Beiträge von Sencio

    Phu, was heißt ok? Es ist eine Gruppenkonstelation, die ich zu vermeiden suchen würde. Das in jedem Fall. So musst du dir halt echt überlegen wie du jedem Magier seine Spottlighttime gibst, was sich sonst mehr oder minder von selbst einrichtet, ergo: Mehr Arbeit als SL und davon hat man schon genug ;) Zudem halt die Inkosistenz zur Welt, was jede Gruppe für sich entscheiden muss. Manchen ist es egal, manchen ist es wichtig.


    Mit Geisterhaus hat Medizinmann vermutlich einfach gemeint, dass es in einem Haus spukt und die Runner das Gespenst nun vertreiben sollen. Die Regeln zu Spukgestallten findest du im Wildwechsel, ganz lustig mal zur Abwechslung und deine Gruppe schreit richtiggehend danach bei so vielen Magiern.


    Eine vorgefehrtigte Kampagne, die geradezu prädestiniert für so eine Gruppenkonstelation wäre ist Harlekins Rückkehr, die du, genau wie das Insektenzeug, konvertieren müsstest. Ansonsten vielleicht die Dawn of the Artifacts Kampagne, hab aber gehört, dass es da ziemliches Railroading gibt, solltest du dich vorher einlesen. Gibt hier einige Threads dazu.

    Naja genauso wie man die Preise anpassen kann, kann man Grounding weglassen, was ich ehrlich gesagt auch tun würde. Es ist einfach nur anstrengend und nervig.


    Gleiches gilt auch für die Preise. Ich mag es, dass die Sachen in SR nicht mehr so teuer sind. In meinen Augen ist es einfach stimmiger, wenn die Chars nicht als Millionäre starten und schlicht keinen Grund mehr hätten in den Schatten zu laufen (bzw. die Wahl hätten sich jetzt das novaheiße Fairlight Excalibur zu kaufen oder doch nochmal kurz sparen und lieber nen geruhsamen Lebensabend in der Oberschicht.)

    Nachdem die SuFu nix ergeben hat, wollt ich so mal nachfragen: Hat schon jemand Erfahrung damit gesammelt? Lohnt es sich? Vom Ding her klingt es ja schon interessant, möchte aber ungern die Katze im Sack kaufen :)

    Ich hätte ja gern meinen eigenen Song :p


    Nee Spaß beiseite. Bischen was wird's von mir auch geben und ja, es gab vorher schon so ne PayPal Spendenaktion, aber bei SR:O halt noch kein Kickstarter, das gab es bisher nur von SR:R.


    Die Computerspiellizenz liegt übrigens immer noch bei Microsoft, wie man auf der Seite auch leicht erkennen kann (einfach mal nach unten scrollen)

    "Urherion" schrieb:

    Dann hau ich mal meinen ersten Charakter raus, mein Ziel war ein Charakter der gut Verhandeln kann, aber auch Kämpfen kann, vor allem mit Pistolen und Cyberklingen.


    Willkommen, willkommen.



    Für einen potentiellen Nahkampfchar bieten sich Orks und noch mehr Trolle an, ist aber Geschmackssache. Sonst würde ich Wille hoch setzen. Klingt erstmal unwichtig, ist es aber nicht :)



    Nimm die Einflussgruppe, ist billiger als 3 Skills einzeln zu kaufen und du bekommst gratis noch nen vierten dazu. Spezialisierungen sind im GP System eh zu teuer, von daher brech sie im Spiel auf, wenn du die Spez auf Gebräuche haben willst.
    Ausweichen kannst du raus nehmen. Im Nahkampf kannst du mit dem Waffenskill blocken und bei vollem Ausweichen im Fernkampf, kannst du auch Akrobatik nehmen. Einzig bei vollem Ausweichen im Nahkampf würde es dir was bringen, ist also nicht sooo entscheident.

    "Urherion" schrieb:


    Wissensfertigkeiten:
    Englisch: 3
    Spanisch: 3


    Deine Muttersprache bekommst du umsonst und ohne einen Punkt dafür auszugeben, hast du sie absichtlich nicht aufgeschrieben oder soll Englisch oder Spanisch die Muttersprache sein?

    "Urherion" schrieb:


    Handicaps
    Nanoware-Intoleranz


    Manch einer würde dieses Handicap als Punkteschinden betrachten ;) Ich persönlich würd nochmal drüber nachdenken, ob du nicht ne schönere findest, aber deine Sache.



    Hol dir auf jeden Fall ne formangepasste Körperpanzerung (steht im Arsenal), da zählt die Behinderung nur halb, wenn du sie mit ner besseren Panzerung zusammen anziehst. Wenn du zudem Konstitution noch um nen Punkt steigerst, kannst du zur Halbkörperpanzerung noch den Mantel anziehen und kommst auf 12 Ballistisch.
    Immer nur ein Punkt auf die ganzen Isos wird dir nicht viel bringen, entscheid dich für ein oder zwei davon und hau sie hoch.


    "Urherion" schrieb:


    2 Gefälschte SIN (4)


    Hast du an Lizenzen gedacht?


    "Urherion" schrieb:


    DocWagon Vertrag Basic


    Basic ist, wenn man die Einsatzkosten draufrechnet, letztlich ne ziemlich teure Angelegenheit von, je nach Kampagne, eher beschränktem Nutzen. Wenn ihr viel mit Cons machen wollt, würde ich das Geld sparen.


    "Urherion" schrieb:


    Cyberohren
    +Dämpfer
    +Richtungsdetektor


    Keine Audioverstärkung? Bringt meiner Meinung nach mehr als Richtungsdetektor, besser ist natürlich beides und wenn du schon dabei bist, denk über den Balanceverstäker (heißt der so?) nach. Gibt nochmal Bonus auf Klettern und so.

    "Urherion" schrieb:


    Datenbuchse (Standard)


    Wie 60's ;) Kannst dir sparen, wenn du sie nicht grad aus Fluffgründen drin hast.

    "Urherion" schrieb:


    Kunstmuskeln (2) (Standard)


    Ich würd über Bioware nachdenken

    "Urherion" schrieb:


    Reaktionsverbesserung (2)


    Nimm stattdessen (oder zusätzlich) lieber nen Reflexbooster. Die zusätzlichen Durchgänge sind Gold wert.




    "Urherion" schrieb:


    Connections:
    Schieber: Stufe: 2 Loyalität: 3
    Konzern Manager: Stufe: 4 Loyalität 3
    Straßendoc: Stufe: 2 Loyalität: 3


    Beim Schieber und Doc würd ich von der Stufe um 1 raufgehen. Kann man sicher auch als 2er machen, aber in den meisten Runden, die ich so kenne, geht man von 3 als Grundwert bei denen aus.

    "Xwitz" schrieb:

    Wie sieht denn da bei Euch das Standardsystem mit IC aus? Also wie funktioniert das dort.
    Die Frage interessiert mich besonders bei den Gruppen die tatsächlich Technomancer haben.


    Ein Standartsystem gibt es meiner Meinung nach in dem Sinne nicht. Ich schaue immer erstmal was da gehackt werden soll. Ist es eine Privatperson, halte ich das System in der Regel eher einfach. Klar gibt es auch hier paranoide und weniger paranoide, so das man einen gewissens Handlungsspielraum hat. Man sollte in jedem Fall auch auf den sozialen Hintergrund einer solchen Person achten. Jemand mit Oberschicht oder gar Luxuslebensstiel wird ein wesentlich besseres System haben, bei letzteren vermutlich mit ständiger Präsenz eines Sicherheitshackers usw.


    Wenn es um ein Unternehmen geht, stellt sich letztlich die gleiche Frage: Wie groß ist der finanzielle Spielraum und wie sensibel sind die im System enthaltenen Informationen. Bei sensiblen Informationen, bin ich recht schnell bereit ein Zwiebelschalensystem aufzubauen, was das Hacken deutlich erschwert. Die Werte des Systems passe ich normalerweise stark dem finanziellen Spielraum des Unternehmens an, wobei natürlich nicht jedes System eines Megas aus reinen 6er Werten besteht. Eine Forschungseinrichtung wird aber tendentiell höhere Werte besitzen als ein Verwaltungssystem.


    Was das IC angeht...das ist recht unterschiedlich. Mal mache ich ein verstecktes IC rein, mal kann es nicht vom Sicherheitsaccount aktiviert werden, mal aktiviert es sich von selbst nach einer gewissen Zeit wieder, mal durch einen Trigger (Honigtöpfe sind deine Freunde), wenn ich mal nen netten Tag hab, kann es auch einfach mal deaktiviert bleiben. Ist stark Situationsabhängig. Manchmal mach ich auch ein offensichtliches und ein verstecktes, damit sich mein Hacker in Sicherheit wiegt ;)


    Nebenbei bemerkt macht es erstmal keinen großen Unterschied ob du ein System für einen Hacker oder Technomancer entwirfst, der Ablauf eines Hacks ist im großen und ganzen identisch. Unterschiede gibt es lediglich durch die Sprites und das Improvisieren des Technos. Der Hacker muss sich halt ein Programm, dass er nicht hat erstmal kaufen, aber sonst...same same.

    Eine weitere Möglichkeit ist ein im Schleicher Modus laufendes IC, dass seine Befehle immer an einem bestimmten Ort abholt, also vom Personal selbst genausowenig gesehen wird. Wenn ich nicht weiß, was da ist, kann ich es auch nicht ausschalten. Natürlich kann man es mit einer erfolgreichen Probe gegen Schleicher entdecken und dann entsprechend handeln.


    Ein Zwiebelschalensystem macht es Hackern auch deutlich schwerer, da sie im System selten die Zeit für langwieriges sondieren haben, sondern sich in dem Fall ans eilige Hacken machen müssen. Nicht für jedes System geeignet, keine Frage, aber ab einem gewissen Level des Gegenspielers vermutlich eher die Norm, denn die Ausnahme.

    "ayahuaska" schrieb:

    Also Hausregelrumgefuchse. :(


    Najo, danke jedenfalls! ^^


    Jein. Zumindest in den deutschen Büchern gibt es immer ein paar Fahrzeuge der gleichen Klasse zur Auswahl, die nur namentlich erwähnt werden. Dabei steht nirgends wie die aussehen. Im Falle des Shin-Hyung währen das z.B. der BMW 400GT und der GMC Commodore. Wie in der heutigen Zeit auch, ist wohl bei SR davon auszugehen, dass die Fahrzeuge der einzelnen Hersteller ein individuelles Aussehen besitzen, dass unter anderem eine Entwicklung aus den bisherigen Designes der Marken ist. Asiatische Sportwagen haben auch heute nicht selten einen Hang zu großen Spoilern etc ( http://de.wikipedia.org/wiki/D…preza_22B_STi-Version.jpg ), was man so bei europäischen Wagen der entsprechenden Klassen eher nicht kennt. Da ein Fahrzeug wie der Shin-Hyung nun auch heute vom Design her so oder ähnlich existieren könnte, spricht nichts dagegen, dass der BMW 400GT zwar immer noch sportlich, aber eher "europäisch" aussieht.

    "ayahuaska" schrieb:

    Snowcat : Ich meine fahrbare Untersitze, die nach 08/15 aussehen, aber genug Pferdestärken unter der Haube haben, um bei einer Verfolgungsjagd mithalten zu können bzw. entkommen zu können (je nach Rolle). Der Hyundai Shin-Jung wäre dafür geeignet, sieht aber wie ein Auto aus, dass für das 24 Stunden Rennen in Le Mans konzipiert wurde. Alternativ auch wie einer dieser Pornoschlitten aus The Fast And The Furious


    Also ich würd dir ja vorschlagen einfach mal mit deinem SL zu reden. Ich persönlich hätte jedenfalls kein Problem, wenn einer meiner Spieler den Wunsch hat. Einfach den Preis vom teureren Wagen zahlen und vllt. noch nen Punkt Handling abziehen (das kommt schließlich bei heutigen Sportwagen zu einem nicht unbeträchtlichen Teil auch vom Designe) und ich würd es durchwinken. Ist nunmal ne Regellücke. Alternativ kann man auch immer sagen, dass eines der ähnlichen Modelle weniger aufgemotzt aussieht. Sind ja alles nur Beispielwagen für eine ganze Gruppe von Fahrzeugen, die so oder so ähnlich sind.

    "Cajun" schrieb:

    Weiß, oder besser die Abwesenheit von Farbe, steht für den Tod. Wie auch die Zahl Vier...


    Ergänzend dazu: Die 9 steht für Qual. Die 8 hingegen gilt als glückbringend, da sie in der japanischen Schreibweise (ganz ungefähr /\ ) unten weiter wird, was auf eine bessere Zukunft hindeutet.

    Was viele Systemneulinge anfangs verwirrt: Normalerweise spielst du bei Shadowrun keine absoluten Anfänger. Das System ist, im Gegensatz zu vielen Fantasy Systemen, darauf ausgelegt, dass der Char bereits von Start weg was kann, daher ist auch recht "normal", dass man bereits ordentliches Equipment zur Verfügung hat, wie eben z.B. den Chamäleonanzug oder ein ordentliches Kommlink. Was das nun im Einzelfall ist, muss jeder Spieler selbst entscheiden. Eine allgemeingültige Liste was man auf jeden Fall haben sollte, kann man fast nicht erstellen, da sich die Chars zumindest in Details unterscheiden (auch wenn man sicher sagen kann, dass jeder ein Kommlink in irgendeiner Form und eine halbwegs ordentliche falsche SIN haben sollte ;) ).

    Es spricht nichts dagegen, dass du von dir entwickelte Zauber bei der Charakerterschaffung wählst oder die entsprechenden Formeln kaufst. Das Erschaffen folgt festen Regeln aus dem Straßenmagie und diese sind nicht auf einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel festgelegt. Natürlich müssen die Zauber immer vom SL abgesegnet werden, aber das trifft letztlich auf den gesammten Char zu.

    "Medizinmann" schrieb:


    Ja gut ,aber wenn ein anderer First Aid (& Medkit) hat und da zuerst drann geht und dann erst Kassiopeia's Magier
    dann ist das auch OK.
    Kassiopeia braucht ja nicht beides lernen


    JahtaHey
    Medizinmann


    Darüber lässt sich nicht streiten :)

    "Kasseopea" schrieb:

    ich habe Heal als spell, brauche ich da First aid überhaupt?


    Es lohnt insofern, dass du den Heal Spell noch auf First Aid oben drauf packen kannst, also ein paar mehr Kästchen weg bekommst (mit Chance). Umgekehrt ist es explizit ausgeschlossen.

    Als erstes bleibt mal zu sagen, dass es bei SR keine Klassen gibt, sondern Aufgabenbereiche. Im Prinzip kannst du mit fast jedem Char fast alles machen. Außnahmen sind Magier und in gewissem Maße auch Technomancer, die halt ein paar Spezialsachen haben, die man nur mit dem entsprechenden Talent kann :)


    Nun zu deiner Frage: Ich persönlich würde dir erste Hilfe mit Spezialisierung auf Kampfverletzungen empfehlen, da du hier direkt am Schauplatz das eine oder andere Kästchen auf deinem Schadensmonitor heilen kannst. Medizin ist bei SR keine wirklich wichtige Fertigkeit, dient sie doch eher dazu langfristig den Heilungsverlauf zu beeinflussen (siehe S.295 GRW).


    Damit dürfte auch klar sein, dass ich Medizin rausnehmen würde.


    Spezialisierungen würde ich übrigens auch erst nach Charaktererschaffung kaufen, da sie im BP System schlicht absolut überteuert sind. Wenn ihr mit Karmasystem baut, macht es keinen Unterschied wann du sie dir holst.

    "Cajun" schrieb:

    Es wäre also im Straßenmagie gut aufgehoben gewesen, hm?


    Kurz und knapp: Ja.


    Was bekommt man nun genau. Ein, als Fluff abgehandelter, Teil über das Wesen von magischen Gruppen, wie man mit ihnen in Kontakt treten kann, wie sie zu Shadowrunnern als Mitglieder stehen, wie sie als Johnson fungieren, was sie verlangen um beitreten zu können... solche Sachen.
    Als zweites einige Beispiel Gruppen, kennt man ja schon, nix wirklich aufregendes, füllt aber den größten Teil des pdf's (geschätzt mal 2/3 ohne es jetzt genau überprüft zu haben). Einzig wirklich interessant fand ich hier die Gruppe aus Magiern und Technomancern, die aber nur ganz am Rande kurz erwähnt wurde.
    Abschließend gibt es noch einen kleinen Regelteil wie man magische Gruppen als Gruppenconnections führt, inkl. Regeln zur Veränderung der Connectionstufe bei geheimen Gruppen und dem Aufstieg innerhalb der Gruppe. Ganz interessant, aber nichts, was man nicht auch so darstellen könnte und beschränkt sich auf sage und schreibe eine knappe Seite.


    Ich persönlich würde nicht sagen, dass man es haben muss. Wenn man wirklich sehr sehr interessiert an der Materie ist (und ich meine nicht Ich-hätte-gern-ne-magische-Gruppe-und-würde-sie-gern-mit-ein-bischen-Leben-füllen-Interessiert, sondern richtig richtig richtig interessiert), dann kann man sich überlegen es zu kaufen. Für alle anderen kann man die Regeln darin auch problemlos improvisieren und die Darstellung einer Gruppe sollte ohnehin für Rollenspieler kein Problem sein.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Hat das Magical Societies schon jemand? Taugt das was oder sind das nur noch mehr vorgefertigte Magische Gruppen?


    Ich würde sagen, dass es recht zweigeteilt ist. Anfangs kommt nochmal ein Regelteil, in dem das Suchen nach einer magischen Gruppe, die Aufnahme in eine magische Gruppe und solche Dinge näher beleuchtet werden. Die zweite Hälfte ist dann eine reine Aufzählung von Beispielgruppen.


    Wie gut der erste Teil ist, kann ich im Moment noch nix zu sagen, da ich nur mal kurz die Überschrifften überflogen habe, auf den zweiten Teil hätte ich persönlich verzichten können.