Beiträge von TheCount

    "gunware" schrieb:


    Genau das ist nämlich der Punkt: Auch für Kräfte wie Regeneration gelten (leicht) andere Regeln. Die "Critterkraft" Regeneration, über die SC-GWs verfügen wird im Kompendium (S.36) erklärt. Die (echte) Critterkraft Regeneration, über die NSC-GWs verfügen steht im Critters.
    Das jetzt nur mal als weiteres Beispiel.


    Enscheidend ist aber die Textstelle auf Seite 36 (Kompendium) oben: Vollzauberer Gestaltwandler können die Astrale Projektion nur in Menschengestalt einsetzen.
    Das bedingt sich dadurch, dass SC-Gws nur in Menschengestalt Magie wirken können (Critter können das auch in Tiergestalt) und dass ein SC Vollzauberer sein muss, um projezieren zu können.
    Voll- oder Aspektazuberer bzw Adept zu sein, ist auch ein Vorteil, den nur SC-Gestaltwandler haben. NSC-GWs mit magischen Fähigkeiten sind keine Zauberer, sondern "nur" magisch begabte Critter. Darin besteht der Unterschied.

    Ich versteh grad dein Problem nicht so ganz. Für die meisten Sachen gibts auch in SR4 Regeln.
    Ausrüstung/ Waffen/ Fahrzeuge/ etc kannst du einfach durch die SR4 Äquivalente ersetzen.
    Und die NSCs kannst du einfach konvertieren (und dann an die Gruppenstärke anpassen).

    "Nemo" schrieb:

    - Als Dualwesen gibts keine automatische astrale Projektion (auch nicht über Vorteile - siehe SR Compendium) und als Magieradept schon gar nicht (siehe Schattenzauber S. 24)


    "Credstick" schrieb:

    [...]Conclusion: Magician Adepts posses magical abilities, so a Drake Magician Adept posses the ability of astral projection, in either humanoid and dragon form.


    Conclusion: Lies mal die Regeln!
    Alle deine Angaben beziehen sich auf Critter (also NSCs). Für Spielercharaktere gelten andere Regeln.
    Duale Critter mit magischen Fähigkeiten können astralprojezieren. Spielercharaktere können das (unabhängig von der Rasse) nur als Vollzauberer.

    "Scion" schrieb:

    - Wie gesagt, wenn es ums reine geeken gehen würde, würde eine Art "Monofilamentdrahtnetzpistole" das Problem relativ einfach lösen ("Regeneriere DAS, Drekhead!")


    Regeltechnisch kannst du einen Charakter nicht zu Gullasch verarbeiten. Eine Monofilamentnetzpistole wäre nur eine AOE-Waffe mit S Schaden und halbierter Stoßpanzerung. Mehr nicht.
    Wenn du sowas basteln willst, nimm die Netzpistole ausm Arsenal und ergänz den Schaden von Monodraht. Aber gegen GWs kommste damit nicht an- die Regeneration bleibt.
    Deshalb, an dieser Stelle nochmal: Gegen GWs einfach Gelmunni nehmen. Betäubungsschaden wird nicht regerneriert und wenn die auf T geht, ist der Charakter auchnicht tot. (Lebend ist der GW sowieso mehr wert: Die Drako-Foundations zahlt 1Mio pro exemplar).


    "Scion" schrieb:

    Hierbei handelt es sich um eine Drake Ki-Adeptmagierin im privaten Besitz von Lofy ... "Einen von den beiden, ansonsten keinen". Keine weiteren Fragen, Euer Ehren.


    Ja toll... das Gleiche als Drake mit Lofy als Connection.
    Schau dir mal die Regeln an: Drakes und GWs unterscheiden sich spieltechnisch fast garnicht. GWs verwandeln sich in Tiere und Drakes in Drachen.
    Bei dem Char kriegste nur das Problem dazu, dass Lofy ne Connection ist, die nen SC einfach nicht haben sollte. Das Balancing ist mit dem Char komplett kaputt.


    "Scion" schrieb:

    - Was den geistigen Schaden angeht - Auch mit Gelmuni und Vorschlaghämmern ist es halt schwierig, bei 14 Stoß durch den Katzenschädel durchzukommen


    Laut Charblatt trägt sie keine gehärtere Panzerung, d.i. sie muss immer (mindestens gegen die 2) Runterwürfeln. Da hilft nen guter Schütze mit genug Erfolgen.


    "Scion" schrieb:

    - Gezielte Schüsse: Ignorieren Gezielte Schüsse magische Panzerung? Gibt es da irgendeine Regel, die ich anwenden kann? (Ja, die kleine ist eine Regelanwältin, aber nur, wenns ihr in den Kram passt...)


    @Gezielte Schüsse: Benutz die Sufu. Das ist in SR3 nen ganz eigenes Thema wo sich die Regelwerke gegenseitig wiedersprechen.
    Nach M&M kannste nen Verletzungseffekt ansagen, also Quasi nen Kopfschuss machen und damit dann den Regwurf auf 1&2 erhöhen.
    @Regelanwältin: Ich hasse solche Spieler! Wenns ihnen passt, wird streng nach RAW gespielt... fickt die gleiche Regel dann aber ihren CHhar, muss das sofort gehauregelt werden. Du bist der SL, du legst die Regeln fest, nach denen gespielt wird.


    "Scion" schrieb:

    "Wir sind nicht so die leisen Typen, wenn Sie uns anheuern, dann weil sie etwas loswerden wollen."


    Pech geahbt!
    Die wenigsten Auftragsgeber wollen dass der Job damit endet, dass Homelandsecurity wegen nem Terroranschlag ermittelt. Wenn die Gruppe nicht ordentlich arbeiten kann, kriegt sie halt keine Aufträge mehr.
    Selbst wenn es dann jemanden zu beseitigen gibt, sollte das immernoch heimlich sein.

    "gunware" schrieb:

    duale Critter mit magischen Fertigkeiten können astrale Projektion benutzen (aus Critter, offizelles Buch)


    Nach RAW ist das wieder ne ziemlich doofe Sache (SR3 eben): Critter GWs und Spieler GWs funtktionieren nach unterschiedlichen Regeln.
    Das kommt dann immer ganz lustig, wenn ein SC-GW einen NSC-GW trifft.

    "Credstick" schrieb:

    - Metamagische Technik "Erkenntnis" - gibts in der Bezeichnung nicht, muß wohl was anderes sein (siehe Schattenzauber, Target: Awakened lands, Sota 2063) - Edit: ah, pauschales Reduzieren von Karmakosten für Fertigkeiten? Das ist ganz klar Munchkin-Alarm


    "Erkenntnis" steht als Adeptenfähigkeit im "Adeptkompendium 2065" (inoffizielles Regelbuch).
    Von der Funktion her ist das die magische Variante vom Mnemoverstärker.

    Gestaltwanlder sind in SR3 zwar ziemlich mighty, aber wenn du konsequent die Regeln umsetzt, bekommst du keine Probleme.


    "Scion" schrieb:

    Sie ist Gestaltwandlerin und lt. eigener Aussage KI-Adeptin mit der Fähigkeit, Zaubersprüche zu wirken.


    KiAd auf dem Weg des Magiers... und das als GW.
    Das ist eine der wenigen Kombinationen, die ich als Meister nicht zulasse, weil sie das Spielbalancing komplett zerstört.


    "Scion" schrieb:

    Sie besitzt (was nicht im mir vorliegenden Word-Charbogen herauskommt) anscheinend einen ganzen Haufen Foki (unter anderem einen Zauberspeicher auf dem eine nicht-leuchtende Version des "Panzers" liegt welcher ihr 15 zusätzliche Panzerungspunkte verleiht.


    Wo hat sie den Fokus her? (Intressiert mich jetzt mal wirklich, frag mal bitte.)
    Ein Fokus, der einen Stufe 15 Panzer aufrecht erhalten kann, muss auch Stufe 15 haben... und das ist mal echt nen krassen Teil. Hab selber sowas ingame nochnicht gesehen.
    Wegen den Soki musste drauf achten, dass sie nur (Magiestufe x 2) Kraftstufen an Foki aktiv haben darf, ohne Fokusabhängigkeit zu reskieren.


    "Scion" schrieb:

    Sie ist in der Lage, einen Betäubungsball auf T-Niveau mit erhöhter Reichweite loslassen und den Entzug komplett vermeiden.


    Das ist überhaupt kein Thema. Betäubungsball und -blitz sind die Standartangriffszauber. Ein Magier, der damit Entzug kriegt, macht irgendwas falsch.


    "Scion" schrieb:

    Die Regeneration des GWs ist für mich persönlich ein besonderes Problem, welches mir 4 Möglichkeiten lässt:[...]


    Betäubungschaden wird nicht regeneriert.
    Neurostungranaten oder Gamascopolamin-Pfeile wirken wahre Wunder gegen GWs.
    Wenn du mit Verletzungseffekten bei Angesagten Schüssen spielst, kannst du damit auch die Regeneration umgehen (ist aber sehr unfair).


    "Scion" schrieb:

    Was kann ich tun, um den Rest der Gruppe (1 Rigger, seltener eine KI-Adept Messerklaue und/oder einen Decker) zu unterhalten und stärker ins Geschehen einzubinden, ohne dabei den Schwierigkeitsgrad des Runs auf ein Level zu heben, was ständig potenziell tödlich und unlogisch ist?


    Lass deine Leute auchmal schleichen, hacken und schlösserknacken. Damit sollten deine anderen Charaktere besser klarkommen als ein dummer GW.


    Edit: Zum Charakterbogen:
    Adeptenkräfte lassen sich nur in Menschengestalt einsetzen, nicht in Tiergestalt. Genauso kann sie auch nur in Menschengestalt Zauber wirken. D.i. ihre Initiative ist in Tiergestalt nur Reaktion +3W6 (GW-Bonus). Die Adeptenkräfte zählen hier nicht.
    Wenn ein GW auf T-Schaden geht und den Regenerationswurf schafft, muss sie trotzdem auf Magieverlust würfeln. Auf dem Charakter blatt steht gegenteiliges.
    Der Karmapool ist falsch berechnet: Ein GW erhält jeden 20. Karmapunkt einen Poolwürfel. Mit schlechtem Karma jeden 40. Ihren Karmapool kannste also direkt mal halbieren.
    Dualwesen haben keine Astrale Projektion. Astralprojezieren können nur Vollmagier. Sie spielt einen KiAd und kann es somit nicht.
    Bei notizen ganz ganz wichtig: Regeneration heilt KEINEN geistigen Schaden! Da haste die Ursache für deine Probleme.
    Die Regeländerung mit "5 Karma pro Zauber" ist, eine Hausregel. Eine, die ich an deiner Stelle wieder abschaffen würde, weil sie das Balancing kippt.

    "Medizinmann" schrieb:

    da verwechselt theCount (ist das Graf Zahl ? ) Surge mit Goblinisierung !
    Goblinisierung ist "das Ork (oder Troll,Elf,Zwerg aber auch Nartaki, Wakyambie,Riese, whatever) werden" Surge ist "magische Mutanten( mit Animeaugen,charismatischer Aura,Granithaut,etc)"
    Hast Du das Runners Compendium ?


    Runnerskompendium hab ich. Werd ich nochmal nachlesen.
    Bei Surge war ich jetzt noch auf dem Stand, dass man auch die Rasse ändern kann.

    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 1. Wenn man ein char surgt hat er dann auch noch die grundfähigkeiten von des jeweiligen metatyps/metavariante (restlichtverstärkung....) ? Ausdrücklich aufgeführt sind nur die Attributsmini und -maxima.


    Wenn du gesurgt wirst, wirste zu einem anderen Methatypus iklusive aller Vor- und Nachteile. Ein Mensch der zum Ork wird, kriegt also auch Lichtverstärker-Augen.
    Regeltechnisch lohnt sich das bei der Erstellung nicht. Aber Surge lässt sich auch Ausspielen, daher die Möglichkeit.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 2. Ein Char der in die kategorie Freak fällt 0X (-3 auf soziale Fertigkeitsproben aber ein boni von +2 auf einschüchtern) bekommt die Gabe böse Ausstrahlung (+3 für einschüchtern). so laut den Freak regeln sind soziale modifikatoren aber nicht kumulativ, was bei mehreren gaben oder handicaps die sich auf das aussehen beziehen auch nachvollziehbar ist. Sich die ausstrahlung aber nicht auf das aussehen bezieht.


    Wenns dabei steht, dann ist es auch so.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 3. Handicap Schuppen + Stimmungshaar laut Regeln nicht kompatibel aber bei Schuppen steht auch explizit können den ganzen Körper oder nur bestimmte Stellen bedecken. Warum also kann an diesen nicht mit schuppen bedeckten Körperteilen kein Stimmungshaar sein, genauso noch das Handicap ungewöhnliches Haar warum sollte ungewöhnlich ausgeprägtes Haar nicht die Stimmung vermitteln können.


    Es gibt keine behaarten Schuppen. Bei der Schuppenmodifikation wird aber davon ausgegangen, dass deine komplette Haut durch Schuppen ersetzt wird. Deshalb inkompitabel.
    Wenn du es aber so machst, dass du teilweise beschuppt und teilweise behaart bist, sollte das gehen. Bei solchen SONDERFÄLLEN ist es grundlegend am besten, das mit dem SL abzusprechen. Nicht jeder Sonderfall wird durch die Regeln abgedeckt.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 4. Gabe Knochenlanze + Fangzähne laut regeln bekommt der Char +2 Schadenscode auf die Fangzähne. Wenn diese Knochenablagerungen aber nicht im Gesicht sind würde der char ja trotzdem laut regeln den Bonus bekommen. Was ich auch wiederum für Blödsinn halten würde.


    Du musst unterscheiden womit du angreifst.
    Wenn du deinen Gegner beißt, zählen die Fangzähne. Wenn du zuschlägst, zählen die Knochen.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 5.Gabe *Natürliches* Gift :evil: habe im Arsenal und Grundregelwerk welche gefunden aber nicht allzuviele gibt es irgendwo mehr natürliche Gifte? ode rmuss man sich da selber eins zusammenbasteln.


    Natürliches Gift entsprach (SR3) mal der Kritterkraft und die Stärke wurde mit der Essenz bestimmt. Die SR3 Regeln dazu hab ich grad nicht parat, aber eine Änderung ist mir in dem Punkt nicht bekannt.

    Ghule lassen sich in SR4 nichtmehr verwenden, wenn man RAW spielt.

    "Sam Samurei" schrieb:

    Es ist das infektiöseste aller MMVV-Viren und kann bereits durch eine kleine Kratz- oder Bißwunde übertragen werden


    Durch den, auf "Kontakt" geänderten Vektor muss ein Ghul nichtmehr beißen... und wenn man nicht aufpasst, vergult die ganze Gruppe. Runterwürfeln kann nach RAW die Krankheit auch keiner mehr.
    Wenn man Ghule verwendet, dann entweder mit Hausregeln oder die Gruppe kann sich hinterher neue Charaktere machen.


    Und vom Fluff her passen Ghule auchnicht mehr: Die hochinfektiösen Leichenfresser haben jetzt Menschenrechte. Wenn du also Zombiejadt gehst, biste ein rassistischer Serienmörder und nichts weiter.

    "StErNeNlIcHt" schrieb:

    Dann muss ich mir auf jedenfall Wiedergänger anschauen, ist das im SR 4 Quellenbuch oder ein SR 3 Buch? Hab leider hier keine Bücher um das nachzuschauen


    Wiedergänger stehem in Critter S.47 (SR3).
    Ich setz sie ganz gerne als Unterstützung für verderbte Voodos ein, weils vom Fluff ganz gut passt.

    "Sam Samurei" schrieb:

    Da aber ein Houngan maximal (Cha+1) Geister gleichzeitig beschworen haben kann, braucht man viele Vodoo-Magier um eine waschechte Zombiehorde zu erschaffen.


    In Shadowrun 3 (worum es hier geht) kann ein Hougan (Char x 2) Kraftstufen an Zombies gebunden halten. Ein Elfenhoungen mit Char. 8 kommt damit schon auf 16 Kraftstufen an Zombies- das reicht schon für eine kleine Armee.
    Ansonsten, nimmt als Massenware besser Wiedergänger. Die entsprechen auch am ehesten dem klassischen Zombie magischer Natur. In großer Anzahl bieten sie auch ordentlich Kanonenfutter, ohne dabei zu heftig zu sein.
    Ich habs immer so gemacht, dass ich ne kleine Voodogruppe auf dem verderpten Weg (Pedro Ritus) (als Patron passt dann Ghede = Senior Smedi) immer ganz gut. Die können sich dann nen paar Voodo-Zombies (starke Gegner) binden und kiregen noch nen dutzend Widergänger (Kanonenfutter) als Verstärkung. Hat immer ganz gut funktioniert.

    "Medizinmann" schrieb:

    die klassischen Zombis sind Virus indiziert
    (Siehe Resident Evil) Ich find es klasse ,das es in SR auch zusätzlich magische Zombies gibt ,aber es spricht nichts (absolut Nichts !) dagegen ,es mit Biologischen zu spielen


    Ich sehe das genau anders herum: die klassischen Zombies sind magischen Ursprungs (siehe Mittelalter etc). Die Viruszombies gibts erst seit mitte des 20 Jhd, also erst seid die Wissenschaft weit genug ist, um Zombies für den Zuschauer "logisch" mit Viren zu erklären.
    Wobei ich eine Virusinfektion in Shadowrun nicht zu Untoten führt. Infizierte sind immernoch "ganz normal" (teilweise duale) lebende. Die magischen Zombies hingegen (zB Wiedergänger) sind das, was in Shadowrun dem klassischen Zombie am nächsten kommt.

    "StErNeNlIcHt" schrieb:

    Weis jemand wie ich ein Abenteue hochziehen kann mit "Untoten" und "Zombies" ohne die gesamte Welt auf den Kopf zu stellen[...]


    Für echte Zombies fallen mir in S3 drei Möglichkeiten ein, die nach Fluff vertretbar sind:
    1. Year of the Comet -> Shedim (wenns von euer Timeline her passt)
    2. Critters -> Wiedergänger
    3. Magic in the Shadows -> Voodo


    Wenn ich nen Zombiesetting leite, kombinier ich immer 2. und 3. Mit ner Gruppe Hougans kann man eine Zombiehorde gut erklären und man hat auch einen (oder mehrere) Endgegner für den Run (bzw die (mini) Kampange). Zur Verstärkung schick ich dann meistens Wiedergänger. Gibt nen ganz nettes Setting, was auch vom Fluff passt.

    STEIG UM!
    SR4 ist im Vergleich zu SR3 um Welten besser. Wird sind auch gewechselt und 99% unser Regelprobleme und Ungereimtheiten haben sich gelöst.
    Ein paar neue sind zwar dazugekommen, aber es immernoch unglaublich besser.

    Zitat

    Alle diese Waffen sind effektiv,


    Nein, sind sie nicht.
    Die von dir aufgezählten Waffen sind einfach schrott... und Schrott kauft sich keiner.
    Wenn du willst, dass deine Spieler auchmal, die von dir genannten, Produkte kaufen, musste einfach die Spielwerte, per Hausregel aufbessern.
    So macht ein Messer zB weniger Schaden als ein unbewaffneter Angriff... und wenn man mit "Erweitertem Nahkampf" spielt, macht der Messerstecher nicht nur weniger Schaden, sondern hat auch weniger Möglichkeiten.
    Das Gleiche gilt dann auchwieder für Leichte Pistolen. Die Dinger machen weniger Schaden als eine Softair und bevor man jemanden erschießen kann, muss man erstmal nachladen, weil nicht genug Munition in einem Magazin ist, um jemanden auch erfolgreich abzuknallen...
    Als Hausregel hatten wir bei uns den Schaden von allen Waffen auf "M" erhöht. (Wir fanden es irgenwie unlogisch, wenn jemand sein Messer wegschmeißt, um mehr Schaden zu machen).


    Bei Maschienenpistolen und einigen Jagdgewehren ist das niedrige(re) Porweniveu das Problem. Mit einer Uzi zB kriegt man einen Geist der Stufe 3 nichtmehr kaputt... und gegen gepanzerte Gegner braucht man auch mehr Durchschlagskraft.

    "Quantum-Adept" schrieb:

    Wir hatten gestern auch die kuriose Diskussion, dass ein Runner einen Gegner im Nahkampf angegriffen hatte und es dann hieß: "Jo, der verteidigt sich mit waffenloser Kampf." - "Aber er hat doch eine Schußwaffe in der Hand." - "Äh, dann verwendet er die zur Verteidigung." - "Dann ist es aber nicht mehr waffenlos, denn du verwendest eine improvisierte Waffe." - "Äh..." - "Und wenn wenn du die Knarre verwendest, um das Kettenschwert des Trolls abzuwehren willst du mir erzählen, dass man damit anschließend noch ballern kann?" - "Ääääh...."


    Wenn sich der Charakter mit "Waffenlos" verteidigen will, muss er erst die Waffe fallen lassen (freie Handlung)(ich empfele hier einen Tragegurt (Arsenal) am Gewehr). Ansonsten verteidigt er sich mit der Waffe. Pistolen/Mps gehen auf "Knüppel" und (Sturm)gewehre/Schrotflinten/Mgs auf "Stangenwaffen" (mit entsprechenden Reichweiten).
    Für die Zerstörung von Waffen kenne ich jetzt keine Regeln. (Wir spielen ohne sowas, weil uns das zu kompliziert wurde.) Aber als Hausregel kannste Barriestufen für Waffen einführen und ganz normal nach Regeln zerstören lassen.


    "Quantum-Adept" schrieb:

    Oder muss ich in Zukunft im Nahkampf direkt einen 'Grapple' ansagen, um in der nächsten Runde nicht direkt eine Kugel einzufangen? Gibt es das bei SR3?


    Guckste ins Arsenal unter "erweiterter Nahkampf". Mit "Überwältigen" kannst du deinen Gegner festhalten.
    Der +2Mod. ergibt sich dadurch, dass du dich, vor dem Schuss ein Stück nach hinten bewegen musst, um schießen zu können. Eben wie im echten Leben- wenn du nicht fesgehalten wirst, kannste nen Schritt rückwärts machen und schießen.

    "Ironfist" schrieb:


    (danke, Warentester)


    Ist indiskutabel klar. Tritt einer oder mehrere der 3 o.g. Fälle ein, gibt es keine REA-Probe. Alles andere ist Hausregelei.


    Meine Güte lernt mal lesen... dann könnt ihr auch richtig zitieren:

    Zitat

    If the defender is unaware of an incoming attack
    (he does not see the attacker, the attacker is behind him, or he is surprised),
    then no defense is possible.
    This does not apply to defenders who are already engaged in combat.


    Wenn man sich auf die Regeln beziehen will, sollte man schon richtig (und damit auch vollständig) zitieren. Die Regeln sind eindeutig- was Tycho sagt stimmt so.