Beiträge von One_Winged_Angel

    Also mein Troll "Action Jackson" tritt gut gekleidet und gepflegt auf, kann sich mi dir über Politik und Kunstgeschichte unterhalten, und hat nur in Unterhose bekleidet 28 Würfel zum Schadensoaken. Er ist nicht auf besondere Waffen oder Ausrüstung angewiesen, auch wenn sein schweres Maschinengewehr viele Kämpfe sicher beschleunigt. Genauso kann er aber auch Motorräder und Kaugummiautomaten auf Gegner werfen. Macht vergleichbaren Schaden.

    "Warentester" schrieb:

    Bau ihn halt um. Du brauchst ja keine sonderlich hohe Krafstufe.


    Das er ein Berührungszauber ist, kann man leider nicht ändern, dass ist bei den Heilzaubern nunmal so.


    "LeChuq" schrieb:



    Ist das nur im neuen orangen Street Magic? Bei mir ist in der Nähe des Nachteils keine Box. In den Errata habe ich auch nichts gefunden.


    Ja, das ist meines Wissens nach nur im orangenen Street Magic, da die Regel erstmals im Digital Grimoire gedruckt wurde, welches im neuen SM mit eingebaut wurde.

    "Warentester" schrieb:

    Attribut senken ist wesentlich praktischer als Attribut steigern. Vor allem, wenn man Charisma senken gegen die Sammies dieser Welt einsetzt.


    Also bei [Attribut] erhöhen gehts in erster Linie um einen besseren Entzugswürfelpool (20-30 Würfel gehen da ohne Probleme), und die eigene Überlebensfähigkeit (Körper und Reaktion 9 sind schon sehr praktisch). Und für Attribut senken muss ich so nah an den Gegner ran, das liegt dann ausserhalb meiner Komfortzone ;)

    "LeChuq" schrieb:

    Es ist nicht klar ob man sie auf 9 oder auf dem echten Attribut kaufen muss. Genau genommen ist es klar, mir zumindest, dass es nicht so ist.


    Was meinst du mit echtem Attribut? Deinen Magiewert, oder jetzt speziell auf [Attribut] erhöhen bezogen?


    "LeChuq" schrieb:


    Woher kommt diese harte Grenze? Viel interessanter ist, dass man nur LOG Foci gleichzeitig aktiv haben kann.


    Steht im Street Magic, unter den Nachteilen bei "Fokusabhängigkeit" in einer Seitenbox.

    Die Verfügbarkeiten von Zauberspeichern ist dann allerdings wieder so eine Sache, v.a. wenn man sie auf Kraftstufe 9 kaufen muss. Dazu kommt noch, dass man bei 'Summe der Fokuskraftstufen'>Magiewert*2 evtl auf Fokusabhängigkeit testen muss.

    Mein Favorit, wenn man Intensivierung und Erweiterte Maskierung hat:
    [Attribut] erhöhen


    Damit kommt man auf einen akzeptablen Entzugspool, und ist körperlich nicht mehr ganz so das Freiwild. Das kostet allerdings enorm viel Karma, und man sollte sich vor Hütern in Acht nehmen.

    "ProNice" schrieb:

    Wie ist das eigendlich bei Vamiren? Die haben in Nebelgestalt ja auch Immunität gegen Natürliche Waffen.
    Wie wird da der Schaden berechnet?


    Immunität gegen normale Waffen gibt immer gehärteten Panzer in Höhe deines Magiewerts*2. Im Falle des Vampirs wird einfach sein modifizierter Magiewert*2 genommen.

    "Sabos" schrieb:

    D. h. also wenn ich einen Geist der Stufe 9 auf meine Mitspieler loslasse, diese mindestens 9K Schaden machen müssen oder mindestens 18K damit der Geist überhaupt Schadenswiederstand würfeln muss?


    Sie müssen mit ihrem Schaden den durch den Panzerbrechwert modifizierten gehärteten Panzer überschreiten, damit der Geist überhaupt verwundet werden kann. Bei einem Angriff ohne Panzerbrechwert sind das bei einem Kraftstufe 9 Geist 19 Punkte Schaden.

    "Irvine" schrieb:


    1. Frage: Ist das der Schadenscode vor, oder nach dem Schadenswiederstand?


    Davor. Wenn er die Grenze nicht überschreitet, dann entfällt die Schadenswiderstandsprobe komplett.


    "Irvine" schrieb:


    2. Frage: Wirkt sich der PB Modifikator auf die doppelte Kraftstufe aus? Also Kraft*2 - 1 bei einem PB von -1 z.B.


    Ja. Ein Stufe 6 Geist, der von einer schweren Pistole mit APDS beschossen wird, hat effektiv einen gehärteten Panzer von 7 gegen diesen Angriff. Hat der Angreifer 3 Nettoerfolge, dann muss der Geist eine Schadenswiderstandsprobe machen, ansonsten nicht.


    "Irvine" schrieb:


    3.1 Frage: Hat schockermunition überhaupt einen Effekt?
    3.2 Frage: Wenn 3.1, erhält der Geist nur Kraftstufe Rüstung (da halbiert) oder normale?


    Ja, sie halbiert den gehärteten Panzer, d.h. der oben erwähnte Kraftstufe 6 Geist hätte nur noch einen effektiven Panzer von 6, d.h. ein einziger Nettoerfolg (SnS hat Grundschaden von 6) reicht, um den Geist potenziell zu verwunden.


    "Irvine" schrieb:


    3.3 Frage: Wenn 3.1, muss der Geist gegen die Auswirkung von Elektrizität würfeln?


    Der Nebeneffekt von Schocker wirkt genauso; der Geist muss die Elektrizitätswiderstandsprobe schaffen, sonst wird er potenziell ausgeknockt oder erhält die -2. Geister haben keine besonderen Widerstände gegen Elektrizität.


    Beachte aber, dass sehr viele SL Pippi in den Augen haben, wenn es um Schockermuni geht, und das ganze über Hausregeln ändern.

    "Wizzbit" schrieb:

    oder zerstört. auch wenn ich kein fan davon bin, den spielern ihre (nochdazu in dem falle mit karma) bezahlten spielzeuge wegzunehmen, außer sie habens wirklich provoziert.


    Kommt bei mir in etwa so oft vor, wie den Spielern Cyberware ausgebaut wird. Bislang nur einmal, und da haben sich die Charaktere in einer AAA Gegend dabei erwischen lassen, Sicherheitskräfte zu verstümmeln und gewisse Szenen aus Hancock nachzuspielen. Die betroffenen Spieler haben sich dann neue Charaktere gemacht.

    Entzug maximieren? Schauen wir mal (freie Geister mit ihren potenziell ungecappten Attributen lasse ich an der Stelle mal raus):


    Charismatradition:
    Charisma: Elf(8)+SURGE(1)+Exceptional Attribute(1)+Geneware(1)=11, mit quickened Increase Charisma bist du bei 16.
    Wille: Elf(6)+SURGE(1)+Geneware(1)=8, mit quickened Increase Willpower hat man 12
    Focus Will(2)
    Centering(X)


    Damit bist du bei 28+Initiantengrad regulär, bzw 30+Initiantengrad mit Focus Will. Dazu kommen evtl noch Zentrierungsfoki. Wenn man das Kopfgeld nicht scheut, dann kommt noch Blutmagie hinzu.

    Als reiner Beschwörer ist erstmal wichtig: Materialisierungstradition. Besessenheitstraditionen erfordern Gefäße, die du meist auf die schnelle nicht bekommen kannst.


    Was Mundane vs Geister betrifft: Aus Geistern <Kraftstufe 6 machen die meisten Mundanen Kleinholz. Man siehe sich z.B. im Grundbuch die Profession Rating 2 Sicherheitsbüttel an; diese haben Taserstöcke, womit sie die ItNW des Geistes halbieren, d.h. ihn mit einem Nettoerfolg verwunden können. Und das sind schon wirklich die Gegner am untersten Ende der Nahrungskette; Konzernwachen haben meist selber Magier, welche ihnen helfen können, sowie die passenden Waffen/Munition (z.B. APDS, SnS), die ihnen helfen, die Geister zu verwunden.


    Wer ihn spielt: Per Definition der SL. Du gibst die Befehle, der Geist führt sie aus. Geister sind aber im Normalfall hochintelligent, daher werden sie, sofern du sie nicht verärgerst, deine Wünsche nicht gezielt fehlinterpretieren à la Wishmaster. Was das würfeln angeht, so lassen die meisten SL die Spieler die Würfe des Geistes würfeln, einfach um den Spielfluss zu beschleunigen.


    Verwunden des Geistes: Geister haben gehärtete Panzerung in Höhe von Kraftstufe*2; diese funktioniert ähnlich wie bei Fahrzeugen. Waffen unter einer gewissen Grundstärke tun sich schwer, einen Geist zu verwunden; ansonsten kann er aber regulär von Mundanen vernichtet werden. Bedenke auch, dass ein Geist verschwindet, sobald einer seiner beiden Condition tracks voll ist. Hierbei ist es egal, ob körperlich oder geistig.


    Balance: Geister haben auf der materiellen Ebene 2 Durchgänge. Zu Beginn eines Kampfes müssen sie sich erstmal mit einer komplexen Handlung materialisieren, wodurch sie erstmal einen Durchgang aussetzen. Die 2 Durchgänge beschränkung kannst du übrigens dadurch umgehen, indem du Reflexe steigern auf deinen materialisierten Geist zauberst.


    Beschränkungen: Wurden bereits von anderen Usern genannt. Alles in allem sind Geisterbeschwörer aber gut spielbar und nicht OP, es sei denn man spielt Low-tech oder Streetlevel.

    Replizier die Sachen, die man mit Cyber-/Bioware günstig bekommt, damit. Z.B. Muskelstraffer/verstärkung, Skillwires. Nutz die Adeptenkräfte für dein primäres Charakterkonzept, z.B. Todeskralle+Elementarschlag/Fernschlag für Nahkampfadepten oder Geschossmeisterschaft+Powerthrow für Wurfwaffenadepten. Nutz Magie für kleine, temporäre Buffs, auf denen eine hohe Kraftstufe ("hoch" definiere ich mal als >5) nicht notwendig ist, z.B. Verbesserte Unsichtbarkeit, Levitation, etc. Initiativedurchgänge kannst du z.B. über beschworene Menschengeister bekommen, die dir als Dienst "Verbesserte Reflexe" aufrechterhalten. Sobald du das Karma für die ersten Initiationen hast, bekommst du weitere Flexibilität, z.B. durch Adeptenzentrierung, die ab einem Initiantengrad von 2 dir effektiv erlaubt, einen Zauber aufrechtzuerhalten, ohne den Malus von -2 auf deine Kampfproben zu spüren. Oder durch Quickening, wodurch ein paar kleine Buffs dauerhaft auf dir haben kannst. Kommt dann aber auf den SL an, wenn du einen hast, der dir das jedes Abenteuer entzaubert, würde ich das lieber lassen.

    "Serrax" schrieb:


    Übrigens, bei ca. 350-450 Nuyen für eine einzige 10er AM-Salve, dürfte die "Dicke Berta" so oder so ein Schattendasein fristen. :wink:


    It costs $400000 to fire this weapon, for 12 seconds -Meet the Heavy (Team Fortress 2)