Gestaltwanlder sind in SR3 zwar ziemlich mighty, aber wenn du konsequent die Regeln umsetzt, bekommst du keine Probleme.
"Scion" schrieb:
Sie ist Gestaltwandlerin und lt. eigener Aussage KI-Adeptin mit der Fähigkeit, Zaubersprüche zu wirken.
KiAd auf dem Weg des Magiers... und das als GW.
Das ist eine der wenigen Kombinationen, die ich als Meister nicht zulasse, weil sie das Spielbalancing komplett zerstört.
"Scion" schrieb:
Sie besitzt (was nicht im mir vorliegenden Word-Charbogen herauskommt) anscheinend einen ganzen Haufen Foki (unter anderem einen Zauberspeicher auf dem eine nicht-leuchtende Version des "Panzers" liegt welcher ihr 15 zusätzliche Panzerungspunkte verleiht.
Wo hat sie den Fokus her? (Intressiert mich jetzt mal wirklich, frag mal bitte.)
Ein Fokus, der einen Stufe 15 Panzer aufrecht erhalten kann, muss auch Stufe 15 haben... und das ist mal echt nen krassen Teil. Hab selber sowas ingame nochnicht gesehen.
Wegen den Soki musste drauf achten, dass sie nur (Magiestufe x 2) Kraftstufen an Foki aktiv haben darf, ohne Fokusabhängigkeit zu reskieren.
"Scion" schrieb:
Sie ist in der Lage, einen Betäubungsball auf T-Niveau mit erhöhter Reichweite loslassen und den Entzug komplett vermeiden.
Das ist überhaupt kein Thema. Betäubungsball und -blitz sind die Standartangriffszauber. Ein Magier, der damit Entzug kriegt, macht irgendwas falsch.
"Scion" schrieb:
Die Regeneration des GWs ist für mich persönlich ein besonderes Problem, welches mir 4 Möglichkeiten lässt:[...]
Betäubungschaden wird nicht regeneriert.
Neurostungranaten oder Gamascopolamin-Pfeile wirken wahre Wunder gegen GWs.
Wenn du mit Verletzungseffekten bei Angesagten Schüssen spielst, kannst du damit auch die Regeneration umgehen (ist aber sehr unfair).
"Scion" schrieb:
Was kann ich tun, um den Rest der Gruppe (1 Rigger, seltener eine KI-Adept Messerklaue und/oder einen Decker) zu unterhalten und stärker ins Geschehen einzubinden, ohne dabei den Schwierigkeitsgrad des Runs auf ein Level zu heben, was ständig potenziell tödlich und unlogisch ist?
Lass deine Leute auchmal schleichen, hacken und schlösserknacken. Damit sollten deine anderen Charaktere besser klarkommen als ein dummer GW.
Edit: Zum Charakterbogen:
Adeptenkräfte lassen sich nur in Menschengestalt einsetzen, nicht in Tiergestalt. Genauso kann sie auch nur in Menschengestalt Zauber wirken. D.i. ihre Initiative ist in Tiergestalt nur Reaktion +3W6 (GW-Bonus). Die Adeptenkräfte zählen hier nicht.
Wenn ein GW auf T-Schaden geht und den Regenerationswurf schafft, muss sie trotzdem auf Magieverlust würfeln. Auf dem Charakter blatt steht gegenteiliges.
Der Karmapool ist falsch berechnet: Ein GW erhält jeden 20. Karmapunkt einen Poolwürfel. Mit schlechtem Karma jeden 40. Ihren Karmapool kannste also direkt mal halbieren.
Dualwesen haben keine Astrale Projektion. Astralprojezieren können nur Vollmagier. Sie spielt einen KiAd und kann es somit nicht.
Bei notizen ganz ganz wichtig: Regeneration heilt KEINEN geistigen Schaden! Da haste die Ursache für deine Probleme.
Die Regeländerung mit "5 Karma pro Zauber" ist, eine Hausregel. Eine, die ich an deiner Stelle wieder abschaffen würde, weil sie das Balancing kippt.