Beiträge von Cowboy

    "Ultra Violet" schrieb:

    Nein es wird ABGERUNDET, steht im GRW dabei.


    In meinem GRW steht:

    Zitat

    Diese Kraft erhöht den Wert einer bestimmten Aktionsfertigkeit um 1 pro Stufe. Der maximale modifizierte Fertigkeitswert beträgt das 1,5fache des Grundfertigkeitswertes. Die Kraft muss für eine bestimmte Fertigkeit erworben werden, nicht für eine Fertigkeitsgruppe. Der erhöhte Fertigkeitswert zählt auch beim Einsatz einer Spezialisierung.


    Von Ab- oder Aufrunden wird nix erwähnt. Letztlich liegt das am Spielleiter, ob er es zulässt, aber grundsätzlich würde ich bei dem Fall normal runden auf 11. Wobei jemand mit einem Fertigkeitswert von 11 (oder 12 mit Reflexrekorder) mir einen sehr, sehr, sehr guten Grund liefern muss, warum er diese Fertigkeit fast doppelt so gut wie die Legenden der Welt beherrscht ;)

    1. Du kannst eine Kraft maximal auf der Stufe deines Magiewertes haben, wenn es nicht anderweitig begrenzt ist. Bei ner 6er Magie kannst du also für 1,5 Kraftpunkte Stufe 6 kritischer Schlag erlernen.


    2. Es steht im GRW maximal 1,5x der Grundfertigkeitswert und nachdem vieles in Shadowrun zu Gunsten der Spieler gerundet wird, würde ich bei 3,5 eher zu 4 tendieren, was einen maximalen Fertigkeitswert von 11 ergibt.

    Für Technomancer kannst du dich ziemlich am Magierbogen orientieren. Tradition = Stream, Mentor Spirit = Paragon und Initiation = Submersion. Die Spells & Adept Powers kann man leicht zu den komplexen Formen umwandeln und die magische Gruppe ist das Technomancer Network und die Spirits die Sprites. Foki sind als Widgets zwar nur temporär, aber man kann das Kästchen ja so lassen. Alternativ könnte man von dem Widgets-Kästchen auch 4 Zeilen extra trennen für die Proben auf (De-)Kompilieren, Registrieren und Improvisieren, damit man da alles auf einen Blick hat (oder das wird Teil der Spells/Adept Powers).

    Für mich stört es das Flair. Ein Vampir wäre grundsätzlich mal für jeden nicht-Vampir in der Gruppe eine Bedrohung und fällt somit für mich unter die Kategorie unspielbar in einer normalen Kampagne. Für AIs und freie Geister seh ich irgendwie keine plausible Möglichkeit einen Grund für das Runnerdasein zu finden und exotische Metatypen widersprechen der Heimlichkeit und Unauffälligkeit, die ein Runner an den Tag legen sollte. Gut, meine Gruppe wird die Metatypen nicht nutzen, weil alle Wert auf die typische Cyberpunk-Atmosphäre legen und nicht mit zu abgedrehten Viechern spielen wollen und ich will auch keinem reinreden, wie er sein Shadowrun zu spielen hat, aber die ganze Arbeit für die eh kaum genutzten Typen hätte man auch besser verwenden können.

    Naja, man bekommt einen Attributpunkt umsonst, während andere mehr Punkte umsonst bekommen. Insgesamt find ich die Regelung schon etwas doof, da hätte man anders arbeiten können um für Menschen einen kleinen Anreiz zu bieten (schließlich sind immer noch mehr als 70% der Weltbevölkerung menschlich).

    Der Kampfmagier aus dem GRW hat, wenn ich das grad richtig zusammengezählt hab, 390BP. Die 10BP machen jedenfalls keine großen Unterschiede zum fehlenden Karma aus, selbst für den Low-Tech Richtwert von 500.

    Für meinen Geschmack sind die exotischen Metatypen etwas übertrieben. Letztenendes ist das Setting für Shadowrun ja, dass man unauffällig agiert und da ist halt der Widerspruch ziemlich groß zu einem 4-armigen Menschen oder einem Zyklopen. In unserem Setting würde das nicht passen und Spin-Off Runs sind zwar schön und gut, aber wenn ich wirklich ne Vampir-Kampagne spielen kann, dann tu ich das doch in Vampire, da ist das ganze wenigstens komplett ausgearbeitet anstatt wie hier nur oberflächlich hingeklatscht. Aber gut, jedem das Seine. Insgesamt bin ich zufrieden mit dem Buch. Die neuen Flaws und Qualities sind teilweise wirklich gut gelungen, die Lebensstil-Optionen gefallen mir und eine gewisse Erklärung der Kernrollen im Spiel ist gar nicht so verkehrt. Das Karma-System für die Erschaffung hab ich mir allerdings noch nicht durchgelesen, vielleicht erledige ich das später. Wir sind bisher mit BP sehr gut gefahren und ich wüsste nicht, warum man daran was ändern sollte.

    "Angier" schrieb:

    Bitte die Userinformationen auf die linke Seite der Posts zurückverfrachten. Wir sind hier im europäischen Sprachraum an eine linksbündige Lesart gewöhnt.


    Bin ich auch dafür. Liest sich einfach schöner und ob der Text ganz links oder durch die Infobox etwas weiter rechts liegt macht nicht viel aus für den Textfluss, aber es hilft zur Information der User.


    Quick Reply wäre auch was feines, das haben noch viel zu wenig Foren meiner Meinung nach. Ist einfach angenehmer die Seite direkt hochzuscrollen, wie man schon den Thread gelesen hat und dann auf Punkte bezug zu nehmen anstatt sich durch die umgedrehte Ansicht suchen zu müssen.


    Ansonten erstmal Lob fürs neue Design, das ist was mich angeht deutlich besser als das alte.

    Und wie der Char die 117 Karma erleben will ist mir immer noch schleierhaft. Mit 7 Würfel auf das Kompilieren sind hochstufige Sprites so gut wie unmöglich und im Matrixkampf sieht man mit nem 2er Skill schlecht aus. Bei der Anzahl an Runs ist für den Matrixcharakter sicher mal schwarzes IC dabei, bzw. es wird etwas stärker gesichertes angegriffen. Wenn man nicht gerade nen Spielleiter hat, der jeden Charakter überleben lässt, ist es für den dann aus und kämpfen kann er mit den Stats nach den 117 Karma ebensowenig.

    Ich hab noch nicht so oft geleitet, aber grundsätzlich bereite ich die Organisation, die den Run in Auftrag gibt, die Zielorganisation, Pläne zu Schlüsselgebieten, den Widerstand, auf den das Team stossen wird (Sicherheitssysteme und Wachen) und wichtige Charaktere für die Story vor. Der Rest wird improvisiert. Nachdem unsere Truppe es fast immer geschafft hat, komplett anders als der jeweilige GM zu denken wurden feste Pläne ziemlich schnell in die Tonne getreten. Ist einfach zu zeitaufwendig, jeden Weg zu skizzieren mit genauesten Beschreibungen und am Ende muss man doch anders arbeiten, weil einer der Spieler ne Idee hatte, die man nicht abgedeckt hat.


    Ich hab dabei meist eine Übersicht der Gegner mit Schadkästchen, Skills und Attributen, ein Blatt mit grober Storyübersicht und entsprechend viele Skizzen von Orten, an denen sich die Gruppe möglicherweise aufhalten wird. Für die Dialoge weiss ich meist, in welche Richtung sie führen sollen bzw. bringe sie so rüber, wie ich mir die Charaktere vorstelle.


    Wobei sich unsere Kampagne auch ziemlich spontan entwickelt. Fehler aus Runs werden die Leute einholen, NPCs möglicherweise wieder auftauchen und je nach Verhalten der jeweiligen Charaktere mehr oder weniger freundlich/hilfsbereit sein.

    Naja, die Ini-Durchgänge und Skills kann man über Acceleration und Biowires organisieren. Das Problem, das ich dabei eher sehe ist einfach, dass der Mancer eben vor seinen 20-30 Sitzungen so gut wie nichts reissen wird, weil er keine komplexen Formen hat (und das Echo fürs verbesserte Threaden erst mit Karma gekauft wird) und er nur einen Inidurchgang hat, was ihn vor allem in der Anfangszeit sehr verwundbar macht. Für die ersten paar Runs hat man also einen, der nicht viel kann und so weit erstmal überleben muss (was je nach Runde nicht gerade einfach ist).

    Die gewonnenen IPs aus Mesh Reality dürfen aber nur für Matrix-Handlungen benutzt werden und im Falle eines Kampfes in beiden Welten gibts satte -4 auf den Würfelpool.


    Acceleration wird nicht mit anderen ReBos zusammen funktionieren, auch wenn es nicht explizit dabei steht. Die maximalen 4 Init Passes sind fest (bei Overclocking und dem Upgrade für Hacker steht extra dabei, dass die 5 IPs eine Ausnahme bilden) und ich kann mir kaum vorstellen, dass man die beiden mischen kann. Selbst wenn das denn funktionieren würde zahlt der Mancer wieder mit Resonanz, die er für seine Haupttätigkeit braucht.

    Acceleration kann 3x genommen werden (jeweils +1 Rea und +1 Ini-Pass), er hat also am Ende maximal 4 Ini-Durchgänge in der normalen Welt. Advanced Overclocking bringt ihn zwar auf die 5 Ini-Passes, aber nur wenn er VR unterwegs ist.

    "Tycho" schrieb:

    Darauf sollte man bei der Generierung achten, im Prinzip ist ein Char der nur Elektronik(TM), Cracking (TM) und Tasken kann, aber schon 27 ist völlig unglaubwürdig. Der kann ka max seit 22. lebensjahr technomancer sein und es sollte hast Skills haben die er vor seinem "erwachen" gelernt hat...


    Naja, wenn er vorher Otaku war kann man das schon halbwegs so hinbiegen. Klar, durch den Zeitrahmen ist es nicht so einfach, aber ne Möglichkeit findet sich immer. Oder man schmeisst die (meiner Meinung nach nicht gerade tolle) Trennung zwischen beiden Varianten der Computerfertigkeiten über Bord und der Char war vorher Decker.


    Technomancer als Kampfchar, der gleichzeitig in der Matrix gut unterwegs ist und sich dabei nicht zu annähernd 100% auf Sprites verlässt halte ich auch für ziemlich schwer bis unmöglich ohne massive Einschränkungen in einem von den beiden Sektoren. Mein Technomancer ist zwar sehr gut in der Matrix unterwegs, hat allerdings ne RL-Ini von 8, 3 Geschicklichkeit und 1 auf Pistolen. Mehr hab ich ihm flufftechnisch bei der Erstellung nicht geben wollen, aber für mehr als vllt. Skillstufe 3 oder maximal 4 hätte es nicht gereicht und 7 Würfel (9 mit Smartlink) ohne Modifikatoren bei einem Inidurchgang reichen schon kaum zum Überleben, bzw. der Char geht meist lieber in Deckung als dass er versucht zu kämpfen.



    Harbinger : Inwiefern geht er gut ab? Im Kampf oder in der Matrix?

    "Dirk_Loechel" schrieb:

    Für einen direkten Geldvergleich fehlt uns noch eine Geld-Karma-Regel.


    Bei uns gibts im Schnitt zwischen 4-6 Karma und 5-10k Nuyen pro Run. Je nach Fehlern der Gruppe auch mal weniger Geld, aber dass man insgesamt mit weniger als 3k rausgeht ist bisher äusserst selten passiert. Also käme bei uns der mit dem mundanen Skillwire billiger weg, auch mit eingerechneten Lebensstil-, Munitions- und sonstigen Kosten.



    Zitat

    Dann threaded er sich für 1 Karma DIMAP dazu, und wo er schon dabei ist, für 2 Karma Pluscode 2, und dann hat er den skill mit 4 Initiationen auf 6, mit Edgeoption. Das Fading kann er ja anschließend ausschlafen, es sei denn er muss das unbedingt mitten im Gefecht machen.


    7 Karma für einen hohen Skill sind wirklich sehr stark und man kann damit auf lange Sicht gesehen sehr viel anstellen. Hab mich selbst in die Programmoptionen noch nicht reingelesen, aber wenn das so möglich ist, dann ist das schon etwas übertrieben.
    Wobei auch immer die Frage ist, ob der GM es erlaubt. Ich halte es für sehr unwahrscheinlich, dass in unserer Gruppe die Biowires mit Programmoptionen, die 6er Skills mit Edge ermöglichen, erlaubt werden. Da wird das Ganze wohl auf die reinen Skillsofts Stufe 4 ohne Edge gecapt, um es in der Beziehung nicht ausarten zu lassen.

    "Tildus" schrieb:

    Also: WAS IST BIOWIRE


    Ein Echo des Technomancers, das seinem Körper ein Skillwire auf der Stufe seines Wandlungsgrades beschert.


    Zitat

    Und gibt es TM Fertigkeiten die Ki-Kräften ähneln?


    Auf dem Biowire aufbauend gibt es noch das Echo Acceleration, die quasi analog zu einem ReBo funktioniert und Multiprocessing, das wie die Adeptenkraft Multitasking läuft. Wobei ich mich da noch nicht sooo intensiv mit beschäftigt hab, weil es noch andere, wichtige Echos für den Matrixbereich gibt.



    Dirk : Womit wir wieder beim Spezialisten wären. Das Flow-Paragon gibt -1 Würfel auf den Matrixkampf und er kann damit halt weltlich gut agieren, was allerdings auch für jeden Char mit gutem Skillwire zählt, jetzt wo es regeltechnisch Raubkopien gibt, die deutlich billiger sind als die Ladenpreise für Software. Klar, er ist wieder vielseitiger, weil er alles aus dem Stegreif kann, aber wenn er die Fertigkeiten Dauerhaft will muss er wieder 4 Karma zahlen und da sind die teurer als die legal gekauften Autosofts für jeweils 3000 Nuyen.
    Ein Technomancer hat im Normalfall auch nicht so gut ausgebaute Körperliche Attribute, sodass ein Stufe 4 Kletterskill einem Technomancer mit Stärke 1-2 nicht wirklich hilft, wenn es etwas komplizierter wird, da Edge ja nicht mit Skillwires läuft und da wird ihm auch das Vercybern nix bringen, weil das Expert System aus dem Arsenal, das genau das ermöglicht, ja nur ne Erweiterung eines mundanen Skillwires ist.

    "Tycho" schrieb:

    und wie kommst du auf 25Karma?


    Das Frag ich mich auch. Für ein Stufe 4 Biowire muss man ja schon 4x Wandlung hinter sich haben, was mit 40% Rabatt auf Aufgaben und Gruppen immer noch 42 Karma sind und dann muss man sich die Formen erstmal jedes Mal neu improvisieren, es sei denn man zahlt pro Skill 4 Karma.


    Jetzt mal abgesehen von der 4er Softbeschränkung kosten die weiteren Wandlungen nochmal mehr Karma um das Biowire auf Stufe 6 zu bringen. Zudem muss man beim threaden von Skillsofts auf den Threshold gleich dem gewünschten Rating kommen und das ist gar nicht so einfach. 6 Erfolge mit 10 (Software + Resonanz jeweils 5). Wenn man nebenbei auch noch seine Resonanz gesteigert hat geht das zwar ein wenig besser (17 Würfel sind auch nicht gerade die Garantie für Erfolg), aber es kostet auch entsprechend mehr Karma (was beim Startwert von 5 Resonanz bei knapp über 260 wären; Edit: Das ist mit Boni für Wandlung gerechnet).

    Wobei man, wenn man nur auf Hacking geht und die Tasken-Gruppe ausser acht lässt die 40BP auch sparen kann. Das rächt sich zwar enorm, weil Sprites sehr viel ausmachen können, aber in den driekten Vergleich der Hack-Fertigkeiten her zählen die nicht wirklich rein.


    Die Kosten der Komplexen Formen reissen es dann aber wieder raus. Ein Hacker bekommt ein besseres Programm für weit weniger als 1/5 der BP, was sich schon bemerkbar macht.


    Entweder man spielt den Technomancer zu Beginn sehr spezialisiert in seine Matrix und lernt dann noch etwas mit dem rest umzugehen (dank dem Biowire wurde das etwas entschärft) oder eben einen Hacker, der in den ersten paar Runs "schlecht" (im Vergleich zum mundanen Hacker) hacken kann. Alternativ kann man sich nur auf Sprites verlassen (Kompilieren auf 6, Registrieren auf 4, evtl. mit Spezialisierung und ein paar Sprites gleich zu Beginn) und selbst keine Ahnung von Computern/Hacken haben abgesehen von vielleicht Datensuche oder so. Das läuft crunchtechnisch zwar ziemlich gut, aber so stell ich mir den normalen TM, der quasi permanent in der Matrix ist, nicht wirklich vor...



    Was die Karma zum Überholen/Aufholen angeht bin ich mir ehrlich gesagt nicht so sicher. Klar, ein TM braucht seine Submersion und komplexe Formen zu pushen kostet verflucht viel, aber wenn er sich auf seine Resonanz und die Submersions konzentriert wird er auch immer besser im Improvisieren und Sprites erstellen, weshalb er da sehr schnell sehr mächtig werden kann, mMn auch <100 Karma. Wobei letztlich alles vom Würfelglück abhängt und wie die beiden sich begegnen...

    Warum ist heute nicht jeder Computer mit den besten verfügbaren Verschlüsselungen gesichert? Es ist vom Aufwand und vor allem den Kosten her wohl nicht sinnvoll, alles zu verschlüsseln und so dürfte es auch 2070 sein. Das wichtigste oder zumindest das Zeug, das den Aufwand wert ist, ist eben so gesichert und beim Rest juckt es niemanden und man schützt es halt gegen Ottonormaluser.