Beiträge von One_Winged_Angel

    Also ich würde das folgendermassen handhaben:
    Für reine Schadensgranaten:
    Weite Salve: Gegner bekommt Abzug aufs Ausweichen
    Enge Salve: Bonusschaden
    =>Also RAW


    Für Nicht-Schadensgranaten:
    Schütze kann eine grössere Fläche damit eindecken. Alles andere würde mir nicht sinnvoll erscheinen, da z.B. überlappende Atemräuber Granaten keine verstärkte Wirkung haben.

    "LeChuq" schrieb:

    Diese Gardisten würde ich eher für HTR einsetzen, dann aber mit entsprechender Ausrüstung. Warum ExEx? APDS ist billiger, macht gegen gepanzerte Ziele mehr oder weniger das gleiche und kann nicht explodieren beim Patzer.


    Hmm, also HTR haben bei mir Leichte Militär/SWATpanzerung, Sturmgewehre(Ares Alpha) oder Scharfschützengewehre(WA2100), dazu einige Granaten (Flashpaks, Atemräuber), und verwenden Muskelstraffer/Verstärker anstelle von Kunstmuskeln. APDS hab ich früher recht gerne verwendet, dass gab allerdings fast immer Tote, daher hab ich denen die etwas schwächere Munition gegeben. Wobei in 90% der Fälle eh SnS eingesetzt wird.


    "LeChuq" schrieb:

    Übrigens ohne Alphaware oder eine Suite sind Deine Offiziere tot. Die Ware kostet 6,1 Essenz und 53K¥. Für das doppelte an Geld immer noch 4,88. Ohne Sonderabschläge komme ich beim Gardisten auf 32k¥


    Stimmt, hab die Kosten für Kunstmuskeln 1 statt 2 genommen. Von einer Suite gehe ich natürlich aus. Was ich vergessen hatte zu erwähnen war unsere Hausregel, dass Kunstmuskeln 0,75 Essenz pro Stufe kosten.

    "Canarr" schrieb:

    Das sind aber ziemlich teure Gardisten, oder? Was steckt denn da pro Mann an Nuyen drin?


    An Ware steckt 27.000 im Standardgardist drin, dazu nochmal ca 1500 für die Waffen und 2000 für die Rüstung. Macht also ca. 30.000, mit einem Cybersuite-rabatt (sollte möglich sein, wenn es grossflächige Standardausrüstung ist) sind das ca. 25k für die Ware. Vergleicht man das mit dem LoneStar-Cybersuite aus dem Bodytech, so ist meine Konfiguration ca 9k teurer.

    Gardisten bei mir:


    Standardgardist (Mensch):
    Bod 3 Agi 3(5) Rea 3(4) Str 3(5) Cha 3 Int 3 Log 3 Wil 3
    Rüstung: Tarnpanzerung (Nonconductivity 3, Biomonitor) mit Helm (Flare Comp., Low-light, Thermo, Smart)
    Waffen: Taserschlagstock, Predator (Standardmuni, Advanced Firing Safety), HK-227 (SnS oder Ex-ex, Advanced Firing Safety)
    Sonstiges: Comlinks mit 4er Werten und 3er Software
    Ware: Wired Reflexes 1, Muscle Replacement 2, Skillwires 3, Plastic Bone Lacing
    Skills: Alle für sie relevanten auf 3 mit entsprechender Spezialisierung.


    Gardistenoffizier(Mensch):
    Bod 4 Agi 4(6) Rea 3(5) Str 3(5) Cha 3 Int 4 Log 3 Wil 4
    Rüstung: Tarnpanzerung (Nonconductivity 3, Biomonitor) mit Helm (Flare Comp., Low-light, Thermo, Smart)
    Waffen: Taserschlagstock, Predator (Standardmuni, Advanced Firing Safety), Ares Alpha (SnS oder Ex-ex, Advanced Firing Safety)
    Sonstiges: Comlinks mit 4er Werten und 3er Software
    Ware: Wired Reflexes 2, Muscle Replacement 2, Skillwires 3, Plastic Bone Lacing
    Skills: Alle für sie relevanten auf 3 mit entsprechender Spezialisierung.


    Wachhund:
    Standardhund mit folgenden Änderungen:
    Ware: Wired Reflexes 1, Muscle Replacement 1, Plastic Bone Lacing, Attention Co-processor 2

    Hallo allerseits,
    hier mal mein Char für eine bevorstehende SR4 Runde, die in der ADL spielt. Gebaut wurde er nach dem normalen 400BP System. Der Charakter soll ein junger Adliger aus Pomorya sein, der aufgrund von Intrigen gegen seine Familie fliehen musste. Er hält sich derzeit mit Gelegenheitsjobs übers Wasser, und sammelt nebenbei Beweise, um den Namen seines Elternhauses reinzuwaschen. An den Details der Story arbeite ich noch, daher hier erstmal die Werte:


    Gabriel "Endorphine" Teleam


    Attribute:
    Body 3
    Agility 2
    Reaction 3
    Strength 1
    Charisma 7
    Intuition 4
    Logic 3
    Willpower 4


    Magic 5
    Edge 3


    Vorteile:
    Magician
    Mentor Spirit(Raven)


    Nachteile:
    Allergy(Sunlight, mild)
    SINner
    Big Regret
    Sensitive System


    Zauber:
    Stunbolt
    Mind Probe
    Heal
    Increase Reflexes
    Improved Invisibility
    Orgasm
    Control Thoughts
    Levitate


    Fertigkeiten:
    Assensing 3
    Con 1
    Counterspell 4
    Dodge 2
    Etiquette 1
    Infiltration 2
    Perception 2
    Spellcasting 5
    Binding 4
    Summoning 5


    Wissensfertigkeiten:
    Deutsch N
    Spheretiel 4
    Englisch 3
    Polnisch 1
    Japanisch 1
    Feine Lebensart 2
    Magietheorie 2
    Geisternamen 2
    Biologie(Parazoologie) 1
    Clubmusik 1
    Gangs(Hamburg) 1
    Treffpunkte(Runner) 1


    Connections:
    Dr. Kevorkian (Streetdoc) 3/3
    Der ehrliche Ahmed (Taliskrämer) 3/3



    Ausrüstung:
    Commlink (Sony Emperor, Renraku Ichi)
    Commlink (Meta Link, Vector Xim)
    Formfitting Body Armor (Insulation 3, Fire Resistant 3, Nonconductivity 3)
    Fichetti Security 600
    30x Stick'n'Shock
    Emotitoy 6
    SIN (Gabriel Teleam)
    Magierlizenz(Gabriel Teleam)
    Fake-Sin (Thomas Schmidt) 4
    Fake-Lizenz (Magier) 4
    Magesight-Googles
    Power Focus 2
    Sustaining Focus (Healing Spells) 3
    Contact lenses (Vision Enhancement 3, Image link, Flare Compensation)
    Lebensstil: 2 Monate Mittelschicht



    Ideen/Kritik zum Charakter? Was könnte ich noch verbessern, was sollte ich ändern?

    Hmm, mal sehen, was es so bei uns gibt:


    Form-fitting Body Armor: Lässt sich unter normaler Kleidung verbergen, und stackt mit jeder Rüstung.
    Emotitoy: Günstiger Boost für soziale Fertigkeiten
    Sonnenbrille mit Smartlink, Imagelink, Vision Enhancement und Flare Compensation
    Ohrstöpsel mit Hearing Enhancement
    Laes Zigaretten
    Auseinandernehmbare Plastikpistolen mit Hi-C Munition

    Achja, wir haben folgende Charaktere in der Gruppe:
    2 Adepten (einer Gunslinger, der andere Nahkampf/Schwere Waffen)
    1 Sam (Scharfschützengewehre)
    1 Magier (Voodoo; mein Charakter)


    Mit dieser Gruppenaufstellung haben wir bislang gespielt, und in jedem grösserem Kampf kommen NSC-Magier vor, welche über den gleichen Magiewert verfügen wie mein Charakter. Haben im letzten Abenteuer ziemlich übel einstecken müssen, da der SL einem Stufe 8 Feuergeist spontan Antimagie gegeben hat, was im Anschluss an die Session zur besagten Diskussion führte.


    Allgemein kann man aber sagen, dass Magier bei diesem SL sehr häufig vorkommen, also mind. 1 pro Session.

    Hallo allerseits,
    während unserer letzten Spielrunde kam die Diskussion auf, warum nur bestimmte Geister (Schutz, Ratgeber, Pflanze) Antimagie haben, und andere nicht. Unser SL war der Ansicht, dass dies die Spielbalance stört, und möchte daher allen Geistern Antimagie geben, bzw alternativ nurnoch die 3 besagten Geister bei seinen NSCs einsetzen. Ich war bislang eigtl der Ansicht, dass die Geister in ihren Kompetenzbereichen eigtl gut ausbalanciert waren, z.B. haben Luft und Feuer Energieaura für hohen Schaden, Wasser die Wetterkontrolle und Mensch Spruchzauberei. Da ich aber noch nicht solange SR spiele, möchte ich gerne mal eure Meinungen dazu hören:


    Inwieweit wirkt sich die von meinem SL angesprochene Änderung auf die Spielbalance aus?
    War die Abwesenheit von Antimagie bei den meisten Geistern ein Problem in euren Runden?



    Grüsse,
    OWA

    Hallo allerseits,
    folgende Frage kam bei unserer letzten Session auf: Nehmen wir an, wir haben einen Magier mit Essenz 6 und Magie 6, welcher noch nicht initiiert hat. Dieser Magier hat sich nun Bioware einbauen lassen, welche seinen Essenzwert (und damit auch Magiewert) auf 5 reduziert. Will dieser Magier nun sein Magieattribut steigern, muss er dann:
    a) die Kosten von 5 auf 6 (18 Karma) oder
    b) die Kosten von 6 auf 7 (21 Karma) bezahlen?


    Die eine Seite argumentiert damit, dass man nur für die neuen Werte zahlen müsste, während die andere meint, dass das Originalattribut (vor der Senkung) als Ausgangsbasis dienen würde. Wer hat nun recht? Gibt es in den Büchern irgendwo eine Regelpassage, die wir übersehen haben?


    LG,
    Angel

    Bezüglich des No-dachis: Wieso wird es als störend empfunden, wenn eine bestehende Technologie (in diesem Fall das Schweizer Messer) als Ausgangsbasis für eine neue Waffe verwendet wird? Die Werte können es ja nicht sein, schliesslich gibt es auch andere kompakte, tödliche Waffen (z.B. Monofilamentpeitsche). Und wenn es nicht den exakten Werten des Memory Knifes entsprechen sollte, so what? Es basiert ja nur auf dieser Grundidee, und muss nicht regeltechnisch identisch sein.


    "SCARed" schrieb:


    aber wenn es bei euch schon nicht auffällt, wenn die halbe truppe mit einem mannsgroßen überschweren scharfschützengewehr rumläuft, dann kannst du auch gleich ein normales Nodachi nehmen ...


    Das derzeitige Abenteuer spielt fernab von zivilisierten Städten, da ist es relativ gleichgültig, welcher Bewaffnung man sich bedient.


    "SCARed" schrieb:


    pseudo-vampire (mich beschleicht die vermutung, dass in erster linie die nachteile eingschränkt wurden)


    Vampir genau wie im Runner's Companion, für 150 Karma statt 100BP, dafür ohne Nebelgestalt und ohne die Gratis-Attribute, wenn du es genau wissen möchtest. Die regulären Nachteile kommen voll zum tragen.

    Mal eine Sache wegen Bodyguards und Waffen: Sollte nicht jeder halbwegs gut betuchte, der auf Bodyguards angewiesen ist, nicht mind. einen Magier unter seinen Leibwächtern haben, um sich gegen entsprechende magische Attacken zu wehren? So abwegig wäre das aus meiner Sicht garnicht. Und mit einem Magier reduziert sich auch der Bedarf von Waffen in Clubs/Restaurants. Notfalls nimmt man noch einen Adepten mit Geschossmeisterschaft hinzu, der hat immer etwas, mit dem er angreifen kann.

    Bevor hier weiterhin Missverständnisse auftreten: Die Charaktere wurden mit 600 Karma gebaut, nicht 600 BP. Kosten zum steigern sind hierbei die gleichen, wie mit erhaltenem Karma nach Charakterstart. Man startet quasi mit einem 0 BP "Barebone"-Charakter (alle Attribute auf 1+Rassenmodifikatoren, keine Skills, keine Qualitäten/Nachteile etc.), der 600 Karma bekommt, und es ausgeben kann. Die üblichen Begrenzungen wie Verfügbarkeiten etc. gelten natürlich auch hierbei. Das 600 Karma gegenüber 400BP so deutlich überlegen wären, kann ich im übrigen nicht nachvollziehen.


    William F. Drake : Geplant war ursprünglich ein Schusswaffenexperte, der in erster Linie Fernkampfwaffen benutzt. Das Nodachi war mehr als Backup-Nahkampfwaffe gedacht, und fand bislang auch nie verwendung. Wenn ich ehrlich bin, dann bereue ich es doch etwas, dass ich überhaupt Klingenwaffen(Spez:Schwerter) 4 gekauft habe; subjektiver Eindruck bislang war, dass Nahkämpfer tendenziell weniger Angriffe haben, die einzelnen Angriffe (bei durchschnittlichen Stärkewerten) schwächer sind als Beschuss, und dass Nahkampfangriffe generell Fernkampfangriffen unterlegen sind, wenn der Nahkämpfer nicht enorm optimiert wurde. Evtl. kommt dieser Eindruck aber auch daher, dass ich SR4 erst seid einem Monat spiele, und entsprechend unerfahren bin.
    Der Charakter rennt übrigens z.Z. nur mit der XM30 rum. Das Nodachi wurde (gegen einen entsprechenden Aufpreis) aus dem selben Material gefertigt, wie das Swiss Memory Knife, und befindet sich immer in Krawattenform um den Hals des Charakters.
    Bezüglich Equilibrium: Gibst eigtl Pistolen, die vom Stil und der Funktion her den Waffen aus Equilibrium gleichen? Laut IMDB sind das ja umgebaute Beretta 92FR, und so, wie sie im Film dargestellt werden, scheinen das definitiv SA/BF/FA Waffen mit mind. 20 Schuss zu sein.


    LeChuq : Hmm, scheinbar muss ich mich verlesen haben. Dachte, dass Riposte nur die nächste einfache Handlung des Charakters kostet, wodurch ein Angriff mehr zustande kommen könnte. Wo kann ich Melee Hardening finden? Im Arsenal?


    Rasumichin : Ja, dass mit "Kick-in-the-door in Reinkultur" beschreibt die Sache sehr treffend. :wink:
    Der Charakter ist eine Art Vampir, basierend auf den Regel im Runner's Companion, und von unserem SL leicht abgewandelt.
    Was Flächenangriffe angeht, so haben der Elfenscharfschütze und mein Charakter jeweils Unterlaufgranatwerfer auf unseren Gewehren. Aufgrund einer Hausregel (glaube zumindest, dass es eine ist), dürfen Unterlaufwaffen immer den halben Fertigwerts von der Hauptwaffe benutzen, falls der Charakter den entsprechenden Waffenskill nicht haben sollte. Ansonsten haben auch 2 der anderen Charaktere Schwere Waffen auf 4 oder höher.


    SCARed : So wie ich das verstanden habe, ist Initiation in erster Linie zeitaufwändig, und nach dem Abenteuer haben die Charaktere storytechnisch wohl eine

    "Jackhammer" schrieb:

    Ein Sniper Mage... oder jemand der zuviele GP hatte... Ich hab mich auch gefragt wo die alle herkamen.


    Wir erstellen Charaktere nach dem Karmasystem aus dem "Runner's Companion", nicht mit den Standard BP. Zur Verfügung hatten wir 600 Karma, damit ist denke ich mal durchaus mehr möglich als mit 400 BP.


    "William F. Drake" schrieb:


    5. Slso entweder Nah, oder Fernkämpfer. Wenn er Sniper ist, braucht er kein riesiges Schwert. Firefight ist für Pistoleros, Sangre y Acero für vercyberte Nahkämpfer.


    Also lohnt sich keines dieser beiden, wenn man oftmals unterschiedliche Waffen benutzt?
    Und an der Stelle auch gleiche eine weitere Frage: Ich habe mit dem Charakter Feuerwaffen 4 und Klingenwaffen (Spez: Schwerter) 4, damit er in Nahkampfsituationen nicht komplett wehrlos dasteht. War das ein Fehler? Hätte ich mich für eines von beiden entscheiden sollen, und das andere komplett weglassen?


    "William F. Drake" schrieb:


    Ist das jetzt ein Mage oder Sniper?


    Ein "Mystic Adept", der in erster Linie kämpfen und nebenbei ein bisschen unterstützende Magie/Geister einsetzt. Auf jedenfall sollte der Kampfteil überwiegen, da wir aber keinen "echten" Magier in der Gruppe haben (mein Charakter ist der einzige "Erwachte"), meinte der SL zu mir, dass sowas nicht schaden, um evtl was gegen magische Gegner/Geister zu tun.
    Ein reiner Magier soll der Charakter nicht sein, mehr sowas wie ein Waffenexperte. Problem ist nur, dass die Bewaffnung meiner Mitspieler in etwa so aussieht:
    Sammyzwerg: Streitaxt/Sturmschrotflinte/Barret
    Indianerzwerg: Tomahawk/Barret
    Elfenscharfschütze: Monofilamentpeitsche/Barret


    Merkst du, worauf es hinausläuft? Mein Charakter wird sich wohl bei der nächstbesten Gelegenheit auch eine Barret zulegen müssen... :roll:


    "William F. Drake" schrieb:


    Wenn ich SL wär, würde ich dich erst mal fragen was du eigentlich genau spielen willst. denn für mich ist das der ultimative Spaßkiller Char.


    Wie meinst du das jetzt konkret mit Spaßkiller? Bisher ist mein Charakter doch sehr eindeutig: er kann ein bisschen kämpfen und schleichen. Mit etwas mehr Karma auch ein bisschen zaubern und kleine Geister beschwören.
    Worin genau siehst du spaßzerstörende Elemente? Oder gilt es als verpönt, wenn ein Charakter mehr als ein Aufgabengebiet abdeckt?

    "SCARed" schrieb:


    schon mal überlegt, wie man diesen krassen machtsprung ingame erklärt? nur so am rande gefragt


    Die 60-70 Karma meinst du? Die gibst am Ende einer 7-8 Abende andauernden Kampagne, während der wir kein Karma bekommen und auch keine Einkaufsmöglichkeiten haben (die Kampagne spielt im kolumbischen Dschungel). Ist nicht so, dass wir pro Abend soviel bekommen ;)



    Meine Überlegung zur Magietradition sieht bisher so aus:
    Heilung: Mensch (kann zaubern)
    Illusion: Ratgeber (kann Wahrsagen)
    Kampf: Schutz (kann kämpfen und Kampfskills verleihen)
    Manipulation: Luft oder Pflanze (wahlweise Fliegen oder Regeneration... wobei mein Charakter letzteres ohnehin schon hat)
    Wahrnehmung: Arbeit (kann Skills verleihen)


    Entzug: Willenskraft + Intuition (Geiste Attribute meines Charakters: Cha 3, Int 5, Log 3, Wil 3)
    Tradition: Besessenheit


    Passt das soweit?


    Dann noch einige andere Fragen:
    1. Gibt es eine Möglichkeit, Intuition oder Willenskraft künstlich zu erhöhen, z.B. über Cyber-/Bio-/Genware?
    2. Worauf sollte ich bei der Wahl eines Schutzpatrones achten? +2 auf Schutzgeister erschien mir auf jedenfall sinnvoll. Beim sekundären Bonus bin ich mir noch nicht sicher.
    3. Irgendjemand aus der Gruppe sagte mal, dass Bioware pro 2 Punkten Bioindex 1 Punkt Magie abzieht? Stimmt das? Wenn ja, wäre eine Quellenangabe nett.
    4. Als Waffen habe ich bislang ein HK MX30 Kombigewehr (mit allen Varianten), und die Skillgruppe Feuerwaffen auf 4. Soll ich die Gruppe steigern, oder mich lieber auf die einzelnen Fertigkeiten konzentrieren? Definitiv dabeisein sollten Longarms, zwecks Scharfschützengewehre. Als Sekundärwaffe schwanke ich noch zwischen 2 Pistolen/Maschinenpistolen (beidhändigkeit ist vorhanden) bzw. Sturmgewehre. Was ist in der Praxis besser? Oder nehmen sie sich nicht viel?
    5. Ich habe mir mal die Martial Arts im Arsenal angesehen. Interessant erschienen mir bisher "Firefight" (wegen Schiessen im Nahkampf) und "Sangre y Acero" (mein Charakter trägt ein Nodachi, hat es allerdings noch nie benutzt), und als Fähigkeiten "Two-Weapon-Fighting" und "Riposte". Gibt es noch etwas, was sich lohnen würde?

    Was spricht eigtl dagegen, die Bodyguards mit speziellen Waffen auszurüsten, mit denen sie an herkömmlicher Security vorbeikommen? WW Infiltrator, SA Puzzler etc. kommen mir da in den Sinn. Entsprechend hochkarätige Bodyguards können sich ja noch Skinpockets implantieren lassen, und ihre Waffen mit Hi-C Plastikgeschossen füllen.


    Andere Frage: Wie handhabt ihr das mit Cyberwaffen und Clubs? Bleiben die Chars mit implantierten Cyberspornen solange draussen?

    Also bei uns ist das so:


    "Runner"-Treffpunkte: Jeder sorgt selbst für seine Sicherheit. Solange nichts zu auffälliges getragen wird, kommt man damit durch.


    Lowlife-Kaschemme: Siehe Runnertreffpunkt.


    Standard-disco/Restaurant: Kontrolle am Eingang, allerdings dürften kleine, gut versteckte Waffen und solche, die einen MAD austricksen (Urban Combat, WW Infiltrator etc.) durchkommen.


    Nobel-Club/Restaurant: Kontrolle mit hochwertigen Scannern. Nur absolut unaufällige, getarnte Waffen kommen evtl. rein. Selbst Bodyguards etc. kommen nicht bewaffnet rein, können ihre Waffen aber im Wagen lassen, da solche Nobeletablissements oftmals über eigene Tiefgaragen verfügen, die gesichert sind.

    Danke für den Tip!


    Spricht ausser Regeneration noch etwas für den Pflanzengeist? Wenn mein Charakter das aus einer anderen Quelle beziehen könnte, würde sich welcher Geist anbieten? Evtl Luft/Feuer zum fliegen?


    Bezüglich der Initiationen:
    1. Kanalisierung
    2. Anrufung
    3. Verbündeten beschwören? Lohnt sich das? Wenn ja, aus welchem Grund, und welchen Geist sollte ich zu meinem Verbündeten machen? Bislang habe ich das so verstanden, dass ich quasi einen zusätzlichen Geist erhalte, der für kleine Dinge keine Dienste verlangt.