Beiträge von Rotbart van Dainig

    Ja in den ersten Editionen SR1 bis SR3 war das bei uns auch noch so gewesen. Es gab einfach mehr mundane chars. Ab der vierten Edition hat sich das Blatt dann gewendet.

    In den ersten beiden Editionen waren Samurai durch die Initiative-Regeln und die Fertigkeiten auch einfach. Einfach gut.


    Das hat sich dann in SR3 noch mit etwas Trägheit gehalten auch wenn da die Regeln für Initiative und fertigkeiten das nicht mehr gegeben haben und gegen Ende SR3 mit Metatechniken wie Channeling es dann eindeutig MageRun wurde - die letzten Runden SR3 waren definitiv von Erwachten dominiert.


    In SR4 wurde versucht das Blatt nochmal zu wenden indem Technik & Implantate sehr gut & günstig wurden in jeder Hinsicht - aber mit SR5 wurde das dann mit den neuen Matrix-Regeln und Essenz-Kosten definitiv beerdigt.

    Da Shadowhelix vom Pegasus beworben wird, vermute ich, dass das eher das "offizielle" Wiki ist, währen Shadowiki vermutlich eher ein infoffizielles Wiki ist und auch Inhalte enthält, die nicht zum Kanon gehören.

    In der Regel sind Artikel wie in der Helix auch mit einem Hinweis markiert und unter #Quellendetails findet sich dann auch wie dort was FanFiction ist.


    Und seit Hardy ist das mit dem Kanon und/oder Logik eh zum Teufel.

    ShadowHelix: Offiziell, streng, kompliziert


    ShadowWiki: Inoffiziell, einfach

    Tatsächlich ist das bestenfalls eine historische Betrachtung - im Shadowiki ist die Registrierung kaputt.


    Im Endeffekt ist das Shadowiki EoL - die Änderungen kommen überwiegend von Karel.


    Da die Einträge im Shadowiki auch unter keiner freie Lizenz stehen sind sie auch nicht einfach übertragbar.

    Kleine Ergänzung:


    Wenn sowohl der Charakter, auch wenn er dual ist (astrale Wahrnehmung) als auch der Geist auf der physikalischen Ebene sind, verwenden beide die normalen Nahkampfregeln.

    Damit ist die Attack of Will tatsächlich wichtig weil sie die Immunität umgeht.


    Nur im reinen Astralkampf, oder wenn ein dualer Charakter (astrale Wahrnehmung) von der physikalischen Ebene aus einen rein astralen Geist bekämpft, kommt Astralkampf zum Einsatz.

    Die Advantage / Disadvantage von D&D hat gezeigt, das man solche Effekte auch einfach durch doppelten Wurf lösen kann.


    Eine andere Mechanik, wenn der Effekt wirklich stark sein soll, wäre analog dem bestehenden Edge-Reroll (4er Edge Boost):


    Bei einer 6 auf dem Schicksalswürfel darf man alle Misserfolge neu würfeln.

    Bei einer 1 auf dem Schicksalswürfel muss man alle Erfolge neu würfeln.

    Der Schicksalswürfel nach RAW negiert bei einer 1 alle 5er. Damit ändern sich also der feste Mindestwurf von einer 5 zu einer 6. Also 1/3 Wahrscheinlichkeit zu 1/6 für einen Erfolg auf einem Würfel.


    Deine Hausregel macht das umgekehrt: Bei einer 6 werden dann 4er zu Erfolgen. Damit ändert sich also der feste Mindestwurf von einer 5 zu einer 4. Also 1/3 Wahrscheinlichkeit zu 1/2 für einen Erfolg auf einem Würfel.


    Beides dreht am festen Mindestwurf und damit an einer Grundmechanik des Systems - weshalb ich beides für eine schlechte Regelung halte.

    Der Punkt ist eher, dass der Effekt des Schicksalswürfels nach RAW so grotesk ist bei einer einer 1, dass man da eine Möglichkeit braucht das mit Edge zu korrigieren. (Die Würfel werden von 1/3 zu 1/6)

    Wenn ich so darüber nachdenke... auch die Hausregel oben ist nicht so rund - da werden die Würfel zu 1/2.


    Wenn man schon einen Schicksalswürfel braucht... wie wäre es, den einfach über das Edge zu regeln? Dann ist das zumindest keine Sonderregel.

    • Schicksalswürfel 6: 1 Erfolg, +2 Edge.
    • Schicksalswürfel 5: 1 Erfolg, +1 Edge
    • Schicksalswürfel 4: kein Erfolg, +0 Edge
    • Schicksalswürfel 3: kein Erfolg, +0 Edge
    • Schicksalswürfel 2: kein Erfolg, -1 Edge
    • Schicksalswürfel 1: 1 Eins, -2 Edge

    Für ein vereinfachtes System ist ein solcher zusätzlicher Faktor einfach Nonsens.

    Nicht weil es die Wahrscheinlichkeiten schwerer abschätzbarer macht.


    Sondern einfach weil es eine Extra-Regelung mit Extra-Auswertung bei der Probe ist.

    Limits in SR5, AR/DR-Vergleiche in SR6... alles zusätzliche Schritte in der Auswertungsphase.


    Auf solche Ideen kann man nur kommen wenn man keine wirklich einfachen Systeme wie Würfelwert plus Aspekte gegen Schwelle oder Würfelwert unter Aspekte als Schwelle spielt.

    Die Grundmechanik, zwei Aspekte zu nehmen oder einen doppelt, damit gegen einen Festen Mindestwurf zu würfeln und die Erfolge und 1er zu betrachten ist solide.


    Jede Mechanik, die von der Grundmechanik abweicht, ist eine schlechte Mechanik die nur die Komplexität erhöht.


    Egal ob Initiative, Schicksalswürfel, der Resilenz-Test... es ist alles handwerklicher Murks, den man schlichtweg streicht in einem vereinfachten System.


    Attribut plus Skill, Attribut plus Gerät, Gerät plus Skill, Attribut plus Attribut, Gerät plus Programm, Gerät plus Gerät... etc. pp. Mehr als zwei Aspekte braucht man nicht um so ziemlich alles abzubilden.