieren)
Mann wuerfelt ganz normal ini (z.B. 22 für den Ki-Ad und 8 für den Cop und 13 für den Ganger), dann teilt man das Ergebniss durch 2 (Ad: 11 ; Cop 4 ; Ganger 6,5) und arbeitet anschliessend mit folgendem Schema:
11 Ad
10
9
8
7 Ganger
6
5
4 Cop
3
2
1 Ad
0
-1 Ad
-2
-3
-4 Cop
-5
-6 Ganger
-7
-8
-9
-10
-11 Ad
Neue Iniregel
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-
Das ist eine durchaus gute Regelung, die auch in ähnlicher Form in diesem Forum irgendwo existiert.
Wobei jedoch das Teilen eine schlechtere Lösung ist, da man ab- oder aufrunden muss.
Hierbei erspart man sich aber üble Rechnereien... hmm, klingt wirklich nicht schlecht.
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Dann müßte man aber eine neue Regel für die Würfelpools und die Rundendauer finden. Ansonsten hat man viel zu viel Aktion in drei Sekunden. Außerdem frage ich mich, ob es mich als Ganger nicht ankotzen würde, daß ich plötzlich genau so viele Handlungen frei hätte, wie der Cop (obwohl ich eigentlich schneller bin) während der Adept eine Handlung dazu bekommt. Nee, das System finde ich so nicht ausgereift. Warum nicht einfach jede zweite Phase von hinten beginnen (also: Ad, Ganger, Cop, Ganger, Ad, Ad)? Klar wäre damit der Nachteil des Cops nicht ausgeglichen (um zu profitieren bräuchte er eine Initiative von >10), aber Initiativesteigerungen sind immerhin auch teuer (Creds oder Karma) und sollten was bringen.
-
>>>>>[Was spricht denn gegen die neue Regel?
jammernder Samurai: "ich bin nicht mehr 3mal VOR den Gegnern dran"
und dafür?
frohlockender Magier: "ich bin dran (1W6+3) bevor alles tot ist!"
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Was waren früher die Vorteile?
-mehrere Handlungen
-viele Töten bevor sie Zucken können
-Schnell dran sein
Und Jetzt?
-Mehrere HAndlungen
-schnell dran sein
Und Nachteile früher?
-Inimonster wurden gezüchtet (alle wollten viel Handeln VOR allen anderen)
-Chars ohne Ini konnten im Kampf KAUM was tun (war ja alles tot, die 2 Sams waren zusammen ja 8mal vor dem Mage dran!)
Und Nachteile jetzt?
-man kann NUR noch eine Handlung vor den NSCs haben
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MEIN Fazit: die neue Regel passt besser ins Spiel, ist genauso (un-)logisch wie die Alte, aber bringt mehr Fun zu spielen
Meine Empfehlung: Wer unbedingt noch mehr Handlungen haben will, soll sich nen Move-By-Wire 4 holen!
Meine Warnung an aufgemotzte Sams: Gebt acht auf Kiads, die haben First Strike!
cu]<<<<<
---Fastjack -
fastjack : Nach den aktuellen Regeln hat sich das geändert. Zu erst ist der schnellste dran, dann der zweitschnellste u.s.w (also keine Doppelaktionen). Es wird nicht mehr stumpf von oben herab gezählt. Folglich kommt die zweite Phase erst, wenn auch der langsamste gehandelt hat. Das Problem mit den Sams, die alles platt gemacht haben, bevor die anderen dran kommen, ist also lange nicht mehr so extrem.
-
>>>>>[ juice :
sorry, aber ich _weiß_ das!
Die Überschrift hier ist "neue Iniregel", also hat doch der erste Poster hier (Ronin) etwas gegen die neue Regel (wenn er sie ändern will)? Richtig?
Und mein Posting sagt genau das aus:
Warum? Die neue (3er) Regel ist doch IMHO besser als die (2er), wozu diese ändern? Wozu wieder dahin gehen, daß der Inifreak wieder X Handlungen vor allen anderen hat, eine reicht doch...
Lies unter diesem Gesichtspunkt nochmal mein Posting, ich hoffe dann wird Dir klar(er) was ich meine
cu]<<<<<
---FastJack -
Kacke, ich dachte Du meinst mit neuer Regel den Änderungsvorschlag, der vorher von Ronin gemacht worden ist. Da habe ich Dich echt mißverstanden. Jetzt, wo ich's begriffen habe, kann ich Dir nur zustimmen.
(Scheint unser Tag zu sein, hm? (siehe Adeptendiskussion)) -
Sorry Ronin,
aber warum haben Cop und Ad eine Handlung mehr der Ganger aber nicht?? Einfach ist immer 20 pro Handlung abziehen und vom positiven zum negativen Iniwert handeln.
Ad bei 22 2 und -18
Ganger bei 13 und -7
und Cop bei 8. -
Hmm, FJack, dass die neue (3er) Initiativeregel unter (mindestens) gleichbleibend unlogischen Voraussetzungen spielgleichgewichtsfördernder ist als die aus SR2.01D, stimme ich dir gerne zu. Doch steht diese Frage hier nicht zur Diskussion, auch wenn es das Thema vermuten lassen _könnte.
Ich denke eher, dass Ronín eben eine logischere Initiativeregelung finden möchte und hier seinen Vorschlag unterbreitet. Vom Zurück-zu-den-alten-Regeln-weil-viel-mehr-Handlungen war hier kaum die Rede.
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*Hm* stimmt Rainmaker, habe mir das Schema nicht so ganz verinnerlicht... es bringt eigentlich gar nichts - ausser, dass es tatsächlich an die alten Regeln anknüpft und dabei alles zusätzlich kompliziert (ein Sorry an FJ...).
Irgendwie bin ich vorschnell von einer vereinfachten 20er Regelung ausgegangen.
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rainmaker : Kann sein, daß ich mal wieder was falsch blicke, aber wäre das nicht dasselbe wie die normale 3er-Regel? Nur das da noch ein Rechenschritt zwischen geschoben wird, die Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen bleibt die selbe.
Also ich finde, wenn man etwas ändern sollte (ich mag die 3er Regel eigentlich sehr gern), dann vielleicht die Reihenfolge, wie vorhin geschrieben >(Warum nicht einfach jede zweite Phase von hinten beginnen (also: Ad, Ganger, Cop, Ganger, Ad, Ad))
Im Prinzip würde ich die alte neue Regel (V3,01) aber weiter benutzen. Die ist gut, echt. -
juice :
Was ich vergessen habe, die 20er Regel funktioniert nach SR2 Methode. Also keine Handlungensdurchläufe sondern es wird einmal vom höchsten Iniwert bis zum entsprechenden negativen durchgezählt. Die 20er Regel ändert schon die Reihenfolge gegenüber dem SR3 System, dies passiert aber nur für wirklich schnelle Kämpfer.
Hätte in deinen Beispiel der Adept eine Ini von 29 wäre die Handlungsreihenfolge:
Adept(29),Ganger(13),Adept(9),Cop(8),Ganger(-7),Adept(-11)
Du must halt wirklich schnell sein (20 Inipunkte mehr) um zweimal vor einem Gegner zu handeln.
Wir setzen sie aber auch nicht ein, da kein Char bei uns diese Iniwerte mehr erreichen kann. -
Ergibt Sinn. Trotzdem spar ich mir und meiner Gruppe lieber das Rechnen, da ich einen Abbruch des Spielflusses in Kampfsituationen befürchte. Auch weil wir ein par Reaktionsmonster haben, die fast automatisch über 20 kommen. Damit hätten wir wieder die leidigen Doppelphasen in der Gruppe.
-
Also ich fand die alte (2.0er) Regel deutlich besser. Die 3er Regel ist scheiße. (sag ich jetzt mal so provokativ)
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@jjf: hypothetisches Beispiel
Seite A: 4 SCs (davon 1 Magier) Seite B 4 NSCs
(davon einer ein Erdelementar)
A:
Inis:
28 Sam A
22 Sam B
16 Sam C
5 (Magier)
B: Inis:
19 (Elementar 6)
15 Sec A
14 Sec B
12 Sec C
Nach SR2-Regeln laeuft der Kampf in etwa so ab:
29: Sam A schiesst, killt Sec B
22: Sam B schiesst, trifft Elementar, merkt, dass
er nicht durchkommt
19: Elementar putzt Sam A im Nahkampf weg
16: Sam C schiesst und killt Sec A
12: Sam B geht in Nahkampf mit Elementar und
kassiert M-koerperlich (-2)
12: Sec C verwundet Sam C koerperlich M (-2)
9: Elementar putzt Sam B weg
6: Sam C schiesst Sec C uebern Haufen
5: Magier putzt Elementar mit "Erschlagen von
Elementaren" davon.
Fazit: 2 tote Sams, 3 tote Gardisten und Elementar
futsch
Nach SR-3 gehts jetzt anders:
29: Sam A schiesst, killt Sec B
22: Sam B schiesst, trifft Elementar, merkt, dass
er nicht durchkommt
19: Elementar putzt Sam A im Nahkampf weg
16: Sam C schiesst und killt Sec A
12: Sec C verwundet Sam C koerperlich M (-2)
5: Magier putzt Elementar weg
(-10):
22: Sam B schiesst Sec C uebern Haufen.
Kampf vorbei: 1 Toter Sam und das Problem ist
ebenfalls (sogar schneller) geloest
Damit ist fuer mich klarer Favorit die Iniregelung
von 3.01 (auch wenn das Beispiel oben kein Recht
auf Allgemeingueltigkeit hat) -
Nö.. Es funktioniert natürlich auch in die umgekehrte Richtung (das alle Sams und Mages der Runnerseite krepieren, weil die Wachen auch dran waren. Aber das ist in Ordnung, eine Übermacht ist eine Übermacht ist eine Übermacht )
Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich -
Klar ist eine Übermacht einem gleichwertigen Gegner überlegen. Aber ich bin der Meinung dass ein reflexstarker Char einem langsameren überlegen ist ergo. eine Übermacht schwächerer kompensiert.
Und diesen Vorteil muss mann sich auch extrem teuer erkaufen, da ist sonst nicht mehr viel los. -
Reaktionsstark heisst nicht, man sei schneller! Der geboostete Charakter hat eine geringere Reaktionsspanne und kann dementsprechend mehr Handlungen ausführen, aber er zieht, zielt und feuert seine Waffe nicht schneller ab.
Man muss sich vor Augen halten, dass die Handlungen sämtlicher Beteiligten simultan verlaufen.
Logisch wäre eine Pyramidenangleichung
Sam
Sam
NSC
Sam
Sam
diese ist aber dem Spielfluss nicht dienlich, da es bei mehr als zwei oder drei Charakteren in üble Rechen- und Notierorgien verlaufen kann.
Weder die SR2.01D Initiative, noch die Neue sind sonderlich logisch begründbar - die letztere fördert aber Spielfluss und Spielgleichgewicht in höherem Masse, was sie nunmal besser geeignet macht.
Hier ist die SR3.01D Initiative m.E in ihrer gewissen Abstraktivität sogar einen Deut nachvollziehbarer - ein geboosteter Charakter behält nachwievor einen Vorteil, ist aber nicht mehr dazu in der Lage, eben viel schneller zu handeln, als andere, was oft lächerliche Situationen nach sich zog.
<FONT FACE="bangkok"> - SeeYa -
Cpt.Tripps
<FONT FACE="bangkok">DesertWars</FONT></FONT> - <FONT COLOR="0000CC"><FONT FACE="bangkok">De</FONT></FONT><FONT COLOR="0033CC"><FONT FACE="bangkok">ser</FONT></FONT><FONT COLOR="3333FF"><FONT FACE="bangkok">t Of </FONT></FONT><FONT COLOR="3366FF"><FONT FACE="bangkok">M</FONT></FONT><FONT COLOR="0066CC"><FONT FACE="bangkok">ind</FONT></FONT> -
Wie schon weit unten gesagt, das 20/Negativ-System (also zwar 2.0 Regeln aber immer 20 abziehen und vom positiven bis zum negativen Iniwert zählen) ist simpel und liefert dir genau dieses Ergebnis.
-
Rainmaker *hmpf* hast recht. Jetzt versuch ich mein alzheimergeplagtes Kleinhirn anzustrengen, wonach ich spiele... eigentlich genau nach dieser Regel, kam mir aber immer etwas komplizierter vor ; ) Wie verwirrend Subjektivität doch sein kann *lol*