Beiträge von Credstick

    Ich frage mal vorsichtig an, ob Interesse besteht, einen kleinen Foren-Run mit SR6-Regeln zu spielen. Einerseits als Möglichkeit, die Regeln kennenzulernen, andererseits für mich als Übung für meine zukünftigen RL-Runden. Als Voraussetzung würde ich Besitz/Zugriff auf das SR6-Grundregelwerk festlegen.

    Alles zum Thema SR3 ist ein wenig nach hinten im Forum gewandert, da musst Du eher auf Postings schauen, die zwischen 1999 und 2004 ungefähr kamen oder gezielt nach dem "SR3"-Tag suchen.

    Früher hätte ich Dir zugestimmt, was die SR3-Bioware-Regeln angeht, aber mittlerweile stelle ich hier auch SR2 hin: statt Essenz+3 als Maximum, einfach Konstitution+3 :D

    Dann mache ich mal den Anfang: Die Initiative-Regelung in SR2, nach der ein hochvercyberter Sam alle Wachleute umlegen, looten und sich dann noch ein Kippchen anzünden kann, bevor die Magier dran sind 8o

    Naja, was heißt "effektiv"? Wenn Du dick gepanzert bist, dann kriegst Du - modulo Sonderregeln - extra Edge, die Du für den Schadenswiderstand hernehmen kannst und streng genommen sogar sollst. Man muss sich bei SR6, was die Probenmechaniken angeht, wirklich bewusst von der recht statischen Denke der früheren Editionen lösen und immer berücksichtigen, dass Charaktere Edge haben/bekommen. Gleichzeitig setzt das System einen sehr spendablen SL voraus, der alle Gelegenheiten auch nutzt, die Edge-Token wieder unter die Leute zu bringen. Mich erinnert der Mechanismus sehr an Hexxen, wobei im direkten Vergleich in SR6 man noch mehr die Token hin- und herschiebt.


    Was den Schadenswert von Waffen angeht, so sollte man auch schauen, in welchen Reichweiten man sie einsetzen will. Nur weil eine Waffe mehr "K" Schaden macht, heißt nicht, dass sie immer und in jeder Reichweite besonders gut ist.


    Ich hatte ansonsten dieses Wochenende Gelegenheit in das neue Berlin-Quellenbuch reinzuschauen. Das Artwork ist sehr gut gemacht und es hat - im Gegensatz zum DiDS2 - nicht den Eindruck erweckt, ein Sauf-/Kneipentour-Tagebuch zu sein. Um es kurz zu fassen: Mir, der ich keine besonders hohe Meinung von ADL-Quellenbändern, der alten Berlin-Story und Berlinern generell habe, hat das Buch einen positiven Eindruck hinterlassen, so dass ich mittelfristig was in Berlin angesiedeltes leiten werde.

    Das ist eine schwierige Frage. Von SR6 ist nur das Grundregelwerk raus und selbst zu SR4/SR5 sind die Spielmechanismen schon eine ordentliche Umgewöhnung. SR5 hat ein riesiges Sammelsurium an Quellenbüchern, PDFs und Kram, was dazu führt, dass man als Spielleiter bei der Fülle an Erweiterungen und Optionen schnell den Überblick verliert. SR5 ist aber definitiv näher an SR4, was den Umstieg erleichtert.


    Insofern kann ich da keine eindeutige Empfehlung geben.

    Moin,


    ich habe es am Wochenende gewagt und eine Testrunde für SR6 auf der ConTor geleitet. Die dabei gesammelten Impressionen wollte ich hier mal zu Forum bringen:


    Die Runde bestand aus 6 Spielern, allesamt Shadowrun-Veteranen, die zwischen SR1 und SR3 angefangen haben. Entsprechend schnell war man sich einig, wer ungefähr was spielen würde. Alle haben sich neue Charaktere gebaut. In der Runde waren: Troll-Nahkämpfer-Adept, Zwerg-Technomancer, Mensch-Rigger, Zwerg-Gunslinger-Adept, Mensch-Schamane, Elf-Schamane


    Charakterbau ging relativ flott vonstatten. Zum einen hatten die Spieler relativ schnell ein Konzept, was sie spielen wollten, zum anderen wurde der Charakterbau durch mehrere Punkte beschleunigt:

    • Die deutlich geringere Anzahl an Aktionsfertigkeiten
    • den Wegfall von Stufen bei Wissensfertigkeiten und Zaubern, sowie dem deutlich reduzierten Stufensystem bei Sprachen
    • den generellen Umfang der Fertigkeiten und Ausrüstungsoptionen im Grundregelwerk


    deutlich positiv wurden die 50 Freebie-Karma aufgenommen und die ersten Spieler fingen darüber das Optimieren an.

    Ein paar Fragezeichen löste die Regelung bei den Connections aus (Charisma *6 für Macht/Loyalität), insbesondere weil die Elfe mit Charisma 8 sich Connections auf Konzernmanager/Gang-Leader-Niveau mit sehr hoher Loyalität vom Start weg holen konnte.

    Es fehlten genaue Beschreibungen von einzelnen Details in der Charaktererschaffung, z.B.:

    • Wenn man in Summe mehr Karma ausgibt für Vorteile, als man für Nachteile bekommt, geht das zu Lasten der 50 Freebie-Karma
    • Starten alle Attribute auf 1 oder startet Edge bei 0?
    • Welches ist die maximale Verfügbarkeit für die Ausrüstung beim Start?


    Zum Abenteuer selbst werde ich nicht viel sagen, außer, dass es eine Kampfsituation gab und während dieser noch einzelne Feedbackpunkte aufkamen, die ich hier aufliste:

    • Alle Spieler wünschten sich die Übersicht, was man alles mit Edge anstellen kann, als Handover/Referenz um während des Kampfes schneller entscheiden zu können, wie sie Edge einsetzen
    • Alle hatten mehr oder weniger Schwierigkeiten mit dem Mechanismus des Edge, d.h. dem häufigen Ausgeben auf Spielerseite und dem häufigen wieder Austeilen auf Spielleiterseite. Dieser Punkt unterscheidet sich deutlich von den vorherigen Editionen und erinnert mehr an SR Anarchy. Um es nochmal mit anderen Worten zu sagen: In SR6 wird nach dem Auswürfeln der Initiative bzw. bei Situationen, wo Proben anstehen, ausgehandelt, wer welche Vorteile in der Situation hat und entsprechend gleich Edge verteilt


    Insgesamt war das Feedback am Ende positiv - es gab niemanden, der danach gesagt hätte, die Edition wäre nichts für ihn/sie. Allerdings waren sich alle einig, dass das Spielen mit dem Grundregelwerk in dem Zustand, in dem es aktuell ist, nur dann erfolgreich funktionieren kann, wenn man Erfahrungen aus den vorherigen Editionen mitbringt, einfach weil die Erläuterungstexte teilweise sehr knapp gehalten sind und wichtige Details auslassen, die man dann mit GMV bzw. eben den Erfahrungen von früher füllen darf/muss.


    Viele Grüße

    Credstick

    Ich habe am Wochenende eine Testrunde auf der ConTor geleitet. In meiner Runde hatte ich quasi nur SR-Veteranen, die seit der 3., teilweise 2. und 1. Edition Shadowrun spielen. Die generelle Resonanz war positiv. Der Charakterbau fühlte sich relativ flott an unter anderem aufgrund der deutlich reduzierten Anzahl an Fertigkeiten.


    Was sowohl für Spielleiter als auch für die Spieler gewöhnungsbedürftig war, war die neue Edge-Mechanik, wonach man relativ oft und viel davon einsetzt bzw. zurückerhält.

    - Die Chars versuchen ihre eigene Art von Gerechtigkeit umzusetzen, so passieren z.B. einigen Metas, die verhaftet werden sollen, "Unfälle", andere sind plötzlich "unauffindbar".

    Oder umgedreht: Ein anderes Team hat öfter "Unfälle" mit verhafteten Metas und die Charaktere müssen dem auf dem Grund gehen