Beiträge von Tabris

    Hoi Chummers,


    Wie lang lebte der kurzlebigste Charakter in eurer Gruppe?


    In meiner Gruppe: -2 Std.
    Ein Mitspieler erstellte für sich einen Charakter. Nach einer halben Stunde schaute ich ihm über die Schulter und sein Charakter hatte -2 Essenz. Daraufhin gab ich mein Beileid über den Tod seines Charakters bekannt, während die gesamte Gruppe sich vor Lachen kringelte. (Man hat ihm mehr als einmal gesagt, dass die Essenz über 0 bleiben muss)

    Es gibt aber noch andere nette Effekte von Paradox. Wenn man sein Maximum von 20 Paradoxpunkten erreicht ist man so aufgeladen, dass man einfach explodiert.


    Paradox kann sich auch in Form von Paradoxgeistern abbauen, die den Magier angreifen oder ihm erklären, dass er es etwas übertrieben hat und die Situation doch lieber anders gelöst hätte.

    Dea Indianah : Also bei Magus gibt es negative Effekte. Nennt sich dort Paradox. Jeder Zauber, der den Rahmen der Realität sprengt erzeugt einen Punkt. Geht ein Zauber total in die Hose, dann gibt es massig Paradoxpunkte. Diese regenerieren sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Woche, es sei denn des kommt zu einer Rückkopplung, welche negative Auswirkungen hat, jedoch je nach Stärke einige Paradoxpunkte in kurzer Zeit vernichtet.
    Allgemein muss man bei Magus viel subtiler vorgehen als bei SR oder anderen Spielen mit Magie. Dabei kann kreatives Vorgehen mehr bringen als pure Macht.
    Allerdings ist man dort auch wesentlich freier. Man benötigt keine Zaubersprüche, sondern stellt sich die Effekte aus verschiedenen "Wirklichkeitsaspekten" den Sphären zusammen.

    Also meine Spieler und ich haben in Magus: Die Erleuchtung, DSA und D&D magische Charaktere gespielt, wobei die ersten beiden aus Sicht meiner Gruppe stimmigere Magier hatten.

    Solche Boni gibt es für diesen Charakter nicht.
    Sinn der ganzen Sache ist, dass ich wenn ein anderer meistert einen Charakter habe, der die Gruppe nicht behindert.

    Nun, bei uns ist die Einschränkung, dass der Char des SL keine Lösungsvorschläge machen darf. Schlechte Erfahrungen habe ich damit bisher nicht gemacht.

    Nun, da keiner in meiner Gruppe einen magischen Charakter (mit Ausnahme von Adepten) spielen will, überlege ich, ob ich nicht meinen bisherigen SC gegen einen magisch aktiven Charakter eintausche.
    Was für eine Tradition würdet ihr empfehlen? (Es soll ein Vollzauberer werden)

    Soll aber vorkommen. Nachdem, was ich von anderen SL bisher gehört habe, dachte ich schon, dass ich der einzige bin, der seinen SC auch wenn er selbst meistert mit auf einen Run schickt.

    Ich meinte damit ob du als SL einen Charakter hast, der immer bei den Runs dabei ist, der wie jeder andere Charakter Geld und Karma erhält und von dir aufgebaut wird.

    Mag schon sein, dass Beschwörer weniger Karma kosten. Jedoch ist die Frage ob sie in anderen magischen Bereichen bei einem Shadowrun zu gebrauchen sind. Ich würde sagen, dass sie dort schnell ineffektiv werden, da sie nicht mit den Sammies mithalten können was mundane Sachen angeht und Geister auch nicht immer die Lösung aller Probleme sind.

    Also schön hier die Zusammenstellung:


    30 Otaku
    10 Elf
    5 SURGE
    3 Vorteile
    5 SURGE-Effekte
    50 Attribute
    20 Fertigkeiten


    Attribute:
    Str 2
    Schn 2 (+1)
    Kon 2
    Int 7
    Wil 7
    Cha 5 (+2)


    Aktionsfertigkeiten:
    Computer 8
    Computer B/R 2
    Elektronik 2
    Elektronik B/R 2
    Heimlichkeit 2
    Pistolen 2
    Auto 1


    Die Anfangswerte sind zwar nicht sonderlich stark, doch das erste Karma ging gleich mal in körperliche Attribute (Konstitution und Schnelligkeit) und die Kanäle.

    Die Postion kann aber auch von anderen Charakteren eingenommen werden, die nicht ganz so knapp an Karma sind. Bei uns hätte der Otaku, den wir im Team haben gute Anlagen (Charisma 7).

    Delta : Dann hat meine Gruppe gleich verloren (letzte "clevere" Idee: ein Sturmangriff auf ein Forschungslabor, wobei die Wachen Sturmgewehre und die Sams Pistolen hatten)


    Was magisch aktive Charaktere angeht ist meine Gruppe eben sehr verwöhnt. Alle haben schon in anderen Systemen magische Charaktere gespielt und finden die Magie in SR eher langweilig. Daher entfällt auch die Möglichkeit einem Spieler den Charakter vorzuschreiben.
    Die Magier in SR sind eben zu spezialisiert und können meist nichts als Zaubern oder Geister beschwören.

    Also der Otaku hebt sich etwas vom Standard ab. Er ist zum einen etwas älter und zum anderen etwas stärker auf körperliche Attribute ausgelegt (Anfangen mit allen körperlichen Attributen auf 1 vom SL (mir) verboten). Außerdem würde ich sagen, dass es auf den Hintergrund des Otaku ankommt, ob er sich auf soetwas einläßt.

    Ohne magisch aktive Runner brauchst du auch keine magische Sicherheit.
    Es spricht ja nichts dagegen, dass Critter weiterhin ihre erwachten Fähigkeiten haben.


    Außerdem ist die Frage, was Magie bringt, wenn man nur mundane Charaktere in der Gruppe hat. Insofern verändert sich da nicht viel. Schließlich kann ich als SL meiner Gruppe (Zusammensetzung weiter oben) keine magischen Gegner vorsetzen (Geister, Initiaten, usw.) da sie keine Chance haben sich dagegen zu wehren.