Beiträge von TheCount

    "Haffax" schrieb:

    Was ich mich allerdings frage: Gilt auf der Astralebene das Hausrecht?


    Auf der Astralebene gilt ganz normales Hausrecht. Ein magier darf nicht einfach durch fremde Wohnungen fliegen... wobei man das Risiko
    erwischt zu werden vernachlässigen kann.

    Habt ihr überhaupt gelesen, worum der Thread hier geht? Es soll eine Geheimdienst-Gruppe/Einsatzteam sein- und kein normaler Shadowrun!
    Wenn man jetzt das konzept nimmt: Konzern heuert Leute an, um einen anderen Konzern auszuspionieren, dann ist das ein klassischer Shadowrun, der nichts mit staatlicher Geheimdienst Arbeit zu tun hat.
    Vom Geheimdienst-Setting sind die Sox intressant, weils einer der wenigen Orte auf der Welt ist, wo eine Regierung Krieg gegen Konzerne führt: Die französische Regierung führt Militärschläge gegen Konzerneinrichtungen. Das ist ein Szenario für klassische Geheimdienstarbeit, wie im kalten Krieg... und eine der wenigen Operationen, die noch von Geheimdienst und Militär (und nicht von Runnern und Söldnern) übernommen werden.

    Für die Gruppenkonstellation würd ich mit einer bestehenden Einheit anfangen. Wenn du das so drehst, dass die Charaktere schon von Beginn an ein
    Team sind, können die Spieler ihre Charaktere gut aufeinander abstimmen und du brauchst die Gruppe nicht erst zusammen bringen (in einen Geheimdienst kommt man nicht einfach so rein).
    Vom Aufgabenspektrum her kannst du dich an klassischen Shadowruns orientieren. Der einzige Unterschied ist, dass deine Spieler jetzt keine freiberuflichen Runner spielen, sondern fest angestellte Geheimagenten.
    Vom Fluff her, gibts in Holland keinen Shadowrun relevanten Geheimdienst. Falls es nicht unbedingt Holland sein muss, verleg das Geschehen in die SOX. Die Regierungen mussten das Gebiet an Konzerne abgeben- und das nicht ganz freiwillig. Vorallem Frankreich ist in dem Punkt intressant.
    Auch unter den Konzernen gibts da diverse Intressenkonflikte und eine Menge zu spionieren. Als Setting würd sich da der Konzernkrieg von Ares gegen Cross anbieren.


    Edit: Wegen SOX, solltest du mal die Helix checken (falls du das Quellenbuch nicht hast): http://www.shadowhelix.de/SOX

    "Merlin" schrieb:

    Ist bei Shadowrun mit Radius eigentlich Radius gemeint? Weil bei den Splash und Shock Granaten steht Radius 10m. Selbst als Durchmesser ist das unrealistisch viel.


    Mir Radius ist einfach Radius gemeint.
    Die Splashgranate sprizt nach der Detonation 10 Meter in jede Richtung. Man hat nach der Detonation eine kreisrunde Kontaminationszone von 20m Durchmesser.
    Eine Splashgranate reicht also für ca. 314qm.
    [Für unsern Gruppengeschmack war das auch nen bisschen arg viel. Wir haben dann als Hausregel den Wirkungsbereich halbiert.]

    "Waldtroll" schrieb:

    Handlingwert für Schusswaffen.


    Erstmal hat deine Hausregel weder mit Balancing, noch mit Realismus etwas zu tun. Im Kampfgeschehen ist ein Sturmgewehr wesentlich einfacher zu hanthaben als eine Pistole.
    Was deine weiteren Überlegungen betrifft, so sind diese in Bezug auf Shadowrun nutzlos. Warum sollte ein Sam sich die Mühe machen mit seinem Sturmgewehr in Anschlag zu gehen? Füt den Rückstoßbonus der Schulterstüze gibts genug Alternativen und die Zielerfassung läuft über Smartlink. Deine Hausregel wird nur dazu führen, dass deine Runner nen besseres Gasventiel montieren und dann außer Hüfte Schießen- wodurch deine Zusatzregel umgangen wird.
    Das wiederum führt dazu, dass das Balancing kippt, da versmartete SCs locker außer Hüfte alles übern Haufen ballern, während der Wachman ohne Smartlink noch damit beschäftigt ist, erstmal seine Waffe in Position zu bringen.

    Freier Geist als SC funktioniert in stark magieafienen Gruppen ganz gut und ohne wirklich drastische Probleme.
    Was heißen soll, wenn deine Gruppe sowieso größtenteils aus Magiern und Dualwesen besteht, kannst du einen FG als SC auch locker reinbringen.


    Bei normalen Gruppen, die größtenteils mundan/technisch arbeiten, kannste nen Geist aber vergessen (Erfahrungswert).
    Vorallem das Balancing der Gegner macht dann Probleme:
    Mundane Gegner muss man überpowern, damit sie für den Geist eine Gefahr darstellen- der Rest der Gruppegeht bei sowas dann gerne mal sterben.
    Zusätzlich bekommen Munane SCs dann noch starke Probleme, wenn die Gegner, wegen dem Geist, massiv magische Unterstützung anfordern müssen.
    Und das Beste ist dann, wenn der Freie Geist sich in den Astralraum/Metaebene verpisst, während der Rest der Gruppe über den Haufen geballert wird.

    "LeChuq" schrieb:

    Sorry, das war nicht ganz exakt. Der Magier kann die normalen Sinne nicht nutzen, sofern er kein echtes Dualwesen ist:


    Das ist totaler Quatsch, der mit SR4A eingeführt wurde.
    Von der Logik her ergibt das überhaupt keinen Sinn. Die restlichen Sinne funktionieren auch alle noch ganz normal. Warum sollte dann ausgerechnet nur der Sehsinn ausfallen, zumal Astrale Wahrnehmung angeblich überhaupt kein Sehen ist?

    "Zauberzwerg" schrieb:

    Eben, Astrale Sicht wird zwar oft mit Sehen gleichgesetzt aber ist etwas anderes.


    Astrales sehen ist sehen!
    Astrale Wahrnehmung in Gesammtheit ist mehr, als nur sehen.


    "Zauberzwerg" schrieb:

    [...]All das ist astrale Wahrnehmung, sie immer nur auf Sicht zu beschränken nimmt einem viele interessante Momente.[...]


    Astrake Wahrnehmung ist regeltechnisch, keine Wahrnehmung im eigendlichen Sinne, sondern die Fähigkeit sich temporär in ein Dualwesen zu verwandeln. Dadurch, dass ein astral wahrnehmender Magier dual wird, erhält er zusaötzlich auch astrale Sinne. Mit seinen astralen Sinnen kann er dann ganz normal den Astralraum wahrnehmen.

    [ot]

    "LeChuq" schrieb:

    Die Augenbinde macht den Magier astral nicht blinder als eine Brille. Entweder behindern beide die Astrale Wahrnehmung oder keines. Beide sind astral undurchsichtig.


    War das nicht so, dass Objekte die mundan durchsichtig sind auch Astraldurchsichtig sind und umgekehrt?[/ot]


    "LeChuq" schrieb:

    Hinzu kommt dass nirgends steht dass das astrale Sinnesorgan dort sitzt, wo die Augen sind. Es kann auch sein, dass das "Sichtfeld" am kleinen Zeh anfängt.


    Beim Anwenden von Wahrnehmungsproben und beim Einsatz von Magie ist das astrale Sichtfeld identisch mit dem mundanden.
    Wenn zB ein Dualwesen hinter astralwahrnehmenden Magier steht, kann der Magier das Dualwesen erst sehen (sowohl astral, wie auch mundan), wenn er sich umdreht.
    Astrale Wahrnehmung ist nichts anderes als das umstellen der Sinne von mundan auf astral: Astrales Sehen läuft über die Augen, astrales Höhren über die Ohren, usw.


    "LeChuq" schrieb:

    Aber zu deinem Post Medizinmann wie sieht es denn jetzt mit dem Blinden Magier (Kürz ich mal als Name Blima ab)


    Blind heißt in diesem Zusammenhang nur, dass mundanes Sehen nicht möglich ist.
    Ansonsten sind noch alle anderen Sinne ganz normal vorhanden, mit der Zusatzfunktion, dass sie auf astral erweitert werden können.
    Blinder Magier= Mundanes Sehen kaputt, Astrales Sehen in Ordnung
    Mundaner Norm= Mundanes Sehen in Ordnung, Astrales Sehen "kaputt"

    was spricht eigendlich dagegen einfach mal eine Kampange durch zu ziehen?
    Immer abwechselnd, nach jedem Run den SL zu wechseln, ist nur unnötig kompliziert und erfordert, erfahrungsgemäß, zu viele Absprachen. Es ist viel einfacher, wenn einer dann mal acht Wochen durchleitet. In der Zeit kriegt man dann auch eine Kampange ohne irgendwelchen Zwischenmurks mal ordentlich durchgespielt.
    Und wegen dem Zeitaufwand: Wer dran war mit meistern, hat erstmal 16 Wochen Ruhe.

    Was mit den Implantaten passiert ist abhängig von der Strafe.

    "Cuttohulu" schrieb:

    Nhemen wir mal einen Basketballprofi, der ganz legal und lizensiert Muskelstraffung 4, Muskelverstärkung 4 und Synapsenbeschleuniger 3 besitzt, und wegen fahrlässiger Tötung im Zusammenhang mit einem Autounfall ein zwei Jährchen absitzen muss.


    Bei deinem Basketballspieler passiert garnichts, solange er sich nicht daneben benimmt.
    Er kommt wahrscheinlich nochnichtmal in den richtigen "Knast für harte Jungs"... von zwei Jahren muss er vielleicht anderthalb absitzen, danach Bewährung. In solchen Fällen können die Implantate erstmal drin bleiben. Wird halt nur in Akte vermerkt, dass er sowas hat.
    Bei richtigen Runnern (die dann meistens wegen (Massen)mord oder sowas sitzen) sieht das anders aus. Wenn Fluchtgefahr besteht oder der Verurteilte sowieso nichtmeh rauskommt, werden die Implantate einfach entfernt (und dann vom Gefängnis weiter verkauft). Schadensersatz nach der Entlassung wirds in solchen Fällen dann nicht geben (falls man nach 20-30 Jahren dochnoch auf Bewährung rauskommt).


    Bei uns landen regelmäßig Chars vor Gericht. Das Vorgehen ist immer das Selbe: Wenn du erstmal veruteilt und im Knast drin bist, ist das sogut wie tot. Ausbrechen bzw jemanden zu befreien, der (wie für Runner üblich) im Hochsicherheitstrakt sitzt, ist fast unmöglich.
    Bei einer Verhaftung sollte man direkt bei der Verhandlung ansetzen: Shadowrun gegen die Adervatenkammer und Beweise verschwinden lassen (ist der Klassiker), einen guten Anwalt arrangieren, falls der Richter/ Staatsanwalt eine harte Sau ist, Unfälle arrangieren, bei einer Jury Geschworene Bestechen/ Erpressen, etc.
    Falls der Runner Freunde hat, die bereit sind nen bisschen was zu riskieren, ist eine Verurteilung (vor einem ordentlichen Gericht) immer zu verhindern.
    Wird man von der Konzernsicherheit gepackt, landet man nicht im Knast. Da ist dann meistens direkt Spezialbehandlung mit Drogen und Magie... und am Ende der Runner tot.

    "McDougle" schrieb:

    Das lustige dabei ist, dass die Wahrscheinlichkeit, dass die Runner auch nur einen Fitzel dieser Geschichte tatsächlich rausbekommen sehr sehr gering ist... aber so ist das nunmal. XD


    Genau aus dem Grund haben meine NSCs (wenns nicht unbedingt notwenig ist) keinen Hintergrund.
    Als ich anfänger im Leiten war, hab ich meine story relevanten NSCs immer komplett ausgearbeitet- mit dem Ergebnis, dass meine Spieler die Hintergründe nicht intressieren und meine Jungs sowieso meistens die erste Kampfrunde nicht überleben.

    "striky" schrieb:

    GRW S284 Drohnen: "Quasi alles kann zur drohne umgebaut werden und dann ferngelenkt. Auch Fahrzeuge. drohnen können KEINE pasagiere befördern." das heißt für mich: sobald ich ein fahrzeug fernsteuern kann (sprich geriggt habe) kann ich mich nicht mehr reinhocken und chillen. oder verstehe ich da was falsch?


    Mit Drohnen sind hier Fahrzeuge gemeint, die als Basisfahrzeug als "Drohne" klassifiziert sind. In einen Sportwagen, den du fernsteuerst, passen immernoch ein paar Leute rein.

    "LeChuq" schrieb:

    Das ist eine interessante Methode. Kippen der Würfel nicht um im Eifer des Gefechts? Zwei Drehscheiben könnte ich mir auch vorstellen, ist mir aber zu umständlich.


    Muss man halt nen bisschen aufpassen. Mit mit den Würeln ist meine Methode, um den Schaden im Blickfeld zu behalten.
    Es gibt auch Spieler bei uns innder Gruppe, die sich einen extra Zustandsmonitor ausgedruckt haben, dann auf dem rumradieren, bis er kaputt geht und sich dann einen neuen ausdrucken.
    Aber ich find das System mit den Würfeln am einfachsten, weil der Schaden (körperlich) eh die ganze Zeit hoch und runter geht- Schaden kriegen, magische Heilung, wieder Schaden...