Crash-Kurs, Schnelleinweisung, Manuals und temporäre Skills.

  • Sind zwar eher paar theoretische Fragen, aber:
    kriegt nen Charakter, der auch Karma dazu ausgibt, für das lesen einer Bedienungsanleitung fertigkeit (oder hintergrundfertigkeit)? (also zum beispiel computer 0, liest manual zur bedienung seines neuen decks, kriegt dann 1???)
    Was ist, wenn ein NSC einem Char nur einen Crash-Kurs oder Schnelleinweisung gibt?
    Sagen wir, der NSC is Pilot im Flucht-Fahrzeug (Heli oder Vektorschub), braucht aber Co-Piloten. Er zeigt kurz auf einzelne Instrumente und erklärt innerhalb von 1-2 Minuten, wozu die da sind und auf was der Co-Pilot achten muss.
    Kriegt der Char dafür irgendwas? Oder vergisst er das nach dem Flug wieder? Was is während dem Flug?
    Geb ich ihm dafür einen temporären Skill, den er nachher nimmer hat?
    Oder einen besonderen Pool für Proben auf das kurz gelernte?


  • für das Lesen kriegt er maximal! die Hintergrundfertigkeit.. also Wissensfähigkeit. Lesen des Handbuches, ok wenn ers richig ließt und mit übt kann er (unter karmaeinsatz) bestimmt im Do-It-Yourself verfahren die Aktivfähigkeit lernen. wenn er die Praxis dazu macht. Reines Lesen wieder nur Wissensfertigkeiten. (mein einer Rigger hat so U-Boot Fahren auf 6 :-) aber halt nur wissensfähigkeit.)


    die kann man zur unterstützung der ausweichprobe nehmen . mehr is da nicht drinn, da die Praxis fehlt (ist halt ne AKTIV fähikkeit) . und für, "halt mal den knüppel halbwegs gerade damit wir in der Luft bleiben" würde ich keine fähigkeit geben.


    hm... einweisung... kommt drauf wie lange die einweisung ist. sag mir mal deine vorstellung die du hast von KURZER einweisung. Du kannst je nach Güte der Kurzanweisung eventuell nen MW Abzug für die Ausweichprobe bekommen. Ist aber SL abhängig. Temp. skills gibts nicht meines Wissens nach. aso nach dem Flug hat ers wieder vergessen bzw ist eh nur ausgewichen (auf intelligenz) und der eventuelle -MW Modifikator fällt auch weg, da ja derjenige der dich unterstützt/eingewiesen hat nicht mehr da ist.


    aso Vektorschubmaschiene per kurzeinweisung würd ich als SL aufgrund der Komplexen Steuerung aber nicht zulassen, zuviele instrumente. Stell dir vor, du sollst als Copilot in nem Mil. Kampfjet oder Hili sitzen und dein Pilot zeigt nur kurz zu ein paar instrumenten und sagt


    "behalte das da und jenes im auge, merk dir die kennzahlen, den wert darf 124% nicht übersteigen, wenn das blinkt oder auf 432,44° geht , egal aber bei dem da ... SAG SOFORT bescheid wenn es auf 110% geht, aso das das und das rühr nicht an, aber den knopf (genau zwischen den vielen anderen) must du schnell!! drücken wenn der alarm blinkt "


    ... sind einfach zuviele sachen :-)


    aber ich bin nicht dein SL :-)

  • bei zwei Dingen im Shadowrun-Universum bin ich mir verdammt sicher, das sie virtuelle Kontrollen haben und wirklich nur von Riggern bedient werden können: Suborbitalflugzeuge und Vektorschubmaschinen, also so oder so nichts mit einlesen für mich was das angeht :wink:


    Naja, mit einer Kurzeinweisung an einem technisch relativ leicht verständlichen Gerät würd ich als SL zeitweise einen Skill von 1 annehmen... aber wenns ernsthaft was zu würfeln gibt wird der auch nicht ausreichen.




    Edit:Tippfehler

  • Es gibt einfach Sachen wo ich erst bei einer Einweisung erlauben würde über Atrribut abzuleiten, oder vielleicht auch bei einer Gründlichen Einweisung den MiWu fürs Ableiten temporär zu senken, nen Skill würd ich nicht geben.

  • Also ich sehe das wie Anastasius. Für Lesen und Erklärungen (Theoriekenntnisse) gibts die zugehörige Wissensfertigkeit (Bsp. Wissensfertigkeit Motorrad). Bei einer eventuellen Probe muß dennoch auf verwandte Fertigkeiten ausgewichen werden, wobei aber die Hintergrundfertigkeit als ergänzende Fertigkeit genommen werden kann.

  • Vektorschubmaschinen sind von Kontrollen und Handling grob identisch zu Rotormaschinen. (Man darf untereinander ausweichen)
    Und Rotormaschinen haben was für Kontrollen heute? ;)
    Virtuelle Kontrollen vereinfachen das Ganze weiter, Riggerkontrollen machen das ganze mit dem erleichterten Ausweichen auf Reaktion dann fast zum Kindergeburtstag.
    Abgesehen davon gibt es noch den Autopiloten, den man benutzen darf wenn man den Skill nicht hat.


    Was als Chrashkurs ausreicht um einen Skill auf 1 zu haben hängt vom vermittelnden und lernenden Char ab.
    Der Grundzeitraum sind 7 Tage nach Lernzeit.
    Der kann durch Erfolge des Chars bei der Lernprobe und ergänzende Erfolge des Lehrers aus der Unterrichtprobe gesenkt werden.
    Reicht die Zeit (und das Karma - aber hier kann genausogut CtK gelten) dafür - er hat die Fertigkeit.
    Reicht sie nicht - er hat sie nicht. :roll:

  • "cerbero" schrieb:

    bei zwei Dingen im Shadowrun-Universum bin ich mir verdammt/i] sicher, das sie virtuelle Kontrollen haben und wirklich [i]nur von Riggern bedient werden können: Suborbitalflugzeuge und Vektorschubmaschinen, also so oder so nichts mit einlesen für mich was das angeht :wink:


    Ehrlich? Steht das irgendwo, oder gehst Du einfach davon aus, dass man bei bestimmten Fahrzeug-Kategorien überhaupt keine Amaturen mehr braucht? Ich meine, es gibt ja auch noch ein paar Piloten ohne Riggerkontrolle, gerade im Zivilverkehr...


    Von temporären Fertigkeiten halte ich nix. Entweder man kann ausweichen, und bekommt evt. einen angemessenen Modifikator auf die Ausweichprobe aufgrund der detaillierten Einweisung, oder eben nicht...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Find die Idee von anastasiuss am besten... durch Erläuterungen und Einweisungen eines fähigen Lehrers kriegt man durch einen Crahkurs eine Erleichterung auf den Ausweichwurf....

  • Ich bin der Meinung das eine einfache Kurzeinweisung ein Erlernen der Fertigkeit auf 1 erlaubt. Warum? Ganz einfach:


    Eine Fertigkeit auf 1 ist in jedem nur denkbaren Fall schlechter als Ausweichen auf ein Attribut. Eine zu knappe Einweisung produziert Unsicherheit und schafft gefährliches Halbwissen. Dinge die man mit Improvisation und Anpassungsfähigkeit hinbekommen hätte schlagen fehl, weil man versucht der Einweisung zu folgen, die jedoch unzureichend war.


    Wenn man diese Anfangszeit überstanden hat sollte man auch ziemlich schnell auf Fertigkeit 2 kommen, alleine schon damit die Patzerchance auf ein vernünftiges Maß sinkt. Auf 3 zu kommen erfordert dann routine und um auf 4 zu kommen dauert es wohl ein knappes Jahr regelmäßiges Training.

  • Da hab' ich ja die Richtigen gefunden ;)


    Haben bei uns in der Gruppe ein ähnliches Problem. Der Sam beherrscht Pistolen, Gewehre, Sturmgewehre auf 4-5. Zum Einsatz von MP's muss er also jedesmal ausweichen (z.B. Gewehre). Dank Smart II setzt er die MP's mit einer effektiver Fertigkeit von ca. 3 ein.


    Probleme: Die gleichen Karmakosten und Zeiträume zum erlernen von MP, sagen wir mal auf 3 oder 4 (weil alles andere nützt ihn nichts)?


    Verpasst man dem Sam MP gleich auf 3, ohne das erlernen irgendwie auszuspielen (soll heißen Benutzung der MP mit dem Vorsatz zu lernen)?


    Auf den letzten zwei-drei Runs hat der Sam vielleicht insgesamt drei-vier Magazine verbraucht (kaum genug um die Fertigkeit so zu lernen).


    Vorschläge?

  • Wenn er Pistolen UND Sturmgewehre kann würde ich ihn MP´s bedenkenlos auf den niedrigeren der beiden Werte steigern lassen ohne das er dazu irgendetwas tun kann, denn die Trennung zwischen MP´s und Sturmgewehren ist vollkommen schwachmatisch und in keinem einzigen Aspekt nachvollziehbar. Sie wäre es zumindest ansatzweise, wenn alle MP´s bei SR wirklich MP´s wären, aber da sie das auch noch mit Sturmgewehrkarabinern verquasst haben ist das sowiso total durcheinander.


    Also lass ihn MP´s einfach für Karma direkt auf 4 heben. Das ist sinnvoll, logisch und unproblematisch.

  • Mein Gedanke jetzt muss ich den SL nur noch dazu überreden, sich mit dem Gedanken anzufreunden (und wahrscheinlich hoch und heilig schwören das nicht mit Schrottflinten zu machen ;) ).

  • Du meine Güte, der Schritt von Gewehre zu Schrotflinten ist jetzt auch nicht wirklich der gigantische - eher weniger.
    In SR2 war das sogar nur ein Skill für alles...

  • "VOID" schrieb:

    ... denn die Trennung zwischen MP´s und Sturmgewehren ist vollkommen schwachmatisch und in keinem einzigen Aspekt nachvollziehbar... ... sowiso total durcheinander...


    Ich finde die Waffenkategorien auch blödsinnig geregelt. Mein Sam kamm wunderbar mit Pistolen und Sturmgewehren rumballern, aber nicht mit MPs (dafür haben die Punkte bisher nicht gereicht). So ein ärgerlicher Unsinn.


    Auch wenn es eigentlich nicht zum Thema gehört: wie würdest du sie denn einteilen? (Oder sollten wir dafür einen neuen Thread eröffnen?)
    Mir schwebt da in etwas etwas einfacherers vor ala leichte, mittlere, schwere Feuerwaffen und so.

  • Wenn du genau wissen willst, wie ich das machen würde (beziehungsweise wie ich es mache), dann solltest du ins "SFD Addendum" schauen. :wink:


    Ansonsten würde ich bei Verwendung der normalen SR-Regeln empfehlen die Fertigkeiten auf Kurzwaffen, Langwaffen, leichte Automatikwaffen und schwere Automatikwaffen zu ändern.


    Kurzwaffen sind Pistolen, MP´s im Einzelfeuer ohne Schulterstütze, Pfeilpistolen, Pistolenarmbrüste,...
    Langwaffen sind alle EM und HM Waffen mit Anschlagstütze
    leichte Automatikwaffen sind alle MP´s, Sturmgewehre und LMG´s
    schwere Automatikwaffen sind alle LMG´s, MMG´s und SMG´s

  • "Machnog-Morb" schrieb:

    Wo finde ich das SFD Addendum?


    Ich will zwar hier keine Werbung machen, aber da du gefragt hast:


    Hauptseite: http://www.art-of-void.de/data/AddendumFin.zip
    Mirror: http://www.x-punk.info/other/files/sfd/addendumfin.zip


    Es ist wohlgemerkt ein Addendum, also eine aktualisierende Erweiterung zum alten SFD und von daher auf älteres Material aufbauend. :wink:


    Solange man aber soweit es geht an den Kanonregeln bleiben möchte empfehle ich meine vorangegangene Aufteilung. 8)