Beiträge von TheCount

    "zaduks" schrieb:

    Also wenn es stimmt und man auch einem Gegner der hinter einem steht ausweichen kann (solange man sich dessen anwesenheit bewust ist) dann müsste man auch Schaftschützen ausweichen können, Tycho also zumindest regeltechnisch recht haben.


    Hat er auch.
    Und mit deiner Argumentation widerlegst du dich wieder selber.


    "zaduks" schrieb:

    Z.B. ich sehe wie die Faust aus einem bestimmten winkel auf mich zufliegt und duck mich dann weg weil ich eine gewisste vorraussage darüber machen kann, wo und wann mich das schädliche objekt treffen wird.


    1. Nahkampf und Fernkampf sind zwei verschiedene dinge.
    2. Thema Matrix: Eine Kugel siehst du nicht auf dich zufliegen... egal ob du den Schützen siehst oder nicht.


    "zaduks" schrieb:

    Hat man den schützen und bei einem Scharfschützen ist das ein extrems beispiel, allerdings nicht im sichtfeld, so kann ich auch keine vorraussagen darüber machen was er tun wird (z.B. wohin gerade sein fadenkreuz schweift)


    Und schonwieder falsch. Was glaubst du, wohin der Typ als nächstes Zielt, wenn dein Chummer plötzlich tot neben dir liegt?
    Bei einem Scharfschützen musst du davon ausgehen, das nächste Ziel zu sein und dementsprechend reagieren-> Ausweichen möglich.


    "zaduks" schrieb:

    Zusammengefasst hieße das, dass ein Ausweichen nur dann möglich ist, wenn vorraussagen über den angriff des gegners gemacht werden können (das beinhaltet nicht nur ich weis er wird auf mich schießen sondern auch wie ist seine waffe genau auf mich ausgerichtet und wann drückt er ungefair ab)


    Wenn du siehst, wie jemand abdrückst hast du keine Zeit mehr zu reagieren... wir spielen nicht Matrix.
    Ausweichen ist möglich, wenn du damit rechnest angegriffen zu werden.

    Erstmal danke, für die vielen Antworten. Aber das Problem besteht weiterhin.
    Zuerstmal @Verschleierung: Mein letzter Stand war, dass Geister (in normaler Gestalt) ihre Kräfte immer nur auf ein Ziel gleichzeitig wirken können. Ein materialisierter Geist, kann damit zwar den Magier, dann aber nichtmehr sich selbst verschleiern.
    Undnoch eine weitere Frage: War es nicht so, dass Geister ihre Kräfte auf den Magier der sie gerufen hat, auch vom Astralraum aus wirken können, wegen der besonderen Bindung zwischen Geist und Magier. Damit könnte der Geist dann zumindest den Magier auf physischer Ebene unterstützen.


    Und dann nochmal zum Hauptproblem, der Astralenwahrnehmung. Nach Fluff wird der Astralraum vom Leben erhellt. Damit ist Leben= Lichtquelle.
    Problem dabei ist jetzt, dass die Runner in einem leeren (und damit astral dunklen) Museeum, die einzigen Lichtquellen sind. Damit haben sich dann solche Sachen wie Deckung usw direkt erledigt. (Nach meinung meiner Gruppe) verhält sich das ähnlich, wie ein Knicklicht in einem dunklen Raum. Schmeißt man das Knicklicht hinter ein Regal, sieht man das Knicklicht zwar nichtmehr, aber immernoch das Licht, dass von diesem Ausgeht. Und so ein Watcher müsste schon ziemlich dumm sein, um das zu übersehen (zwei Wüfel sollten reichen, um eine Lichtquelle wahrzunehmen).
    Im Grunde sind Runner damit wandelnde Lampen in der Dunkelheit. Meine Ausgansfrage bezieht sich darauf, wie man das abstellen kann.


    Wenn noch andere Lebewesen anwesend sind, treten bei sowas keine Probleme auf. In einer belebten Fußgängerzone ist das quasi "die Nadel im Heuhauden suchen". Somit gibts da keine Probleme. Aber in kompletter Dunkelheit eine Lichtquelle zu finden ist da schon was anderes.


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Ein weiterer Punkt ist dann noch das Bewegungstempo. Ich hab das jetzt immer so gemacht, dass sich Watcher/Wachelementare/anderes Astralezeugs, wenns nicht dringend ist, immer mit Schrittgeschwindigkeit bewegt. Also dass der Watcher genauso schnell auf Patrullie ist, wie ein Wachmann.
    Mit wurd jetzt aber reingeschoben, dass die Astralebeweung auch im normalfall extrem viel schneller ist. Wie macht ihr das?
    Weil, wenn ein Watcher "Gedankenschnell" (nach RAW) durchs Gebäude flitzt, ist es nahezu unmöglich dem auszuweichen, oder ihn zu umgehen. Demnach würde auch das Appassen (und dann auchweichen) von Patrullien wegfallen. Weil mit Astralem Bewegungstempo braucht ein Watcher weniger als 5 Minuten, um ein ganzes Museeum zu durchsuchen.

    Es gibt im Straßenmagie nur Angaben für FAB1 und FAB2. FAB3 hat keine Angaben, weil es für Spielercharaktere nicht zugänglich ist.
    Ich mach das bei solchen Sachen dann immer, dass die Spieler sowas dann zwar nicht kaufen, aber klauen können. Um FAB3 dranzukommen, ist dann ein Einbruch in ein Hochsicherheitslabor von Ares fällig (ist ein eigenständiger Run).
    Sollten deine Spieler dann drankommen sein, verwendest du einfach die Regeln für Splashgranaten oder Sprühwaffen aus Mensch & Maschiene (je nachdem wie du das Zeig an den Mann bringen willst).
    Was die Ernährung betrifft, packste ein bisschen Nährlösung mit in die Granate und schreibst ein Mindesthaltbarkeitsdatum drauf.

    Umwas hier geht, steht bereits im Threadtitel. In unser Gruppe haben wir immoment ein ziemliches Problem mit Astral Patrouillen bzw damit diese zu umgehen.
    Das Problem an der Sache ist, dass man die Sicherheit (ich nehm da immer Watcher) nicht umgehen oder ausschalten kann.


    Erstmal haben mudane Charaktere (2 von 5 Charatkeren meiner Gruppe) erstmal das Problem, dass sie Watcher (die auf der Astralebene unterwegs sind) nicht sehen und damit diesen auchnicht ausweichen können. Normalen Sicherheitskräften kann ein Runner meistens aus dem Weg gehen, wenn er sie kommen höhrt. Bis jetzt haben wir das so gelöst, dass die Magier für die Mundanen die Augen mit offen halten. Das klappt so ganz gut (auch wenn die Gruppe sich dadurch schlechter aufteilen kann). Gibt es da eventuell eine elegantere Lösung?


    Das Zweite Problem ist die Tarnung. Alle technischen Tarnvorichtungen sind auf der Astralebene (bzw gegen Astralsicht) nutzlos. Gegen Mundane Chars läuft das dann immer auf "ich sehe was, was du nicht siehst" heraus. Der Watcher schlägt Alarm, ohne dass er Charakter etwas mitbekommt. Ingame führt dass dann immer zu unschönen Situationen, wenn dann plötzlich ein alamiertes Sicherheitsteam auftaucht, ohne dass der Spieler mitbekommen hat, den Alarm auszulösen.
    Der eigendliche Knackpunkt am zweiten Problem ist aber, dass nicht nur Mundane, sondern auch Magier von der gleichen Problematik betroffen sind. Unser Magier (Initat) macht sich "verbessert unsichtbar" und maskiert anschließend sich selbst und seinen Zauber.
    Nun ist es aber so, dass der Magier für den Watcher immernoch eine mundane Aura ist, die durch seinen Bereich läuft... was wieder dazu führt, dass Alarm geschlagen wird. In einer Menschenmenge ist ein so getarnet Magier zwar sehr unauffällig, aber (hatten wir letzens) bei einem nächtlichen Einbruch in ein menschenleeres Museeum, ist der Magier dann trotzdem die einzige Aura (außer den Miteinbrechern) im Gebäude.


    Der dritte Punkt ist dann, dass man gegen Astralpatrullien nicht vorgehen kann, weil der Sicherheitsmagier sofort merkt, wenn sein Watcher zerstört/gebannt/übernommen/etc. wird. Schalten die Runner den Watcher aus, bevor er sie bemerkt hat, drückt der Magier, trotzdem den Alarm, weil er merkt, wenn sein Watcher zerstört wird.
    Weiß jemand ob Gedankenbeherrschen (o.ä.) auch gegen Geister/Watcher/Hüter zulässig ist? Falls ja, merkt der Magier, wenn sein Geist gedankenbeherrscht wird?


    Wir sind grad von SR3 auf SR4 umgestiegen und updaten demnächst auf SR4A. Deshalb spielt die Edition hier erstmal keine Rolle. Es geht mir hier erstmal um die Möglichekeiten, die man hat das Problem zu lösen. Meine Spieler sind da schon am verzeifeln.
    Hat einer Ideen, Vorschläge oder Hausregeln, wie man gegen Astralpatrullien vorgehen kann? Nach Möglichkeit, ohne den Alarm auszulösen.

    "Medizinmann" schrieb:

    @The Count
    Ich hoffe nicht,das du noch die alte Ausgabe hast, in der bei verbesserter Unsichtbarkeit der Unsinn über gebogenes Licht steht, das ist längst korrigiert und erratiert worden.
    Unsichtbarkeit (beide Versionen) ist ein Illusionszauber ,der auf Sicht wirkt.Das ist auch schon alles


    Ok, dann haben wir den Fehler.
    SR4A wollten wir uns jetzt noch bestellen, weil es wohl doch lohnen soll. (Wir sind grad erst von 3 auf 4Normal umgestiegen).

    "Medizinmann" schrieb:

    (verbesserte) Unsichtbarkeit schützt NICHT vor Ultraschall
    Verschleierung wirkt gegen JEDE Wahrnehmungsprobe (egal ob Sicht,Gehör,Geruch, sogar vor Astraler Wahrnehmung


    In meinem GRW steht noch, dass Unsichtbarbeit (der Zauber) direkt auf den Verstand des Wahrnehmenden wirkt. Und damit auch gegen Ultraschall, weil die Schallwellen durch die in ein Optisches Bild umgewandelt werden, welches dann über den Sehnerv wahrgenommen wird.
    Verschleierung hingegen wirkt nur auf optische Wahrnehmungen (genau wie Ruthiumpolimere).

    "Warentester" schrieb:

    Eben. PARAcritter sind magische Critter. Die dürfen unsichtbar sein. Auch gegen Ultrasound (UWB-Radar hätte bessere Chancen, da nach Fluff es extrem auf Bewegung anspringt).


    Genau um den Punkt geht es eben.
    Richtige Unsichtbarkeit (der Zauberspruch) ist echte Magie und wirkt direkt auf den Sehnerv des Wahrnehmenden. Da hilft Ultraschall also zurecht nichts.
    Aber Verschleierung wirkt übers Licht und somit indirekt. Damit dürfte Verschleierung, logisch betrachtet, nicht vor Ultraschall schützen (genau wie Ruthiumpolimere es ebenfalls nicht tun).
    Der ist Unterschied ist eben, dass Unsichtbarbeit direkt auf die Wahrnehmung des Sams wirkt, aber Verschleierung nur auf die optische Tarnung der Ratte.


    Solche Probleme entstehen immer dann, wenn der Fluff zum Wirkungsmechanismus, den Regeln zur Anwendung widerspricht. Viele Spieler (ich kenns auf meinen Gruppen) gucken sich nicht nur die Regeln an, sondern schauen auch, wie etwas Ingame funktioniert... und überlegen sich dann, anhand der Funktionsweise Gegenmaßnahmen, welche dann aber nach RAW oftmals nicht funktionieren. Das sorgt dann oftmals für Frust, weil "im echten Leben" würde das so funktionieren. Bei sowas musst du halt als SL schauen, inwieweit du dich da mit deinen Spielern, über eventuelle Hausregeln, einigen kannst.

    Im ersten Fall stellt sich dein Spieler wirklich ein bisschen an. Mit Sachen wie Pfefferspray muss man rechnen (obwohl chemische Waffen, das "unfairste" sind, was das Arsenal zu bieten hat). Was in solchen Fällen oftmals hilft, ist die Initiative auszuweiten und dem Spieler damit mehr Handlungsmöglichkeiten einzuräumen.
    Ansonsten setzt du bei direkten Konflikten besser Waffen ein, bei denen sich der Spieler direkt verteidigen kann (zB Elektroschocker, Messer, etc).


    Im Zweiten Fall kann ich dann allerdings deinen Spieler verstehen:

    "Ironfist" schrieb:

    Beispiel2: [...] Der Spieler meint breit grinsend: Ich schalte auf Ultraschall um und war dann beleidigt, als ich ihm sagte, dass er trotzdem Wahrnehmung -3 würfeln solle. Ok, gegen die 9W der Ratten ist wenig auszurichten aber so steht es in den Regeln und da müssen die Spieler eben mal ein wenig Kreativ sein.


    Mit Ultraschall-Sicht war er schon kreativ. Und streng nach Logik, aber leider nicht RAW, sollte das auch funktionieren. In solchen Fällen muss man dann eben gucken, wie man das Spielbalancing (evt durch Hausregeln) verbessern kann.

    "Quantum-Adept" schrieb:

    Oder ich könnte mit je einer einfachen Handlung 'zielen' und schießen, müsste dann allerdings zu Beginn der nächsten Kampfphase erst wieder einen Pfeil einlegen?


    Genau das.
    Du musst zuerst mit einer einfachen Handlung deinen Bogen bereit machen und dann mit einer zweiten einfachen Handlung schießen.
    Eine Ausnahme bietet aber die Adeptenkraft "Schnellziehen". Damit kannste in einer einfachen Handlung den Bogen bereitmachen und schießen.