Beiträge von Sabos

    "Zeddicus2" schrieb:


    Das ist einer der starken Punke von Magiern in SR4: Da man jetzt Geister auch im Astralraum beschwören kann (exklusive Handlungen gibts ja nicht mehr), und diese Geister unter Umständen auch Zaubersprüche sprechen können, hat man ganz schon viele Möglichkeiten, jemand, der nicht astral wahrnehmen kann, ganz schön böse zu überraschen.


    Grüße Zeddicus2


    Hmm müsste ich überhaupt Manifestieren oder würds reichen den Geist dann auf die Aura zu schicken?
    Wär schon böse wenn dann plötzlich ein Geist vor einem auftaucht und übelst verdrescht, gibts dafür Überraschung?^^

    Da sie im Laufe der Kampange Seattle eh Richtung Asien verlassen und eine neue Stufe 6 SIN verpasst bekommen dürfte es reichen.
    Sollten sie allerdings nach Seattle zurückkommen und wieder so einen Scheiß abziehen werden SWAT-Teams am Tag drauf die Tür bei ihnen eintreten.
    Ich werds ihnen bei der nächsten Runde sagen was sie falsch gemacht haben und wer nicht drauß lernt ist selbst Schuld.

    Okay, danke für die vielen Tipps.
    Ich werde es wohl so machen, dass die Spieler von nem NSC "gerettet" werden indem dieser die Ermittlungen für ein paar Tage verzögert, die Gruppe
    die letzten Jobs in der Zeit erledigen kann und dann verschwindet. Die Bezahlung wird dann halt sehr gering ausfallen. :twisted:


    1:0 für Medizinmann
    Vor allem dass mit den Ghulen hatte ich nie bedacht.

    Wir hatten vor kurzem mal wieder ne gemütliche Shadowrunrunde mit eigentlich einem relativ einfach Auftrag.
    Meine Spieler haben diesen allerdings ein wenig zu sehr auf die leichte Schulter genommen und sind deswegen völlig unverhofft und schlecht vorbereitet (kaum Waffen, keine Medikits etc. dabei)
    in ein Feuergefecht in einer Tiefgarage gestolpert (Geisterkartelle) und haben sich am Ende noch eine Verfolgungsjagd mit einem Hubschrauber des FBI geleistet.


    Nun hab ich mehrere Probleme:
    1. Der Fluchtwagen: Den Fluchtwagen haben die Spieler einfach in einem Tunnel stehen lassen und sind abgehauen.
    - Weder Fingerabdrücke oder sonstige Spuren beseitigt!
    - 3 der Spieler hatten 6K Schaden, d. h. diese 3 haben mit Sicherheit geblutet, also ihre DNA ist im Wagen.


    2. Einer der Spieler hatte eine Elefantenbüchse dabei. Diese hat 2 Schuss. Nach besagten 2 Schuss lässt er die Waffe auf den Boden fallen, zieht seine Pistole und schießt munter weiter.
    Nach dem Feuergefecht ist die Gruppe abgehauen und hat die Waffe liegen lassen. Jeder Schuss hat einen NSC getötet. Die Waffe ist auf beide SIN´s des Spielers registriert.


    Nun sind natürlich sowohl Lone Star als auch das FBI hinter ihnen her. Was würdet ihr tun? Ich könnte natürlich alle hochnehmen, da zumindest der mit der Elefantenbüchse fällig sein dürfte.
    Allerdings gefällt mir die Kampange sehr gut und da alle noch recht neu bei Shadowrun sind sollten diese zwar aus ihren Fehlern lernen aber nicht gleich Lebenslang ins Gefängniss.
    Noch 2 Runs und die Gruppe verlässt Seattle eh erstmal.


    Wie würdet ihr an meiner Stelle vorgehen? Ich hab mit so einer Situation einfach zu wenig Erfahrung.


    Danke schonmal,


    Sabos

    "Wizzbit" schrieb:


    "Irvine" schrieb:


    1. Frage: Ist das der Schadenscode vor, oder nach dem Schadenswiederstand?


    "One_Winged_Angel" schrieb:


    Davor. Wenn er die Grenze nicht überschreitet, dann entfällt die Schadenswiderstandsprobe komplett.


    D. h. also wenn ich einen Geist der Stufe 9 auf meine Mitspieler loslasse, diese mindestens 9K Schaden machen müssen oder mindestens 18K damit der Geist überhaupt Schadenswiederstand würfeln muss?