Beiträge von Mercenario

    Hybridwesen sind doch etwas schwer zu erzeugen, jedenfalls nach dem Hintergrund. Und es können meißt keine hochstufigen Geister sein.


    Mein Punkt war einfach, dass ein Stufe 3 Geist eben kaum etwas gegen einen Stufe 8-10 Geist ausrichten kann. Und das ist das Kaliber, welches ein Magier aus dem Ärmel schütteln kann...
    Für rein mudane Gruppen oder für Gruppen mit wenigen Magiern mögen viele Insektengeister schwerer sein...

    Aber ist das nicht ein allgemeines Problem in SR? Alles ist extrem abhängig von der Stufe und die "Stufe" ist im Hintergrund eher wenig verankert.
    Ich finde auch Käfer der Stufe 3 nicht sonderlich "stark" solange man es nicht mit angepasster Hintergrundstrahlung zu tun hat und die Runner nicht gerade frisch mit 400 BP erschaffen wurden und eben nicht auf "Kampf" optimiert sind.


    Wie bei allen Geistern hängen die Attribute vollständig von der Stufe ab. Bei 3 liegen sie noch deutlich unter denen der Runner und auch mit ihrer Verteidigung ist es nicht weit her. Immunität gegen normale Waffen ist gut, aber wenn man sie erstmal durchbrochen hat bleibt nicht viel. Und 6 Punkte Panzerung....

    Bezog sich nicht allgemein auf Insekten. Wobei es dort auch welche gibt, die den Menschen eher als Konkurent denn als Nahrung sehen...
    Fakt bleibt, es besteht eine direkte Konkurenz um Lebensraum, egal wie man es dreht. Einige "Wesen" sind da noch etwas extremer...

    Naja, es ist ziemlich "zynisch" zu sagen, dass etwas ja nicht böse ist, man es aber ausrotten muss. Sprich: Es keinen Frieden geben kann, in keinem Fall.
    Damit etablier man schlicht die nichtexistenz von Gut und Böse und reduziert alles auf interessen.
    Eine recht faschistische Sichtweise möchte man meinen. Nicht das dies unbedingt schlecht wäre, gefällt aber eben sicher nicht jedem.

    Blutmagie ist drinn wo Blutmagie draufsteht... Genauer geht es leider nicht so wirklich....
    Wenn man jede manipulation von Lebenskraft als Blutmagie versteht, hat man da ziemlich viel.
    Wenn man es genau nimmt bezahlt man in SR jede Magie mit Lebenskraft, zumindest wenn man über seiner Magie zaubert...


    Ich glaube nicht, dass man hier eine wirkliche Herleitung hinbekommt. Dafür hat man in SR einfach viel zu viele Traditionen mit viel zu vielen verschiedenen Ansichten...

    @ Kaffeetrinken
    Naja, natürlich kann man mit einem simplifizierten und allgemeinen Modell nicht irgendwelche Spezialfälle erfassen.


    Es geht nur darum, dass ein Doc wohl bestimmte Dinge auf Lager haben wird und andere Besorgen muss.
    Billige Ware die einfach zu lagern ist und oft nachgefragt wird, wird wohl vorhanden sein.


    Teure, seltene oder sehr spezielle Stücke eher nicht. Es mag noch einen "Restbestand" geben, von einem Runner den die Kugel erwischt hat, bevor er auf den OP-Tisch kam.
    Mit Glück mag das sogar eine Hyperschilddrüse sein, aber eben nicht 5.

    Medizinmann

    Zitat

    Wenn Ihr das generell verbietet und die Geister IMMER "gegenedgen " lasst,klaut Ihr den Spielern diese Möglichkeit


    Was uns zu der Frage bringt, was denn an Geistern erlaubt sein soll und was nicht...
    Die Bossfightargumentation ist nicht so ganz schlüssig. Kämpfe einzubauen die daran hängen, dass ein Spieler eine seltsame Regel nutzen muss damit die Gruppe lebt... Ich finde schon hier liegt der Fehler.


    Zitat

    wenn der Caster also nicht dreist und unverschämt ist gilt das gar nicht für Ihn


    Ähm, nur das das Beschwören von zu mächtigen Geistern schon als dreißt zu bezeichnen wäre... Also das hilft nicht viel....



    Mir ist klar warum dort nichts explizites steht, weil man möglichst vielen Gruppen ihr Shadowrun ermöglichen wollte. Aber warum das grundsätzlich immer bei der Magie der Fall ist...
    Generell finde ich es besser wenn man erst einmal eine harte Begrenzung einführt und diese dann mit einer optinalregel aufhebt. (So wie es auch bei den meißten "nichtmagischen" Dingen ist. Schönheitsoperationen geben keinen CH-Bonus. Optionalregel: GM kann CH-Bonus vergeben!)


    Der Punkt ist: Das eine der möchtigsten "Waffen" in SR nach GM-Gutdünken begrenzt wird. Den sind wir einmal ehrlich: Wenn ein Geist Edge einsetzt ist der Beschwörer "gef****".
    Schon ein Stufe 6 Geist würde damit im Schnitt auf 14 Würfel kommen. Das wären im Schnitt 8-10 Punkte Entzug.


    D.h. nach RAW kann der GM die maximale Geisterstufe auf das begrenzen, was ihm oder ihr vorschwebt! Finde ich etwas zynsich.
    Von mir aus hätte man sagen können: Bis Stufe 6 ist kein Problem und alles darüber bekommt X bonuswürfel etc.pp.
    Dann von mir aus noch eine Regel, wenn der Magier die Geister misshandelt...
    Aber das ist einfach die Notbremse der unelegantesten Art. Ich will den Geist nicht, dafür liegt dein Char jetzt flach.

    Aus gamistischer Sicht spricht nichts dagegen, solange man einfach nur die Liste der verfügbaren Kräfte erweitert.
    Streng nach RAW geht es wohl nicht, weil man nicht zweimal den Selben Vorteil nehmen kann. Man kann auch nicht Schamane und Hermetiker sein...

    @ Medizinmann

    Zitat

    eine Datenbuchse und Cyberaugen sind für Mich DIE Cyberware von SR(und mal ganz ehrlich 500 oder 1000 ¥ und 0,1 oder 0,08 Essenz kann man doch mal für Stil ausgeben ,oder ;) )
    Datenbuchse und Bildverbindung sind für Mich eine billige Alternative für Wissenskills, Linguasoft und Kartenchips


    Volle Zustimmung! Es ist ein Paket und die Datenbuchse gehört dazu, fertig!
    Sie bietet zum einen Speicherplatz, womit man die mit der Bildverbindung gemachten Videos gleich speichern kann und zum anderen gehört sie einfach zum Cyberpunk.
    Weiterhin sollte gerade bei ältern Chars eine gewisse skepziss gegenüber dem "neuen Kram" existieren...
    Ich meine jeder der dir in der Disko auf der Arsch fasst, kann möglicherweise deine Waffe hacken...

    Druck auf Magier ist eben schwer, weil Magie so verdammt praktisch ist. Gerade wenn es um die Heilkunde geht.
    So hilft "Krankheit kurieren" eben einfach gegen alles. Anibiotika und Antivirale Mittel sind da schon spezifischer. Klar, die Regeln gehen da nicht in Spezialfälle und es liegt im Ermessen des GMs ob die Bakterien gerade resistent gegen genau das Antibiotikum sind etc.
    Klar, mit sowas sollte der GM nicht kommen, wenn der Char durch einen Zufallswurf gerade Dünnpfiff hat, aber man sollte es im Hinterkopf für Charspezifische Spotlights haben.
    (Damit der Spieler das Gefühl hat den Patienten gerettet zu haben und nich einfach nur der Trottel gewesen zu sein, der das Medipack bedient.)

    Wobei ich das auch immer eine eher schlechte Lösung finde. Nahkampf sollte flexibel sein. Und wenn der andere sich nicht mit Nahkampf verteidigen kann, dann sollte man ihn sehr schnell in eine sehr unangenehme Position bringen können...

    Das Problem dabei ist die Regeltechnische Umsetzung.
    Was wären die Kosten? Wie verhält es sich mit Kräften die in beiden Wegen vorkommen...


    Wenn du einfach zwei Wege kaufst und dann eben die Summe der Mengen verwendest, hätte ich damit kein Problem.
    Sprich: Du kannst einfach aus einer größeren Liste auswählen, zahlst dafür aber die doppelten BP.
    Würde ich sofort zulassen.

    @ Medizinmann
    Der Punkt ist eben, wenn es überhaupt möglich ist, dann ist es schonmal sehr teuer...
    Wenn man den Typischen Menschen als Ausgangslage nimmt. Muskelstraffung 3 ist von der Charaktergenerierung her schon möglich. Dann steigert man eben GE von 5 auf 6 mit Karma und ist dann bei 9. Wieviele Punkte braucht man dazu? Es sollte wohl in den ersten hundert möglich sein. Klar, man kann dann noch herausragendes Attribut und Genetische Optimierung wählen. Damit könnte man nochmal um 2 Punkte steigern UND man könnte sich dann noch eine Muskelstraffung 4 Einbauen. (Oder man betrachtet gleich den Elfen.)
    Aber wie man es auch dreht, erreicht hat man mit 500 Karma eigentlich sicher, wenn man es denn möchte...


    Was ist es, was du hier beschreibst? Genetische optimiertung: 0.2 Essenz, Alpha 0.64 Essenz und gut die Hyperschilddrüße kostet nochmal 0.9 Essenz.
    An Nuyen kommt man damit auf 154k.
    Wenn wir von einem Elfen mit Geschicklichkeit 6 als Startwert ausgehen, so kostet dich der Spaß (ich bin mir gerade nicht sicher, ob genetische optimiert den Wert selbst um einen Punkt erhöht, also nehme ich einfach an er erhöht nur das maximum) eine Steigerung von 6 auf 8 und damit 75 Karma.
    Eine optmierte Knarre ist jetzt wirklich Kinderkram, wenn es nicht zu exotisch wird vielleicht nochmal 66K. Dazu noch etwas kleinzeug an Talentsteigerungen etc.pp.
    und man kommt vielleicht auf 220k und 100 Karma. Sagen wir man gibt immer nur 50% für das Kerngebiet aus und man hat es mit 200 Karma.


    Es geht mir nicht darum, dass das zu schnell geht, oder das es zu billig ist. Und Talente und Attribute bis 8 (norm) laufen zu lassen würde zwar dem SAM helfen, dass er auch noch mit 1200 Karma in seinem Spezialgebiet deutliche Sprünge machen kann, aber es würde ihm eher weniger im Vergleich zum Magier helfen.



    Magier können am Anfang relativ wenig. Ein Stufe 4 Zauberspeicher ist ganz schnell ziemlich wertlos. (Gerade da man den Typ festlegen muss)
    Klar, er reich theoretisch für 4 INIs, aber schon bei einer HGS von 2 ist man runter auf 2. Wenn man überhaupt genug Erfolge hat um jemals mehr zu bekommen.
    Die steigerung des Magieattributes erhöht eben alles mit.
    Du bekommst jetzt sicher die Erfolge für den Increased Reflexes zusammen. Vielleicht kaufst du dir auch einen neuen Zauberspeicher mit einer deutlich höheren Stufe. Von mir aus auch 8.
    Wenn du jetzt dort einfach mal combat reflexes reinpackst sind das im idealfall 8 Punkte mehr auf alle Würfe auf Ausweichen. Im nicht so Idealfall (z.B HGS) meißt noch 5-6.
    Und das ganze hat dich vielleicht 16 Karma gekostet. Das sind 2-3 Karma pro Würfel....
    Der Punkt ist als Anfänger sind deine Optionen begrenzter und schlechter, als Profi werden sie besser und du hast mehr. Das ist beim SAM fast schon umgekehrt. Deine Magieattribut begrenzt die maximale Summe (5 mal Magie ?) and Fokusstufen die du binden darfst und ich glaube sogar die Stufe, welche du nutzen kannst.

    Ich glaub keiner stand jemals vor dem Problem: "Hilfe, mein Magier hat Magie 32, was soll ich tun?"
    Es fällt auf, wenn mal etwas Karma zusammen kam. Sagen wir ab 500 vergebenem Karma sollte es deutlich werden.
    Dann fällt eben auf, dass die Geschicklichkeit des SAMs noch immer 9 ist, was sie auch schon 200 Karma vorher war (auch wenn es dazu Kohle gab!) aber der Magier eben von Magie 4-5 auf 6-9 hoch ist...


    Der Punkt ist, wäre nur das Magieattribut unbegrenzt, wäre das kaum ein Problem. Wäre es z.B nicht möglich stärkere Geister als Stufe 6 zu beschwören oder stärkere Zauber als Stufe 6 zu sprechen oder stärkere Foki als Kraft 6 zu benutzen, dann wäre das unendlich steigerbare Magieattribut völlig egal. Wie es jetzt aber ist determiniert das Magieattribut die maximal möglich Stärke des Magiers. Und diese ist damit faktisch unbegrenzt, während der SAM doch schnell an seine Grenzen stößt. (Maximaler Pool für Schusswaffen etc.pp)

    Cajun  
    Ließt du überhaupt was ich schreibe?
    Ändere mal meine 200K zu 2 millionen und du wirst sehen, die Aussage stimmt noch immer. Man mag sogar sagen, dass der Effekt noch stärker ist....


    Zitat

    Aber wenn der Magier sich Ware und Fokusse hohlt, dann hat sich das Problem mit der hohen Magie relativiert...


    Das Problem ist nicht, dass Magie theoretisch unendlich ist. Magie 15 auf Magie 16 kostet 80 Karma, macht aber im Prinzip kaum noch einen Unterschied. Das Problem ist, dass man Magie unabhängig von allen anderen Entscheidungen hoch steigern kann.
    Magie von 3 auf 10 kostet immer gleich viel, bringt immer genau das selbe (wenn man mal von den notwendigen Initationen absieht, welche ja auch ihren nutzen haben).
    Dabei ist es EGAL wieviel ware ich habe oder sonst irgendetwas. Ich darf nur nicht ausbrennen!
    Hinzu kommt, dass das Magieattribut das maximale Potential von Magiern determiniert. (KIlar, mit edge kann man es teilweise umgehen...)


    Ob sich ein Machtunterschied bei hohen Karmawerten/Geldwerten ergibt hängt NICHT davon ab ob ein Wert theoretisch unendlich hoch steigerbar ist. Es hängt davon ab für wieviel Geld/Karma ich mir auf hohen Stufen noch einen Machtzugewinn kaufen kann und wann es nicht mehr geht.
    Beispiel:
    Ein Sustainingfocus kostet immer 2 Karma pro Stufe. Er ermöglicht es immer eine Kraftstufe pro Stufe mehr zu speichern. D.h. der effekt ist oft linear, so man Kraft= Erfolge annimmt. (Was nicht so weit hergeholt ist)
    Begrenzt wird die nützlichkeit dieses Focus durch 2 Punkte:
    1. Sichtbarkeit: Erweiterte Auramaskierung ermöglicht es nur Foci bis zur eigenen Magie zu verstecken.
    2. Kraft <= Erfolge sollte in etwa gegeben sein. Es bringt nichts einen Kraft 10 Fokus zu besitzen, wenn man nur 2 Erfolge hinbekommt.


    Der erste Punkt hat direkt etwas mit dem Magiewert zu tun, der zweit hängt an Würfelpool in den der Magiewert einfließt.


    Es macht auch kaum einen Unterschied, wenn ich das Magieattribut auf 12 Begrenzen würde. Wann würde das auffallen? Bei 1100+ erspielten Karmapunkten? Ja, wahrscheinlich.
    Eine begrenzung auf 10 könnte schon bei 700+ auffallen, aber als wirklich Einschränkung würde sie wohl eher ab 1000+ erspielten Punkten wahrgenommen.
    Das sind effektiv keine wirklichen Einschränkungen. Bei diesem Niveau haben gerade mudane schon an sovielen Stellen ihr maximum erreicht....


    Eine Begrenzung auf z.B Essenz*2 (als absolutes Maximum).... Tja, die würde ordentlich auffallen.
    Das Problem beim Magieattribut ist nicht die mögliche Steigerung von 15 auf 99. Es ist die einfach Steigerung von 5 auf 10....