Gestaltwandler

  • Sagt mal wie spielt ihr denn so die Gestaltwandler (!UND DAS JETZT NET WIEDER DES PG GEPLÄRRE LOSGEHT!). Also ich find die Sache das die zwar Zaubern dürfen (so ne Astralbariere stellst ja auch ganz instinktiv mal wo hin :) ) aber keine Ki-Kräfte verwenden dürfen echt seltsam. Als hätte man nicht schon genug Probleme, weil man immer sein Revier markieren will "Hey schaut euch den mal an der pisst da an die Ecke!!" :) Ausserdem will ich den Gestalltwandler sehn, der mit 20 Karma noch einen Magiepunkt übrig hat (is halt schon mies wenn man den tierisch/impulsiv spielen soll aber bei T-Schaden dann auf Magieverlust würfeln muss)!

    Ihr aber seht und sagt: Warum?
    Aber ich träume und sage: Warum nicht?

  • Wahrscheinlich kommt es darauf an, die richtige Mischung aus Impulsiv und tierischem Gefahreninstinkt zu finden. :)
    Aber natürlich setzt man sich, wenn man nicht bei jeder Gelegenheit impulsiv ist wieder dem PG Vorwurf aus.
    Was Magiedingsbums angeht: Das es keinen Ki Adepten gibt, ist natürlich schade. Aber andererseits würde sich dann auch keiner mehr für das Verbot von Cyberware interessieren, oder?

  • Im Prinzip halte ich Gestalltwandler für nicht mehr als semiintelligente Tiere; so wie es halt im Compendium beschrieben ist...
    Ich fänds auch nicht so fürchterlich interessant einen zu spielen. Wenn es halt mal eine Tiergestallt sein soll, dann doch besser mit dem entsprechenden Zauber

  • Regeneration 3.01D

    Im Grossen und Ganzen hat sich an der Regenerationskraft nicht wirklich viel verändert, obwohl durchaus Unterschiede existieren,

    Wunden werden wie gehabt zu Beginn der nächsten Kampfrunde (gänzlich) regeneriert, es wird aber hierbei nicht länger zwischen SC- und NSC-Wandler unterschieden, beide heilen nach gleichen Regeln.

    Die Erschwernis für massiven Gewebeschaden besteht weiter...

    Neu ist zudem, dass der Regenerationscritter bei
    Schaden, die durch Waffenfoki verursacht wurden, eine Essenz(Waffenfoki-Stufex2)-Probe zum Regenerieren ablegen muss.

    Und afaik wird auch nicht mehr zwischen menschlicher und tierischer Form im Zuge der Rergenerationsauswirkungen differenziert.

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  • ES HAT SICH NICHTS VERÄNDERT?????
    Also, es hat sich seit 2.01 so ziemlich alles verändert, mit Ausnahme der Schadensregelung für massive Gewebeschäden......
    Da kommen mir als SL kalte Schweiß attacken auf:
    Ein Ki-Ad, der zu Beginn jeder Kampfrunde unverletzt dasteht, immer zuerst handelt, und wahrscheinlich noch mit Todeskralle und Fernschlag rumhantiert, nein danke!
    Mir sei Dank bin ich nicht mehr SL....

  • Die Regenerationskraft sah schon immer eine gänzliche Genesung innerhalb einer Kampfrunde vor - dies galt allerdings zunächst nicht für SC-GW, die im Kompendium eine abgewandelte Form dieser Kraft erhielten.

    Charon: :) Probleme mit GWs in der Gruppe? ; ) naja, als SL würde mir da schon einiges in den Sinn kommen, um einen solchen im Zaum zu halten.

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    PS: bezieht sich das "immer zuerst handelt" auf die KiKraft oder die allgemeine Initiative?

  • In diesem Fall auf die Ki-Kraft.
    Natürlich gibt es Möglichkeiten, einen solchen Charakter im Zaum zu halten, aber trotzdem ist das eine SEHR gefährliche Mischung für das Spielgleichgewicht....
    Vor allem, wenn sich der Ki-Ad in der nächsten Runde wieder vollkommen genesen erhebt *murmel*

  • Selbst schuld der SL, wenn er es so weit kommen lässt... allerdings würde ich dann auch dazu raten, dem betreffenden Spieler auch die 3er Regeln bezüglich GWs abzuverlangen, vorallendingen, wenn ich es erwägen würde, ihm die Regenerationskraft nach SR3.01D zukommen zu lassen.

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  • Des geht mitn Magieverlust los und hört bei Ki-Kräfte nur in Menschengestallt wirksam auf. Dazwischen sind noch einige Nettigkeiten nach Ermessen des SL (Impulsivität, zwanghaftes Verhalten, ...)

    Ihr aber seht und sagt: Warum?
    Aber ich träume und sage: Warum nicht?

  • Das wichtigste ist wohl die Erschaffung selbst. Hier muss der GW physische Attribute getrennt für seine Tier- und Menschenform erwerben, was enorme Punktekosten abverlangt. Hinzu kommt, dass Adepten-Gestaltwandler nicht dazu befähigt sind, ihre KiKräfte in ihrer natürlichen - der tierischen Form anzuwenden.
    "Klingt zwar komisch.., ist aber so."
    - Peter, Sendung m.d Maus

    Ansonsten sollte man nicht ausser Acht lassen, dass Hüter mittlerweile die Standardsicherheitsmassnahme gegen Astrales Vordringen darstellen, und somit einen hohen Antreffungsgrad erzielt haben - und bekanntlicherweise fällt es Dualwesen, wie dem Wandler beispielsweise, äusserst schwer, diese zu passieren.

    Weiterer Gedankengang - des Wandlers Chummer mögen sich ja nun an ihn gewöhnt haben, und es macht ihnen (aus welchen Gründen auch immer...) nichts aus, mit einem Tier zusammen zu arbeiten - Fremde werden aber alles andere als tolerant sein, sobald sie sich einem Gestaltwandler gegenübersehen und ihn auch als solchen erkennen. shoot first. Don't ask

    Sollte er jemals von Behörden, Konzernen oder sonstigen in Gewahrsam genommen werden, ist er ohnehin abzuschreiben - straffällig gewordene GWs werden rechtlich gesehen unter sofortiges Abschussrecht gestellt, ebenso werden sich Forschungslabs nach einem solchen Exemplar umsehen.

    Als SL kann man selbstverständlich jeder Art von SC das Leben zur Hölle machen und sollte damit keinesfalls übertreiben - Gefahren und Glaubwürdigkeit des SR-Universums müssen aber dennoch gewahrt bleiben.

    Und als letzter Tipp: Bullen hören erst dann auf zu schiessen, wenn sie absolut davon überzeugt sein können, keiner Gefahr mehr ausgesetzt zu sein - was oft erst mit einem leeren Ladeclip einhergeht... und überzähliger Schaden gilt gleichermassen auch für Regenerationscritter.

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  • Regenerieren GW's eigentlich auch den Betäubungsschaden? Wenn nicht, dann beharkt ihn statt mit Blei mit Gummischrot.

  • Betäubungsschaden heilt zwar bei jedem Wesen schön schnell, aber NUR natürlich...
    Wie stand so schön bei den Heilzaubern: Es gibt keinen bekannten Weg, geistigen Schaden zu heilen [...].
    Langfristig gesehen ist Betäubungsschaden eine nette Sache, kurzfristig gesehen ist Betäubungsschaden dagegen das gefährlichste, was einem SC passieren kann.

    Aberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • Das mit dem Betäubungsschaden wäre meine nächste Frage gewesen, aber wenn es sich so verhält, hab ich keine Bedenken mehr, ist sowieso logischer, wenn Secs mit Gel-Muni hantieren.
    Das mit den Ki-Kräften versteh ich auch nicht wirklich, aber is ja egal....

  • Gestaltwandler sind für mich kein Thema den nach Fanpro regeln werden die Viecher lediglich 15 Jahre alt und man spielt ja wohl keinen neugeborenen.
    Zu dem Thema Gestaltwandler und schwächen eben jener kann ich euch ausserdem den Roman "Was von Shelly übrig blieb" empfehlen, der sich in der Stories Abteilung von http://www.papillon.net befindet