Beiträge von Corvale

    Die 750 Karma mit x5 Attribute finde ich für überaus angemessen für brandneue Low-Play Chars. Bei 1000 Karma ist man schon ziemlich stark, gleich zu Anfang, und das nicht nur in einem Gebiet. Da ich Low-Play Fan bin sind die 750 Karma mit x5 Attribut die besseren Ausgangsbedingungen. An und für sich kann das jeder machen wie er will, wenn jemand nen stärkeres Team haben will, weil kleine Gang-Aufträge und der langsame Aufstieg nicht gut genug für ihn sind dann ist das eine persönliche Vorliebe, wenn das gesamte Team mitspielt, warum dann nicht auch 1000 Karma als Startwert. Wie es auch immer in der Errata drin steht oder man sich auf andere Quellen beruft ist doch eigentlich total hupe, solange die Truppe Spaß hat =).

    Jup, genau das, und wenn du halbwegs sicher sein willst, haben deine Kameras diese Gimmicks. Da kommt es dann wie Saalko es geschrieben hat drauf an in welchem Bereich du dich aufhältst bzw. wie wichtig das zu Bewachende ist.
    kA brich bei Ares ein um nen Prototyp zu klauen und du wirst mit Sicherheit top notch Kameras finden, brich in nem Stuffershack ein weil du seit zwei Tagen nichts festes mehr zu beißen hattest und du hast vielleicht eine billige Kamera die vielleicht 1x Wöchentlich vom Besitzer sporadisch kontrolliert wird.

    Naja Kameras kommen mit einer Stufe, du kannst in die Kamera einprogrammieren, dass sie einen Weckruf an den Wachmann sendet, sobald ein bestimmter Zustand eintritt. Z.B. Bilderkennungssoftware, Wärmepattern, Ultraschallpattern die typisch für Humanoide ist. Das passiert durchaus mal, ob der Wachmann dann diese Notification ernst nimmt oder nicht steht auf einem anderen Blatt geschrieben. Manche Kameras lösen auch von alleine einen stillen Alarm aus wenn so ein Fall eintritt und schicken selbstständig Drohnen zum Ort des Geschehens um auf nur mal sicher zu gehen.

    Yep, Saalko triffts ziemlich genau auf den Kopf. Außerdem kommt es dann immer noch auf die Art und Qualität der Kamera an, in der Unterschicht werden die Kameras vielleicht eine Sichtverbesserung haben, während die der Oberschicht vermutlich 2-3 Verbesserungen haben und ein deutlich besseres Signal haben.

    Ares Macrotechnologies Advanced Riot Armor Suit (ARAS)


    [IMG:http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2011/03/Micropanzer-Mech-Suit-2.jpg]


    Durch das vermehrte Aufkommen schwerer Waffen in der Zivilbevölkerung und eine steigende Gewaltbereitschaft, wurde die ARAS entwickelt um eine gleichzeitig kampfstarke wie einschüchternde Offensive gegen Aufrührer und Terroristen bieten zu können. Die Aras ist etwa 2.80 m hoch und wiegt etwa 950 kg (unbewaffnet). Mit Servomotoren angetrieben und über ein neurales Interface kontrollierte Steuereinheit ist es möglich diese Rüstung nach kurzer Eingewöhnungsphase zu benutzen, als wäre es nur ein weiteres Stück Rüstung.


    Die ARAS ist standardmäßig mit einem leichten MG am rechten Arm ausgestattet, welches Gelmunition verschießt. An der Waffenplattform des linken Arms befinden sich Taser, Granatwerfer für Gasgranaten, Greifwerkzeuge, Netzkanonen usw., das Rucksackmodul ist in der ARAS Version oft mit einer kleinen Drohnenplattform versehen, von der aus oft Lone Star Strato Drohnen abgeworfen werden können um in der Aufruhrbekämpfung dem Piloten beizustehen.


    Die ARAS wird in der Militär Version "AMAS" (Advanced Military Armor Suit) mit verstärkter Panzerung so wie einem zusätzlichen Waffenport und Military Grade Equipment ausgestattet, je nach Einsatzzweck können beide modular umgebaut werden. Die AMAS ist mit verstärkter Panzerung, besserer Manövrierbarkeit und oft mit tödlichen Waffen ausgestattet. Das High End Modell, die AMAS Prime, ist mit einer GE Vigilant Leichten Autokanone bestückt (rechter Arm), einem Flammenwerfer oder sonstigen Sekundärwaffen am linken Arm ausgerüstet und besitzt ein Ballista Raketenwerfer Modul auf der rechten Schulter. Das Rucksackmodul ist mit Schubraketen ausgerüstet, die es der AMAS ermöglichen kurze Distanzen fliegend zurück zu legen oder einen Fall abzubremsen. Die Schubraketen werden dabei mit einem internen Treibstoffvorrat versorgt, der sie für 10 Kampfrunden antreiben kann. (Kann dosiert werden).


    Handling: 3
    Beschleunigung: 10/20 (15/25 AMAS)
    Geschwindigkeit: 30 (45 AMAS)
    Pilot: 4 (5 AMAS)
    Rumpf: 8 (10 AMAS)
    Panzerung: 16 (20 AMAS)
    Sensor: 4 (5 AMAS)
    Verfügbarkeit: 26V (36V AMAS)
    Preis: 140.000 (380.000 AMAS)


    Standardupgrades: Fahrgastsicherheit 2, Lebenserhaltungsystem 1, Gyrostabilisator, Läufermodus, Waffenplattform (linker Arm), Waffenplattform (rechter Arm), Rucksackmodul (Erhöhter Laderaum/Ballista Raketenwerfer Plattform/Mörser/Schubrakete), Bild-/Audioverbindung, Skinlink, Riggeradapter

    Logik von 5 ist ok, man braucht nicht immer 16 Würfel in einer Fertigkeit. Wobei wenn du wirklich nen guter Mechaniker sein solltest, müsste die Fertigkeit mindestens auf 4 sein mit irgendeiner Spezialisierung. Reflex von 7 ist ok wenn du in Richtung Schmuggler willst und viel mit dem Auto fährst. Allerdings sind Verfolgungsjagden auch eher selten bei uns und deshalb reicht eigentlich die Fahren Fertigkeit + Reaktion 6 + Handling + AR voll aus um einfachere Manöver hinzubekommen (Bei Fertigkeit 6, Reaktion 7 und gutem Handling/AR kannst du Evil Knievel Stunts machen, die zwar cool aussehen dir aber in den seltensten Fällen was nutzen werden). Wie gesagt, Reflexbooster Stufe 1 kostet 11.000, Kunstmuskeln Stufe 1 kosten 5.000, und PuSHeD kostet 10.000. Damit hast du für 26.000 deine Cyberware so weit fertig. Das ist nicht soooo teuer und passt auch ganz gut. Was er sich eventuell überlegen kann, ist sich einen Cyberarm(oder Unterarm) zu nehmen und dort eine Werkzeugkiste einzubauen, kommt immer gut, ist nicht wirklich teuer, leicht verfügbar und passt ziemlich gut zum Thema (meiner Meinung nach).


    Das mit der Werkstatt finde ich ist eine gute Idee. Mein Doc hat auch eine eigene kleine Hinterhofklinik die im Lebensstil mit verrechnet ist und er deshalb jeden Monat einfach die Kosten Schritt für Schritt abzahlt. Das ist halt SL Entscheidung aber warum nicht, ich sehe da kein großes Problem mit :)

    Der Nanohive suckt, für so nen vermutlich Walnussgroßes Implantat was lediglich ein wenig der körpereigenen Energie nimmt sind 2 Essenz auf der höchsten Stufe zu viel. Wir haben die Hausregel eingeführt, dass man auf Standardwareniveau 0,2 Essenz zahlen muss. Das mit dem "ich hack mir den Fuß ab und pack nen Nanohive rein" ist reine Schikane.


    Back to topic: Ich denke mal das du dir jetzt überlegen willst was du brauchst: Kunstmuskeln sind die billige "Kleinganoven" Variante für Geschick- und Stärkesteigerung. Dazu der Reflexbooster Stufe 1 für 11.000 € und vielleicht noch die PuSHeD Verbesserung. Ansonsten wenn er Mechaniker und Kleinganove ist und kein Geld hat finde ich ist der Zerebralbooster zu teuer. Da er wohl eher an Maschinen interessiert ist als an Medizin würde ich auch Bioware erst im späteren Verlauf einbauen lassen und zu allererst die billige Standardcyberware von der Stange einbauen.

    Jetzt kommts darauf an was der Charakter für einen Hintergrund hat. Die Comments scheinen immer weiter in Richtung Rigger zu gehen. Bei einem einfachen Mechaniker der rausgeworfen wurde und ein paar geknackter Autos würde ich mir vielleicht eine kleine und eine mittlere Drohne zulegen. Der Rest sollte auf Mechanik, Fahren und Einbruch fokussiert werden. So wie es nämlich für mich ausschaut ist es ein Kleinkrimineller der an Autos oder Fahrzeuge im allgemeinen herumbastelt, sie gerne fährt und klaut. Da würde ich schon fast vom Rigger Adapter abgehen und anstelle vielleicht noch einen Reflexbooster einbauen, immerhin gibt der dir +1 auf Reatktion und einen weiteren Ini Durchgang. Im Endeffekt kommt es darauf an wie das Konzept zu deinem Charakter aussehen soll.

    Steiger Logik auf 5, pack nen Stufe 2 Zerebralbooster rein und PuSHeD. Gib ihm nen Reflexbooster oder Synapsenbeschleuniger für die Reaktion und den zweiten Ini Durchgang. Steiger Geschicklichkeit auf 5 und gib ihm Muskelstraffung Stufe 2. So damit hast du die Attribute abgekaspert. Geschicklichkeit fürs Schlösserknacken und Schießen. Reaktion fürs Fahren und für den Kampf und Logik für alle Logikfertigkeiten natürlich. Da der Char wohl nicht zu stark werden wird, wird er dir viele körperliche Proben verhauen, Synthacardium Stufe 3 gibt nette Boni. Man könnte sich noch über einen Cyberarm mit eingebauter Werkzeugkiste Gedanken machen.
    Es schadet auf jeden Fall nicht 10 Punkte in Athletik zu stecken, damit hast du gleich zwei Würfel mehr für Proben die praktisch jeden treffen können. Das gleiche gilt für Wahrnehmung und Infiltration. 10 Punkte in die Einflussgruppe lassen deinen Char nicht bei jeder Interaktion als stammelnden Idioten dastehen und hey, 4 Würfel (standard Charisma +1 auf Fertigkeit) sind besser als 2 (standard Charisma, kein Skill vorhanden -1 auf Probe). Damit hast du schon mal den ersten Schritt in Richtung glaubhaften Char gemacht.
    Also der Charakter sollte sich schon einmal darauf einstellen einige Punkte Essenz zu opfern um an die Cyber und Bodyware zu kommen. Um beim Fahren einen Bonus zu bekommen musst du nur im AR sein, da brauchst du keinen Rigger Adapter (der mit 0,5 Essenz doch recht viel in der Standardausführung kostet). Ne Bildverbindung (entweder über Cyberaugen oder billigste Brillen) brauchst du dafür allerdings schon.
    Was du dir sicher denken kannst, ist das Logik eines der wichtigsten Attribute ist, weil eine große Menge an unterschiedlichen Fertigkeiten damit interagieren. Bei einem Grundstock von 7 Logik +1 durch PuSHeD auf alle Proben hast du selbst bei fehlender Fertigkeit immernoch 6 Würfel (was der Menge eines komplett mundanen, Normalochars entspricht mit 3 Punkten in der Fertigkeit).


    Ansonsten kann ich noch Reflexrekorder Empfehlen. Kosten 10.000, 0,1 Essenz auf Standard Stufe, sind nicht verboten und geben ebenfalls (einmal -> nicht kumulativ) einen Bonus auf eine Aktionsfertigkeit.
    Achja, was du nicht vergessen solltest ist Punkte in die Mechanik Fertigkeiten zu stecken. Ohne mindestens einen Punkt kannst du nicht reparieren oder modifizieren. (Weil Fertigkeit auf 0 ist)

    Ich hab einen Comment von dir (Medizinmann) schon in einem anderen Forum gefunden, also mit Elementarschlag auf Waffe anwenden und so. Ich hab eine Frage zum Waffenokus. Mein Char wird zwei Katanas gleichzeitig tragen und ich hab ihm die Kampfschule Arnis de Mano gegeben mit den Manövern Finaler Schlag und Rundumschlag. Frage zum Fokus: Waffenfokus auf Katana #1 Stufe 2 bringt mir +2 Würfel bei Nahkampfproben wenn ich mit dem Schwert zuhaue. Wie siehts aus wenn ich einen zweiten Fokus der Stufe 2 auf das 2. Schwert lege um dann mit beiden Waffen zu kämpfen. Sind diese Waffenfoki Kumulativ?

    Heya, Danke erst mal, die Idee mit dem Fokus hatte ich noch nicht. Mit zwei Schwertern kämpfen hat auch guten Style, könntest du mir ein paar Adeptenkräfte vorschlagen die hier Sinn machen würden? Ich hätte da jetzt an Gesteigerte Reflexe II gedacht, und Adrenalinrausch (Geschicklichkeit) und die Kraft die dir den Wert einer Fertigkeit hebt.

    Moin Chummers,


    ich war am überlegen mir einen Kämpfer zu erstellen der auf Schwertkampf spezialisiert ist. Würdet ihr mir eher einen Adepten empfehlen oder einen StreetSam. Bei beiden bin ich drauf gekommen, dass man entweder einen kleinen Angriffspool hat, bei hohem Schaden (wenig GES, dafür viel STÄ) oder umgekehrt. Würde ich stattdessen eine Monofilamentpeitsche benutzen, wäre das Problem behoben (weil der Schaden fix ist). Habt ihr irgendwelche Tips für den Charakterbau?


    Cheerio

    Ahjo wenn du Probleme mit Spielerchars hast die nur auf so eine Art von Tarnung zurückgreifen, gibt es immer noch IR und Ultraschall. Bei IR gäbs noch die Wärmedämmung ansonsten sollte man mit Ultraschallsicht oder Ultra Breitbandradar keine Abzüge bekommen um die Chars zu entdecken. So einen Umhang finde ich unproblematisch.


    Da habe ich gerade mal eine andere Frage, vermutlich stehts irgendwo aber ich kanns nicht finden. Nehmen wir mal die Vashon Island Steampunk Collection und aus dem Attitude das Delta Amyloid Upgrade für Kleidung. Kann man die Teile (z.B. das Hemd der Steampunk Serie) mit dieser Art von Upgrade verstärken sodass man mehr Rüstung herausbekommt oder geht das nicht sobald ein Kleidungsstück einen Rüstungswert hat. (bitte mit Seitenzahl :) )

    Es kommt auch immer ganz darauf an gegen "was" gewuerfelt wird. Wenn du ein unscheinbarer kleiner Mensch bist mit nem hautengen Chameleonanzug, dann wuerfelt die Wache auch nur gegen etwas "kleineres". Stehst du in einer Milspec Schweren Militaerruestung vor dem, und in der Ruestung steckt ein Troll und ist insgesamt fast 3.50 m hoch und voll gepanzert, dann ist der Mindestwurf einfach fuer den Wachman heruntergesetzt, die -4 wuerde er aber trotzdem in kauf nehmen muessen.


    Das ist jetzt alles nur eine Hausregel, ich habs jedenfalls so nicht wirklich im GRW nachlesen koennen, vermutlich weil es dafuer keine explizten Regeln gibt. Kleiner Exkurs an dem oben genannten Beispiel (und so wie wir es in unserer Truppe regeln).


    Kleiner unscheinbarer Mensch in Chameleonanzug macht bei der Infiltrationsprobe 4 Erfolge, das heisst der Mindestwurf fuer den Wachmann um den Menschen zu entdecken liegt bei 4 (und er erhaelt einen zusaetzlichen Malus von -4 sofern er nicht via IR oder Ultraschall rueberschaut).
    Beim grossen Troll hingegen, der in einer Schweren Militaerpanzerung (mit Ruthenium Polymeren) rumlaeuft und etwa 2x so gross und breit ist wie der Otto Normalmensch wuerfelt ebenfalls seine 4 Erfolge. Gleicher Wachmann der dann theoretisch wieder 4 Erfolge mit Wahrnehmung (sicht) + Intuition wuerfeln muesste. Da das Ziel allerdings um einiges groesser ist, wird sein Mindestwurf um den schleichenden Troll zu entdecken um 1-2 erleichtert. (Ich habe mich da an der Tabelle fuer Wahrnehmungsproben orientiert).


    Also wie gesagt, Hausregel (oder noch nicht gefundene echte Regel), vielleicht hilft es dir ja etwas.