Beiträge von Rolfi

    Ich kenne jetzt keinerlei Regeln dazu, versuche aber mal logisch da ranzugehen:
    Ich würde die Sensoren zur Zielfindung nicht mit Smartlink kompatibel sein lassen, da beide ihre Berechnungen unanghängig voneinander durchführen - und wenn man das Ziel geortet hat, hat man es drin, genauer geht net.
    Wenn du die Sensoren für dich zielen (und damit auch schießen) lässt, dürftest du außerdem ziemlich wahrscheinlich auf nen geringeren Pool als sonst kommen, weil du dann ja nicht deinen Skill, sondern die Software benutzt.
    (Frag mich aber nicht welche, ist nicht mein Spezialgebiet.)
    Das Einzige, was du vllt machen könntest, wäre die Sensordaten mit ner mathematischen SPU auszuwerten und ANSTATT der Smartlinkdaten zu nutzen - frei nach dem Motto "Nur der höchste Bonus zählt".


    Bezüglich Kapazitäten würd ich einfach die Kapazität des Arms benutzen, von dem die Sensoren dann abgezogen werden...
    Wie bei Drohnen halt auch.

    Aber Entgiftung wirkt man ja meist sinnvollerweise NACH dem Rausch, daher kann man (wenigstens ne Weile) die positiven Effekte nutzen.
    Aber den Schaden nachm Abklingen sollte man trotzdem bekommen (evtl dann sofort, weil die Droge ja aufhört zu wirken?), aber die anderen Nebenwirkungen halt nicht, Desillusionierung, Attributsmali usw.

    Alle Wirkungen abgesehen von eventuell verursachtem Schaden (z.B. wenn die Droge wieder abklingt).
    So sagt es die Zauberbeschreibung.
    Auch wenn sich der Zauber anscheinend mehr auf Toxine denn auf Drogen bezieht...
    Da die Kraftstufe min gleich dme Grundschadenscode sein muss (und nicht ersichtlich ist, wie viele Erfolge man wofür braucht), bin ich mir nichtmal sicher, ob ein Kraft 1 Entgiften net schon für ALLE Drogen reichen würde...
    Hm, vllt sollte man hierfür den Schadne beim Abklingen heranziehen, ums realistisch zu machen.

    Weil man beim Gedanken beherrschen nur Informationen bekommen kann, die dem Opfer bewusst sind - diese Beschränkung hat die Geistessonde nicht.
    Außerdem haben beide (K/2)+2 als Entzugscode, daher ist der einzige Unterschied die Art der Einsatzmöglichkeiten - Geistessonde bringt mehr Infos, Gedanken beherrschen dafür noch viele viele andere praktische Sachen.

    Entweder Handwerk oder eben Wissensskill "Singen".
    Wobei ich letzteres für sinnvoller halte.
    Gut Singen können ist ja an sich nichts Spielbeeinflussendes, da du wohl kaum n Vorteil daraus gewinnst, jedenfalls keinen gravierenden, daher kann mans problemlos als Wissensskill laufen lassen.

    Charisma ist ein sehr breit gefächerter Begriff, der sich aus vielen verschiedenen Faktoren zusammensetzt und schwer zu definieren ist.
    Gutes Aussehen KANN dazugehören, muss es aber nicht.
    Meist geht es eher Richtung Ausstrahlung und Redefähigkeit (aber hierfür gibts ja die Skills).
    Auf jeden Fall kann ich den WP-Artikel empfehlen, vllt hilft er dir ja weiter :)


    \\Hm, anderen Thread (noch) nicht gesehen gehabt UND zu langsam...
    Naja, whatever, hier passt die Frage eher hin als in die Magiesektion^^

    Außerdem gelten einige Sichtbehinderungen auch im Astralraum, Rauch/Nebel z.B. - schließlich hinterlassen auch die kleinen Partikel/Tröpchen graue Schatten im Astralraum (wurde im GRW auch bei der Astralsicht erwähnt, meien ich, dass einige/die meisten Sichtbehinderungen auch für den Astralraum gelten).
    Außerdem sind die FAB I-III noch erwähnenswert, Granaten mit FAB drin verteilen eine Wolke aus Bakterien in der Luft, die im Astralrauma ufgrund ihrer Aura natürlich eine deutlich größere Sichtbehinderung sind als im Realraum.


    Davon unabhängig würde ich, jenachdem wie lange der Magier schon blind ist, überlegen, ob man ihm die -2 für weltliche Handlungen während Astraler Sicht erlässt oder auf -1 verringert - schließlich ist er die Astralsicht gewohnt und könnte daher einen ähnlichen Status bekommen wir natürliche Dualwesen.
    -1 könnte man aber noch lassen, nicht wegen Gewöhnung, sondern weil Gegenstände im Astralraum einfach schlechter erkennbar sind - oder man unterscheidet da zwischen Umgang mit Gegenständen, also Dingen nur mit Schatten, und Handlungen, für die man nicht ganz so präzise sehen können muss - Orientierung z.B., wenn man Wände und Hindernisse einigermaßen sehen kann, reicht das ja meist schon :wink:

    Naja, ich hab immer noch gerne n Betäubungskampfzauber dabei, falls es mal keine Toten geben darf.
    Der Betäubungsblitz ist außerdme prima zum Geister ausknocken.
    Für welches Attribut haste den Attribut steigern-Zauber gekauft? Ist ja kein Allround-Zauber sondern auf ein bestimmtes Attribut begrenzt.

    "LeChuq" schrieb:

    Das wurde in SR4A wieder gestrichen.


    Ich hätte schwören können, das auch im SR4A gelesen zu haben... aber du hast Recht, es steht wirklich nicht mehr drin.


    "LeChuq" schrieb:


    Zentrierung gibt noch (theoretisch) unendlich viele Würfel dazu. Man muss nur oft genug initiieren.


    SCe haben IIRC keinen Zugang zu Blutfetischen.


    Doch.


    Der Verzaubernde muss die metamgaische Technik der Opferung beherrschen, um einen Blutfetisch zu erschaffen; ansonsten wird ein Blutfetisch genauso erschaffen und eingestimmt wie jeder andere Fetisch auch (siehe Fetische und Talismane, S.90). Jeder Zauberer kann einen Blutfetisch einstimmen, unabhängig davon, ob er die metamagische Technik der Opferung berherrscht oder nicht.


    Daneben ist ne Verfügbarkeitstabelle, die für Blutfetische einen Preis von 500Y/€ und eine Verfügbarkeit von 10V veranschlagt.
    Dementsprechend könnte sich auch ein Startcharakter bereits einen Blutfetisch besorgen und benutzen.
    Der Besitz eines solchen Fetisch wurde (ich glaub im Pegasusforum?) auch schon als eventuelles Dunkles Geheimnis für einen Charakter vorgeschlagen, was ich persönlich auch sehr passend finde.

    Spruchzaubereifoki lassen sich entweder auf den Spruchzaubereipool oder den Entzugspool hinzurechnen (aber immer nur max ein Fokus pro Pool).
    Theoretisch ließe sich also über eienn dicken Spruchfokus nochmal n ganzer Haufen an Soakwürfeln holen - wenn man das Geld und das Karma/die GP hat, um diesen zu kaufen und binden.
    Ansonsten kann man CHA und WIL ja sowohl mit Außergewöhnlichem Attribut, mit Metagenetischer Attributsverbesserung als auch mit Genetischer Optimierung (wenn man dafür die 2x0,2 Essenz zu opfern bereit ist - dazu evtl noch n Traumadämpfer anyone? Hilft ja auch indirekt) pushen - jenachdem wie viel GP man zum Bauen hat (und ob man bei mehr als 400 GP auch das Maximum für Gaben gepusht bekommt), könnte man darüber also auch noch bis zu 6 weitere Soakwürfel rausholen. Alle 6 zu bekommen, wird als Startchar allerdings nahezu unmöglich^^
    Achja, man könnte statt des normalen Fetisch einen Blutfetisch benutzen, der bringt +4.

    Ich bin eindeutig ein Spezialist.
    Meine Chars sind bis jetzt immer Metas gewesen, dabei fast nur Elfen und einen Ork.
    Erwacht waren sie immer, einer ist Feuer-Aspektmagier (Lieblingschar, leider psychopathisch, daher selten spielbar - siehe Name<>Char-Thread), einen Allround-Vollmagier (Mainchar) und einen Ki-Mage (das war der Ork), der sich rein auf Berührungszauber spezialisiert hat.
    Das waren die wichtigsten, hab noch viele Konzepte, die ich gerne ausprobieren wollte, darunter auch einige exotischere, aber erwacht sind sie alle auf die ein oder andere Art und Weise.
    Typischer Fantasy-Player mit Vorliebe für Elfen und einem auf Hassliebe bauenden Verhältnis zu Klischees - manchmal bau ich sie bis zum Exzess aus, manchmal breche ich drastisch mit ihnen (siehe Pyromane im andern Thread) :mrgreen:
    Verteidigungsfähig waren sie alle, das ist beim Spielstil unserer Runde ziemlich wichtig, aber grundsätzlich sind sie nicht auf Kampf spezialisiert, sondern eher Allrounder, weil immer i-was in der Runde fehlt und ich das dann ausbügeln muss (bin der SR-erfahrenste Spieler in unserer Runde :? ).
    Die exotischeren Entwürfe werden aber wohl eher als NPCs auftauchen, wenn ich das nächste Mal SL bin, für ne normale Spielrunde sind se wahrscheinlich doch zu exzentrisch.

    Also Rolfi ist ein Wrack von einem Elfen, lebt auf der Straße - wechselt seinen Wohnort aber ständig, da er ein wahnsinniger Pyromane ist und des Öfteren nur Asche hinterlässt, wodurch er sich nicht gerade beliebt macht.
    Damit hängt auch sein Talent zusammen, denn er ist Feuer-Aspektmagier.
    Im Umgang mit Menschen zeichnet er sich durch eine bemerkenswerte Ungeschicklichkeit aus, ist allerdings sehr... direkt, um das mal so zu sagen. Außerdem hat er eine Vorliebe für perverse zweideutige Wortspiele und treibt dadurch seine Mitrunner (gerade den weiblichen Teil) in die Verzweiflung.


    Mein Lieblings-, aber nicht Main-Char, weil er für viele Aufträge und Gruppen einfach ungeeignet ist.
    Bis jetzt nur in einer einzigen Runde gespielt, die komplett aus Charaktern bestand, die alle n Knacks weg hatten, da passte er prima rein :mrgreen:
    Man muss sagen, dasss war die lustigste Runde, die ich je hatte, auch wenn wir ziemlich wenig in ziemlich viel Zeit geschafft haben^^