Beiträge von Cowboy

    "Medizinmann" schrieb:

    Was eine interessante Idee von einigen hier aus dem Forum ist; 2055 anzufangen,aber mit den SR4 Regeln.Die WiFi Welt wird erstmal weggelassen,die magischen Traditionen entwickeln sich erst,etc.


    Ich spiele erst seit SR4, deswegen weiss ich nicht, wie es regeltechnisch in den Vorgängern war, aber warum sollten sich die magischen Traditionen erst entwickeln? Die meisten Traditionen basieren ja auf alten Mythen und Kulturen und die dürften schon früh nach dem Erwachen aufgegriffen worden sein und innerhalb von 40 Jahren sollten sich die magischen Weltanschauungen doch entwickelt haben. Wenn man eh mit SR4-Regeln anfängt, kann man sich das ja so hindrehen, wie es einem passt.

    So wild ist das jetzt nicht, weil man in Shadowrun eh schneller draufgehen als man "12 Initiationen und 18 Magie" sagen kann. Zudem ist das "Problem" bei dermaßen hochgezüchteten Magiern doch eher das, dass sie sonst nichts können, weil sie sämtliche Punkte in Magie und Initiationen gesteckt haben. Lass die mal in ordentliche Hintergrundstrahlung tappen oder in eine Situation kommen, wo sie mit ihren gelernten Zaubern nichts ausrichten können. Mal ganz abgesehen davon, dass es bei uns nie so viel Karma für einen Char geben würde (entweder Tod oder weil der Spieler etwas neues spielen will), unser Spielleiter hätte wahrscheinlich zig Ideen, wie er das nicht aus dem Ruder laufen lassen kann. Ein derartig mächtiger Zauberer hat wohl einen Ruf, der ihm meilenweit vorrauseilt, und Kons sind doch immer auf der Suche nach derartigen Talenten, nur mal so als Beispiel.

    Das kommt auf den Hintergrund des Chars an. Vom blutigen, jungen Anfänger bis zum abgebrühten Profi, der schon einiges miterlebt hat war schon alles dabei. Grundsätzlich bewege ich mich zwar im Rahmen zwischen 20 und 40, aber wenn die Story mehr oder weniger verlangt, kann das auch mal abweichen.

    Womit wir wieder bei der Frage wären, ob Technomantie tatsächlich eine Form von Magie (oder negativer Magie) ist oder nur eine biologische Abart, die es den Leuten ermöglicht, die WiFi-Signale zu fühlen und zu deuten, quasi eine Mutation, die nichts mit irgendwie gearteter Magie zu tun hat.

    Wobei ich mich da wiederum Frage, wozu man die Kohle ausgeben sollte. Die Essenz bringt weder Magie noch das verlorene Maximum zurück und dem Mundi kann es doch im großen und ganzen egal sein, ob er nun mit nem Essenzloch rumläuft oder nicht. Sicher, magische Heilung hilft da kaum mehr was, aber sonst hat man doch keine Nachteile davon oder ist mir grad irgendwas entfallen?

    "Medizinmann" schrieb:

    und fertig ist das zukünftige A-Team


    Na danke für den Ohrwurm... :D


    Wenn die Chars neu erstellt werden, dann kann man ja versuchen, sie mehr oder weniger schon bekannt zu machen, bevor die Kampagne beginnt. Mit bereits fertigen Chars ist der schon genannte gemeinsame Feind sicher hilfreich. Auch gut dürften Missionen sein, bei denen man das Team teilt und sich die eine Hälfte wirklich auf die andere verlassen muss. Sowas kann allerdings auch nach hinten los gehen und spätestens wenn das passiert sollte man die Angelegenheit OP lösen.

    Ich seh das da eher locker. Wie es so schön im Fluff steht (Leben in den 70ern) "es gibt nichts, was nicht schon irgendwann mal wer gemacht hätte". Klar, wenn jeder seine Tattoos auf Runs in die Kamera hält wird früher oder später Probleme bekommen, aber grundsätzlich lässt sich sowas ja in prekären Situationen verbergen und in Clubs sollte man da eigentlich gar nicht erst auffallen, da ist man in entsprechenden Läden eher der Mittelpunkt, wenn man mit ungefärbten Haaren und ohne Mods erscheint.

    Standard SR4. Bei uns werden 400 BP Chars erstellt und selten aufgegeben (zumindest nicht freiwillig ;)). Die komplette Gruppe hats dabei aber noch nie zerlegt, nur einzelne Charaktere und die fangen dann eben mit neuen Chars an.


    Insgesamt ist das Setting aber eher Low End. Als Runner hat man nunmal kein ausuferndes Luxusleben, sondern versucht sich eben durchzuschlagen, bis man es sich leisten kann, auszusteigen. Sobald ein permanenter Lebensstil (Mittel- oder Oberschicht) und eine Stufe 6 Fake-SIN erspielt wurde, dann wäre bei meinen Chars, abgesehen von ein paar Ausnahmen, Schluss. Sonst ist es immer etwas schwer, die Motivation erklären, warum man denn sein Leben für die "bösen" Kons aufs Spiel setzt...

    Simsinn/BTL: "Fear and Loathing in Seattle"
    Handlung: Von Cram über K-10 bis zu Novacoke ist alles dabei.
    Zitat: "Werden Sie dafür bezahlt, dass sie mit dem Critter ficken?" (in Anlehnung an den Ätherrausch und den Kommentar zur Kellnerin)


    Trid-Film: "The Awakening"
    Handlung: Viel Computeranimation, wenig Handlung. Das Erwachen wird mit möglichst vielen Lasern dargestellt.
    Zitat: "Niemand nennt mich Manafunzel!"



    Nicht zu vergessen auch der Schlager aus der ADL: Lola rennt (in den Schatten) ;)

    "Elektrisiert" triffts meiner Meinung nach ziemlich gut. Ein Technomancer spürt ja die Datenströme und dementsprechend unterscheidet er sich von den typisch Mundanen. Für mich scheinen die 5+ Erfolge eher dafür ein Hinweis zu sein, dass seine Aura der mundanen sehr ähnlich ist und man sie so nur bei wirklich genauem Hinsehen erkennen kann. Bei uns ist es noch nicht zu dem Moment gekommen (unser Mage glaubt dem Technomancer noch, dass er "nur" ein Hacker ist und auf Cyberware hat er ihn auch nicht untersucht), aber wenn es mal so weit ist, dann gäbe es von mir eher eine Antwort im Sinne von "du siehst, dass sich seine Aura leicht von den Auren anderer Leute unterscheidet, die du schon askennt hast, aber kannst es nicht zuordnen". Die Kombinationsarbeit darf er dann machen oder er spricht den Charakter direkt darauf an.

    Mit Einschränkungen. Erstens braucht der Char eine gewisse Erfahrung in den Schatten und sollte entsprechend professionell sein, um überhaupt die Chance zu haben, ein Abenteuer zu spielen, in dem ein entsprechender NSC dabei ist. Dann muss er sich auch hervortun, um vom NSC nicht nur als "ein weiterer Runner" angesehen zu werden, wodurch das schon sehr eingeschränkt wird. Sollte es doch jemand schaffen, einen "Promi" als Connection zu haben, dann auf Loyalitätsstufe 1 oder 2 ohne wirkliche Chance zur Steigerung (der NSC hat schließlich mehr zu tun als immer was mit dem Runner zu unternehmen ;)). Ausser er kommt natürlich in einer anderen Kampagne wieder, aber dafür nutze ich lieber Prime Runner, die man selbst gestalten kann. Da ist man freier und kann sie besser auf die Gruppe abstimmen.


    Hm, wo ich das so geschrieben habe, wäre das doch eher ein Nein als ein Mit Einschränkungen...

    Ich halte das Ganze auch für etwas übertrieben. Wir halten das relativ locker. Neue Fertigkeiten, Spezialisierungen und geringe Fertigkeitssteigerungen gehen zwischen zwei Runs, wenn der Char dazwischen Zeit zum Üben hat und Attribute steigern geht auch direkt, weil man seinen Körper ja beansprucht hat durch die Runs und so "trainiert" hat. Hohe Fertigkeitswerte brauchen 2 Runs, bis das Training "wirkt".


    Lange Verfügbarkeiten sind schon genug zu beachten, da muss man sich die Outplay-Zeit nicht noch mit Karma unnötig kompliziert machen.

    "Thorsten Kerensky" schrieb:

    Sind Adepten wirklich deutlich stärker als Straßensamurai mit Cyberware, weil sie kein Geld dafür ausgeben müssen und auch nicht gehackt werden können oder übersehen ich da etwas?


    Jein. Rein auf den Kampf bezogen ist es anfänglich genau umgekehrt und mit steigernder Initiationsstufe kann der Adept den Streetsam überflügeln. Wobei der mit der Zeit vielseitiger wird, weil das Karma (meist) nicht mehr für seine Hauptskills brauchen kann.


    Zu den Adepten empfehle ich auch das Street Magic. Die lassen sich auch sehr vielseitig aufziehen, nicht nur auf Kampf getrimmt wie ein (klassischer) Streetsam.

    Initiativdurchgänge bekommt man nur durch Reflexbooster (Cyberware), Synapsenbeschleuniger (Bioware), den Zauber "Reflexe steigern" oder die Adeptenkraft "Gesteigerte Reflexe".


    Edit: Im Arsenal gibts dafür noch das Move-by-Wire System, aber das sind im Grunde nur Reflexbooster mit Talentleitungen kombiniert.

    Ich würde sagen b)
    Wobei die Wirkung sich nicht voll entfaltet. Seine Haut wird brennen (also ist ein gewisser Schaden vllt angebracht), aber er wird nicht unter Desorientierung leiden, weil das Zeug ja nicht in seinen Körper dringt, sondern nur auf seiner Haut bleibt.


    Zumindest wäre das so, wenn ich die Runde leiten würde, aber das liegt denke ich im Ermessen des Spielleiters und wie das geplant war.

    Naja, das Problem an den exotischen Wesen ist doch immer, dass sie nicht wirklich unauffällig agieren können oder durch diverse Einschränkungen sehr schwer spielbar sind. Welches Interesse hätte z.B. eine KI oder ein Vampir, einen Run zu machen? Erstere kann mit dem Geld nicht wirklich was anfangen und letzterer hat da eher Gefallen dran, die Gruppe auszusaugen als sich von nem Johnson rumkommandieren zu lassen. Als Spin-Off ohne Johnson und nach eigener Agenda handelnd dürfte sich da aber sicher was interessantes basteln, wenn die Spieler das wollen.

    Immunabstossung ist schon ein Nachteil, auch für Erwachte. Mit dem kann man zwar noch gut leben und 15BP sind schon recht viel dafür (hätten sie vllt. für Erwachte "billiger" machen sollen), aber er kann einen schon einschränken, wenn man nicht ganz auf Cyberware verzichten will. Zudem ist das super um Spieler zu ärgern, die einem Kon in die Falle gegangen sind: "Rede oder wir bauen dir Cyberware ein!" ;)


    Zum Char:
    Ich würd dir empfehlen trotzdem ein Kommlink zu kaufen. Kommt zwar drauf an, wie sich dein Technomancer versteht und ob ihr das Emergence durchspielen wollt, aber im Normalfall geht ein TM nicht mit seinen Kräften hausieren.


    Willenskraft wurde schon angesprochen und ich würde fast auf leichte Pistolen oder Hold Outs gehen, die mit Schockern ausgerüstet sind. Das passt (für mich) flufftechnisch besser zum Hacker/Technomancer als die dicken Schnellfeuerwaffen und man kann sie auch leichter verstecken. Mit nur einem Inidurchgang machst du eh kaum Schaden und der Elektroschaden kann Leute sehr gut handlungsunfähig machen. Jedenfalls klappen die schneller um als mit normaler Munition.

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    Ich bin da eher der Runnertyp, der die Sache möglichst lang überleben und am Ende so viel Kohle beisammen haben will, dass man sich zur Ruhe setzen kann. Wer sich zu sehr auf ein festes Team versteift, läuft eben auch Gefahr, sich in unmöglichen Angelegenheiten zu verrennen. Klar gibt es Leute, denen man vertraut und für die man bereit ist, seinen Hals zu riskieren, aber ich werde ganz sicher nicht aus übertriebenem Teamgefühl sinnlos mein Leben aufs Spiel setzen. Das Team besteht aus den Runnern für den jeweiligen Auftrag und das kann wechseln. Wenn ein Run ansteht wird nicht das Team informiert, sondern wer für den Einsatz am besten geeignet ist und gebraucht wird. Zu verschenken hab ich jedenfalls nur an die wenigsten was.
    -Case
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