Endloses Magieattribut

  • Wenn man schon 500 Karma IM SPIEL angesammelt hat, sollte man erfahren sein und dann stellen sich solche Fragen nicht


    -.-



    bzw


    PS:


    Schön das ich dich munter machen konnte Medizinman
    Du ,das war nicht Böse gemeint, hat Mich Heute Morgen nur überrascht und Ich hatte nicht auf dem Schirm ,das Du so eine heftige Gruppe als Sl übernommen hast :)


    Aber wenn sich deine Gruppe darauf einigt MAG nur bis 10 oder max 12 zu nehmen ist doch alles Ok, oder ?


    Klar ist das heftig ,aber in dem Bereich sollte die ganze Gruppe extrem heftig drauf sein


    Es ist nicht so dass man sich in der Gruppe um die Position der Spielleitung reißt. Einer muss es halt machen, ansonsten können wir unser schönes Hobby Pen und Paper Rollenspiele in die Tonne treten.
    Ohren steifhalten , wird schon.
    Die anderen wollen absolut nicht, auch mal Ersatzweise, leiten ?


    Ich bin bestimmt nicht das Beste was einer Gruppe auf der weiten Welt passieren kann. Aber halt das einzige was unsere Gruppe hat.
    Mooooment :!:
    Damit BIST Du das beste, was deine Gruppe hat :!:


    Daher weiß ich nicht mit wieviel sie zu zeiten begonnen haben, da aber alternative Charakterkonzepte wie Drakes und Nosferatus dabei waren, schätze ich, dass es nicht die üblichen 400 GP waren.
    Ahhhh, langsam erinnere ich mich
    und das war auch die Gruppe, die nicht wieder von vorne anfangen wollte (Der Tip wurde doch genannt)
    Und ganz ehrlich ?
    Ich würde so eine Gruppe nicht leiten wollen. Das wäre Mir zu anstrengend(Meine Hochachtung vor deiner Herkulesaufgabe)


    mit (hoffentlich) aufbauendem Tanz
    Medizinmann

  • Cajun  
    Ließt du überhaupt was ich schreibe?
    Ändere mal meine 200K zu 2 millionen und du wirst sehen, die Aussage stimmt noch immer. Man mag sogar sagen, dass der Effekt noch stärker ist....


    Zitat

    Aber wenn der Magier sich Ware und Fokusse hohlt, dann hat sich das Problem mit der hohen Magie relativiert...


    Das Problem ist nicht, dass Magie theoretisch unendlich ist. Magie 15 auf Magie 16 kostet 80 Karma, macht aber im Prinzip kaum noch einen Unterschied. Das Problem ist, dass man Magie unabhängig von allen anderen Entscheidungen hoch steigern kann.
    Magie von 3 auf 10 kostet immer gleich viel, bringt immer genau das selbe (wenn man mal von den notwendigen Initationen absieht, welche ja auch ihren nutzen haben).
    Dabei ist es EGAL wieviel ware ich habe oder sonst irgendetwas. Ich darf nur nicht ausbrennen!
    Hinzu kommt, dass das Magieattribut das maximale Potential von Magiern determiniert. (KIlar, mit edge kann man es teilweise umgehen...)


    Ob sich ein Machtunterschied bei hohen Karmawerten/Geldwerten ergibt hängt NICHT davon ab ob ein Wert theoretisch unendlich hoch steigerbar ist. Es hängt davon ab für wieviel Geld/Karma ich mir auf hohen Stufen noch einen Machtzugewinn kaufen kann und wann es nicht mehr geht.
    Beispiel:
    Ein Sustainingfocus kostet immer 2 Karma pro Stufe. Er ermöglicht es immer eine Kraftstufe pro Stufe mehr zu speichern. D.h. der effekt ist oft linear, so man Kraft= Erfolge annimmt. (Was nicht so weit hergeholt ist)
    Begrenzt wird die nützlichkeit dieses Focus durch 2 Punkte:
    1. Sichtbarkeit: Erweiterte Auramaskierung ermöglicht es nur Foci bis zur eigenen Magie zu verstecken.
    2. Kraft <= Erfolge sollte in etwa gegeben sein. Es bringt nichts einen Kraft 10 Fokus zu besitzen, wenn man nur 2 Erfolge hinbekommt.


    Der erste Punkt hat direkt etwas mit dem Magiewert zu tun, der zweit hängt an Würfelpool in den der Magiewert einfließt.


    Es macht auch kaum einen Unterschied, wenn ich das Magieattribut auf 12 Begrenzen würde. Wann würde das auffallen? Bei 1100+ erspielten Karmapunkten? Ja, wahrscheinlich.
    Eine begrenzung auf 10 könnte schon bei 700+ auffallen, aber als wirklich Einschränkung würde sie wohl eher ab 1000+ erspielten Punkten wahrgenommen.
    Das sind effektiv keine wirklichen Einschränkungen. Bei diesem Niveau haben gerade mudane schon an sovielen Stellen ihr maximum erreicht....


    Eine Begrenzung auf z.B Essenz*2 (als absolutes Maximum).... Tja, die würde ordentlich auffallen.
    Das Problem beim Magieattribut ist nicht die mögliche Steigerung von 15 auf 99. Es ist die einfach Steigerung von 5 auf 10....

  • Wenn nicht das Endlose Magieattribut ist, was der Titel ist, was dann?
    Wenn es um einen Ausgleich für Mundane geht, die Gegen Arkane besser abschneiden sollen, dann sind Gaben passend. Magieresitenz, Selbst-HGS, etc...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Ich glaub keiner stand jemals vor dem Problem: "Hilfe, mein Magier hat Magie 32, was soll ich tun?"
    Es fällt auf, wenn mal etwas Karma zusammen kam. Sagen wir ab 500 vergebenem Karma sollte es deutlich werden.
    Dann fällt eben auf, dass die Geschicklichkeit des SAMs noch immer 9 ist, was sie auch schon 200 Karma vorher war (auch wenn es dazu Kohle gab!) aber der Magier eben von Magie 4-5 auf 6-9 hoch ist...


    Der Punkt ist, wäre nur das Magieattribut unbegrenzt, wäre das kaum ein Problem. Wäre es z.B nicht möglich stärkere Geister als Stufe 6 zu beschwören oder stärkere Zauber als Stufe 6 zu sprechen oder stärkere Foki als Kraft 6 zu benutzen, dann wäre das unendlich steigerbare Magieattribut völlig egal. Wie es jetzt aber ist determiniert das Magieattribut die maximal möglich Stärke des Magiers. Und diese ist damit faktisch unbegrenzt, während der SAM doch schnell an seine Grenzen stößt. (Maximaler Pool für Schusswaffen etc.pp)

  • naja auch der Streetsam kann sich (gerade im Bereich 1200 Karma und 2 Mio ¥ ) auch noch weiterentwickeln
    ein bischen genetische Optimierung und Muskelstraffung 4 Alpha und schon kann er seine GES (als Elf z.B.) von max 10 auf 12
    erhöhen vielleicht hatte er vorher 7(9) und hat z.B. mit zusätzlicher Hyperschilddrüse jetzt eine GES von 12
    dann noch eine Waffenspezi hier und da, eine gepimpte Knarre und in der Zeit in der der Magier sein MAG auf 9 erhöht, erhöht der Streetsam seinen primären Waffenpool von 12 auf 20 und das ganze Rückstossfrei
    Natürlich ist ein MAG 10 Heftig ,aber dadurch werden ST12 Geister zu beschwören nicht ungefährlicher und sie gar zu binden ist immer noch potenziell Lebensgefährlich (jedenfalls so wie ich Shadowrun spiele, nämlixh mit allen Regeln.
    Wenn es aber so ist bei Pyre,wie ich vermute/befürchte, nämlich das die Spieler ganz heftig Mächtig drauf sind und die regeln kennen evtl zu Ihren Gunsten ausnutzen und Pyre als SL noch am Anfang ist und sich nicht super auskennt und noch nicht alle "Tricks" drauf hat, ja dann sieht das aus seiner Sicht sehr viel düsterer aus und er wird sich (vermutlich) etwas hilflos vorkommen im Angesichts dieser mächtigen Chars )


    HokaHow
    Medizinmann

  • Gerade als Sam kann man die frei gewordene Essenz nutzen, um die Stiefkinder ins Boot zu holen. Dermale Verstärkung, Schmerzresistenz, Adrenalinpumpe, Cyberguns, etc. Mit genug Geld und Karma macht man sich einen Über-Toaster, der keine Nachteile hat...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • @ Medizinmann
    Der Punkt ist eben, wenn es überhaupt möglich ist, dann ist es schonmal sehr teuer...
    Wenn man den Typischen Menschen als Ausgangslage nimmt. Muskelstraffung 3 ist von der Charaktergenerierung her schon möglich. Dann steigert man eben GE von 5 auf 6 mit Karma und ist dann bei 9. Wieviele Punkte braucht man dazu? Es sollte wohl in den ersten hundert möglich sein. Klar, man kann dann noch herausragendes Attribut und Genetische Optimierung wählen. Damit könnte man nochmal um 2 Punkte steigern UND man könnte sich dann noch eine Muskelstraffung 4 Einbauen. (Oder man betrachtet gleich den Elfen.)
    Aber wie man es auch dreht, erreicht hat man mit 500 Karma eigentlich sicher, wenn man es denn möchte...


    Was ist es, was du hier beschreibst? Genetische optimiertung: 0.2 Essenz, Alpha 0.64 Essenz und gut die Hyperschilddrüße kostet nochmal 0.9 Essenz.
    An Nuyen kommt man damit auf 154k.
    Wenn wir von einem Elfen mit Geschicklichkeit 6 als Startwert ausgehen, so kostet dich der Spaß (ich bin mir gerade nicht sicher, ob genetische optimiert den Wert selbst um einen Punkt erhöht, also nehme ich einfach an er erhöht nur das maximum) eine Steigerung von 6 auf 8 und damit 75 Karma.
    Eine optmierte Knarre ist jetzt wirklich Kinderkram, wenn es nicht zu exotisch wird vielleicht nochmal 66K. Dazu noch etwas kleinzeug an Talentsteigerungen etc.pp.
    und man kommt vielleicht auf 220k und 100 Karma. Sagen wir man gibt immer nur 50% für das Kerngebiet aus und man hat es mit 200 Karma.


    Es geht mir nicht darum, dass das zu schnell geht, oder das es zu billig ist. Und Talente und Attribute bis 8 (norm) laufen zu lassen würde zwar dem SAM helfen, dass er auch noch mit 1200 Karma in seinem Spezialgebiet deutliche Sprünge machen kann, aber es würde ihm eher weniger im Vergleich zum Magier helfen.



    Magier können am Anfang relativ wenig. Ein Stufe 4 Zauberspeicher ist ganz schnell ziemlich wertlos. (Gerade da man den Typ festlegen muss)
    Klar, er reich theoretisch für 4 INIs, aber schon bei einer HGS von 2 ist man runter auf 2. Wenn man überhaupt genug Erfolge hat um jemals mehr zu bekommen.
    Die steigerung des Magieattributes erhöht eben alles mit.
    Du bekommst jetzt sicher die Erfolge für den Increased Reflexes zusammen. Vielleicht kaufst du dir auch einen neuen Zauberspeicher mit einer deutlich höheren Stufe. Von mir aus auch 8.
    Wenn du jetzt dort einfach mal combat reflexes reinpackst sind das im idealfall 8 Punkte mehr auf alle Würfe auf Ausweichen. Im nicht so Idealfall (z.B HGS) meißt noch 5-6.
    Und das ganze hat dich vielleicht 16 Karma gekostet. Das sind 2-3 Karma pro Würfel....
    Der Punkt ist als Anfänger sind deine Optionen begrenzter und schlechter, als Profi werden sie besser und du hast mehr. Das ist beim SAM fast schon umgekehrt. Deine Magieattribut begrenzt die maximale Summe (5 mal Magie ?) and Fokusstufen die du binden darfst und ich glaube sogar die Stufe, welche du nutzen kannst.