Beiträge von Cowboy

    "Tycho" schrieb:

    Aber ich versteh nicht warum alle das Biowire und Acceleration Echo so toll finden. Wenn ich einen Sam mit Skillwire spielen will, dann bau ich mir den, aber sicher nicht als Technomancer... Für einen Techonomancer sind die beiden Echos höchsten im Ausnahmefall (eben sehr spezielles Konzept) interessant, weil er einfach nicht die körperlichen Attr. hat um auf dem Gebiet zu glänzen.
    Wesentlich sinnvoller sind so sachen wie Widget Creation, Macro, Overclocking, Reality Mesh, Skinlink usw. damit wirst du in deinem Kernbereich stärker und wirdst nicht zu einer schlechten Sam Kopie..


    Naja, mal abgesehen davon, dass es im Gegensatz zum Sam-Pendant von niemandem erkannt werden kann und das Biowire dich zum totalen Allrounder macht ist es für das reine Hacken auch nicht so förderlich. Allerdings ist es ab einem gewissen Grad sehr, sehr stark so ohne Cap. Klar, es braucht seine Zeit, aber ein Stufe 4+ Skillwire mit jeder X-beliebigen Activesoft ist schon nicht zu verachten und wenn der Technomancer durch seine Echos ein gewisses Maß an Matrixfähigkeit hat, kann er dadurch eben auch sehr schnell zu einem fähigen Kämpfer getrimmt werden, was man nicht unterschätzen sollte. Da hat man für 15 Karma (wenn man nur das Echo lernt) quasi das Komplettpaket für sämtliche Skills, die man on the fly bekommen und nutzen kann, was sonst keinem Charakter offen steht, nicht mal den Leuten mit Skillwires, die ja jedes Mal die neue Software brauchen.

    "apple" schrieb:

    Technomancers: keine Wertung
    *hüstel* Ich gestehe, daß ich in den drei Jahren SR4 kein einziges Mal es geschafft habe, mir das Technomancerkapitel im GRW durchzulesen ... ergo fehlt mir hier die Grundlage, überhaupt etwas sagen zu können. Das sollen bitte berufenere Leute als ich machen, mir fehlt das Wissen, das Kapitel korrekt abschätzen zu können. Nur als Kurzinfo: neue Initiationskräfte, Mentor-Geister, TM-Traditionen, Hintergrund, Coming Outs / Wie fühlt es sich an, ein TM zu sein, Shadowtak


    Die sind mal richtig, richtig stark geworden. Klar, immer noch sehr karmaintensiv, aber ein Technomancer mit 4 Initiationen (dank 40% Rabatt mit Gruppen-Submersion und Aufgabe, analog zu den Rabatten der Initiation) hat mit den richtigen Echos für weniger als 50 Karma ein Skillwire System Stufe 4 (=sein Initiationsgrad, Skillsofts kann er improvisieren und entweder aufrecht erhalten oder mit [Stufe] Karma als komplexe Form kaufen) und ReBo Stufe 3 ohne Essenzabzug. Er hat also IRL 4 Init Passes und kann jeden Skill auf Stufe 4 ausführen. Er ist damit also ein beinahe vollständiger Streetsam. So lässt sich sogar mit den Flaws "Immunabstossung" und "Körperliche Schwäche" ziemliches Punkteschinden betreiben, da man die entsprechenden Skills ja nie lernen muss und sie trotzdem einsetzen kann, während man die Einschränkungen der Cyberware sehr gut umgehen kann...

    Revolver werden schon allein wegen dem russischen Roulette nicht aus der Mode kommen. Leute, die das mit ner Halbautomatik spielen, sterben ja aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen aus...



    Aber was anderes, was mir gerade so beim Unwired durchblättern aufgefallen ist:
    Matrixcafés. Welche Daseinsberechtigung haben die denn 2070? In der heutigen Zeit, klar, aber 2070 hat doch jeder seinen Internetzugang in der Tasche (und zwar den vollen, kein Kleindisplay wie die heutigen Internethandys) und mit AR kann man (fast) überall problemlos hantieren. Warum sollte man sein Fleisch dann noch in irgendeinen Ort setzen, wo man über nicht auf meine Person konfigurierte Systeme online gehen kann? Oder überseh ich grad nen wesentlichen Vorteil von den Teilen?

    Datenbuchsen sind doch was für Hacker-Poser ;)


    Ich find das Dietrich-Set relativ sinnfrei, wenn es schon den schönen automatischen Dietrich gibt.
    Ebenso wie Kopfhörer, die ja deutlich auffälliger und auch teurer als Ohrstöpsel sind. Wenn man da nicht mit Hausregeln hantiert, ist es etwas unsinnig, sich Kopfhörer zu kaufen.

    "Metapher" schrieb:

    lol...dann wird es nurnoch linux, windows, mac und unix als hermetische TMs geben


    und als schamanische TMs sämtliche distris von linux oder wie ;)


    Also eins kann ich für meinen TM sagen: Sollte dem jemand mit "Hallo, ich bin ein Mac" kommen, bekommt der, aller körperlicher Schwäche zum Trotz, eine verpasst :D :twisted:


    Ne, aber was die Traditionen angeht, bin ich eh mal gespannt. Abgesehen von den beiden Strömungen ähnlich dem Schamanismus und der Hermetik (also "die Resonanz gibt uns die Macht" und "unsere Logik/Technikverständnis gibt uns die Fähigkeiten") kann ich mir noch nicht wirklich was vorstellen. So lange dürfte das aber nicht mehr dauern, bis man mehr dazu lesen kann...

    Ich hab jetzt mal für nein gestimmt, allerdings finde ich sie nicht nutzlos. Sie erschweren, je nach Gruppe, das Spiel über den Nutzen hinaus, um es mal höflich auszudrücken. Je weniger manche Leute zu tun oder zu planen haben, desto größer wird einfach der White Noise Pegel, weil viele auch gar nicht so genau hören wollen, was der Char da macht, um es dann ingame ordentlich auszuspielen.


    Klar, jeder Charakter hat seine Hintergrundgeschichte und die wird bei uns auch ausgespielt, aber das geschieht häufig so, dass es sich nahtlos in die Geschichte eingliedert. Wenn jemand z.B. verfolgt wird, dann stellen die Kopfgeldjäger erstmal Nachforschungen über ihn an und geraten so evtl. an ein anderes Mitglied des Runnerteams oder der Sideplot eines Runners wird ein Run für die gesamte Gruppe. Nebenberufe werden bei uns entweder vor oder nach dem Run behandelt oder, wenn es zeitlich in den Run fällt, eben so, dass es nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt (à la "Du musst jetzt für soundsoviele Stunden arbeiten und solltest dich langsam auf den Weg machen um nicht zu spät zu kommen" - "Ja, mach ich."). So viel Eigeninitiative, dass daraus mal etwas größeres geworden wäre, das nicht die Gruppe betrifft, ist bisher noch nicht vorgekommen.

    Bei uns schwankt der RP-Anteil von Run zu Run. Wenn es schnell gehen muss vom Johnson aus, ist es nunmal leider selten möglich, noch groß was auszuspielen, da unsere Spielleiter sich gut darauf verstehen, die Runs abendfüllend zu machen, selbst wenn inplay auch nur mehrere Stunden vergehen. Wenn jedoch mal etwas mehr Zeit zum Planen da ist, gibts doch ordentliches RP, von einigen mehr, von anderen weniger.

    "Es trollt 2.0" schrieb:

    Das will ich so nicht unterschreiben, wobei ich mir in der Tat bei Sex and the City gedacht habe: Wenn die Hauptrollen 4 Männer wären, würden zahlreiche Frauen - zurecht - Sturm gegen das produzierende Studio laufen.


    Warum zurecht? Ohne viel SatC gesehen zu haben, fand ich nix wirklich beleidigendes an dem, was ich gesehen habe. Warum sollten sich also Frauen beschweren können und Männer nicht?

    Ich glaub ihr habt mich dabei falsch Verstanden. Wir regeln den Unterschied zwischen Gebräuchen und Wissensfertigkeiten in dem Fall so:
    Gebräuche: Wie man mit Menschen umgeht und das Wissen, aus welchem Milieu der entsprechende Gegenüber wahrscheinlich kommt (woher will man sonst auch wissen, wie man sich zu verhalten hat?).
    Wissensfertigkeit: Besonderes Wissen um Persönlichkeiten aus einem bestimmten Mileu, wenn man das explizit als Wissensfertigkeit ausgewählt hat (z.B. Bosse, Strukturen und Hintergründe der Mafia oder Yakuza). Jedoch kann man mit der Wissensfertigkeit alleine nicht wirklich darauf hoffen, den Gesprächspartner nicht zu verärgern, wenn man sich etwas dumm anstellt.

    Hollywood-Moralvorstellungen!
    Zufrieden? ;)



    Es kommt letztlich immer auf die Chars und vor allem auch auf die Art des Auftrags an, deswegen hab ich mal "weder ja noch nein" angekreuzt. Manche Chars wollen als primäre Run-Motivation nunmal so viel Kohle wie möglich scheffeln und sich irgendwann zur Ruhe setzen, egal was sie dafür tun müssen (wobei einzelne eben trotzdem diverse Grenzen haben, was sie nun tun würden und was nicht), während andere Wetwork niemals anrühren würden oder eben auch schon Probleme damit hätten, gezielt zu töten.


    Und nochmal zum Thema Moralvorstellungen: In Shadowrun spielt man nunmal keinen Helden und selbst wenn der Charakter nur durch diverse widrige Umstände in die Schatten gekommen ist, wird er um Blut an den Händen nicht herum kommen. Ich will jetzt hier keinem vorschreiben wie er zu spielen hat, aber ich bin da relativ froh, dass es in unserer Runde dreckiger zugeht und auch mal der eine oder andere Psychopath gespielt wird (auch wenn er, je nach Aufstellung der Gruppe, dadurch eine sehr kürzere Lebenserwartung hat).

    Ja, eben eine soziale Fertigkeit. Aber ich meine wenn vor mir ein Japaner mit auffälligen Tatoos und fehlenden Fingergliedern steht, dann weiss ich natürlich, dass ich den am besten nicht anpöbeln sollte, weil er wohl zu den Yaks gehört. Insofern ist es schon Wissen. Nur ob jener Japaner jetzt ein Verwandter des lokalen Bosses ist oder wie er in der Rangordnung steht, sein Ruf o.ä. würde ich eher mit der Wissensfertigkeit "Syndikate" oder so in Verbindung bringen.

    Gebräuche beschreibt bei uns den Umgang mit Fremden und hat nix mit Wissen zu tun. Man fällt mit Gebräuche halt nicht auf und hat was soziale Kontakte angeht einen Vorteil, aber man weiss z.B. deswegen trotzdem nicht, dass der Typ vor einem gerade ein großer Unterwelt-Macker ist (sondern man hat das Gefühl, dass man dem lieber nicht auf den Schlips treten sollte).

    Bei den Waffen- und Fahrzeugmods im Arsenal steht ja jeweils dabei, welche Werkzeuge für ein entsprechendes Upgrade gebraucht werden. So in etwa würde ich das für einen Laden auch handhaben, wenn das ein Spieler so machen will. Der Shop an sich ist ja nur das Werkzeug dafür und wenn er sich ne extra Immobilie für den Verkauf und erstmal das entsprechende Sortiment(!) zulegen will, kann er das gerne machen. Sowas birgt halt neben einer kleinen Einnahmequelle eben auch sehr viele Risiken und ist für einen Runner nicht zu empfehlen. Sollte seine SIN und/oder Lizenz auffliegen, wird der halt erstmal dicht gemacht und sein Sortiment beschlagnahmt und das ist schon etwas, weshalb ich mir ein eigenes Geschäft doppelt überlegen würde. Aber als Einführung eines Chars in die Schatten dürfte das eigentlich ne nette Idee sein...

    Wobei das mit dem billig Unterkommen eher ein schlechtes Beispiel ist. Ich mein selbst heute hat jede noch so kleine Unterkunft ne eigene Homepage und das wird 2070 nicht besser sein. Ortskenntnis bezieht sich da eher auf so Sachen wie das Wissen, wo es Bars mit Runnern/Critterjägern/usw gibt, wo man Waffen her bekommt oder wer Einfluss über eine bestimmte Gegend hat.

    "William F. Drake" schrieb:

    Ich als SL hatte bis jetzte keine probleme, denn die Spieler versuchen immer selber irgendetwas zu machen um das Team zusammen zuschweißen. Sie suchen also nach gründen warum sie mit denen zusammen arbeiten wollen.


    Ich kann dir versichern, dass das nicht immer passiert. Wenn man sich lang genug kennt, dann rauft man sich zusammen, ja, aber wirkliches Vertrauen ist in unserer Runde sehr selten, denn im Zweifelsfall prüft man doch lieber selbst nochmal alles nach. Letztlich sind Runner Söldner und wer weiss schon, ob einer der anderen nicht vielleicht von irgendnem Kon/alten Feind bezahlt wurde, um einen in die Falle zu locken. Besonders wenn es darum geht, dass einzelne Mitglieder des Teams einige gefährliche Parts übernehmen müssen.



    Was die Überlebenschance angeht, kann ich dir auch nicht ganz zustimmen. Gute Freunde können einen rausholen, wenn man in der Scheisse steckt, das stimmt, aber das Ganze kann eben auch umgekehrt der Fall sein und wer blind alles für seine Kameraden riskiert endet mit Pech schneller unter der Erde als ihm lieb ist.

    "Irvine" schrieb:

    Aber wie relativ ist relativ unbekannt eigendlich?
    Kennt man Technomancer überhaupt?
    Nur in Geschichten?


    Der Öffentlichkeit bis zu einem Zwischenfall, der sich im Laufe des Emergence befindet, gar nicht. Die Kons haben zwar schon ihre Forschung, aber selbst darüber ist Ottonormalrunner nichts bekannt.


    Zitat

    Und was erkennt ein Magier, der einen Technomancer askennt?


    Da gibts nen relativ langen Thread hier. Kommt immer drauf an, wie der Spielleiter sich das vorstellt.


    Zitat

    Verhalten sich die Technomancer vor Emergence anders als danach?


    Naja, wenn man eine Gabe hat, von der ausser einem selbst keiner weiss, geht man damit nicht hausieren und selbst nach dem Emergence würde es ein Runner nicht wirklich preisgeben, sondern weiter als "normaler Hacker" anheuern. Je "besonderer" man in der 6. Welt ist, desto auffälliger ist man nunmal und das ist als Verbrecher eher hinderlich. Vor allem weil die Forschung trotz des Bekanntwerdens der Mancer garantiert nicht einfach so aufhört.


    Zitat

    Welche Macken haben Technomancer bzw. gibt es gewisse Richtlinien nach denen man sie spielen soltle?


    Kommt wohl alles auf den jeweiligen Charakter an. Mein Technomancer z.B. fühlt sich so heimisch in der Matrix, dass er relativ nervös bis gereizt reagiert, wenn man versucht, ihn davon zu trennen. Eine mit Anti-WiFi-Tapete ausgelegte Anlage würde er nur unter größten Protesten betreten oder auch nur, wenn er sich sicher sein kann, dass es dadrin irgendwas technisches gibt oder halt wenn die Kohle stimmt (das wäre dann ein größerer Aufwand für ihn und folglich mehr wert ;)).