Beiträge von Miete

    Nein ich finde es schon so richtig gelöst.


    Denn schließlich haben Chars mit mehreren Durchgängen meistens auch die höhere Initiative.
    Und wenn du den Kampf als Ganzes betrachtest tritt das Problem nicht auf.


    Bsp.
    S1 Initiative 15 3 Durchgänge
    S2 Initiative 10 1 Durchgang


    Ereignis löst Kampf aus
    Beide Spieler reagieren, Reaktion von S1 tritt zuerst ein da er schneller reagiert


    Ab da hat S1 immer 3 Handlungen ehe S2 handeln kann



    Außerdem ist es eine frage der Balance. Denn ohne diese Regelung würde der Sam mit seinen 4 Durchgängen 8 angriffe durchführen ehe der Magier (1durchgang) überhaupt reagieren kann.
    Und seien wir mal ehrlich wie viele Gegner stehen dann noch.
    Das führt nur dazu das der Sl damit seine NSC auch mal handeln können ihnen allen mindestens so viele Durchgänge wie dem Spieler Sam zu geben was zum Nachteil für alle Spieler mit weniger wird.


    Ich persönlich finde also das es schon ein guter Mittelweg zwischen Realismus und Spielspaß ist

    Ich hab keine Regelwerke zur Hand deshalb ist alles aus der Erinnerung und damit ohne Gewähr (oder Pistole).


    Fall 1


    Du stehst hinter der Barriere (kraft 12) jemand schießt mit 9k PB-2 auf dich.
    Dann musst du 9G widerstehen (da 9K< deine Panzerung+ 12 (Barrierenstufe) – 2 (PB) ist)
    für deinen Schadenswiederstand hast du Konsti+Panzerung+12 (Barrierenstufe) – 2 (PB)
    also 10+ Würfel
    Die erhält in diesem Fall Keinen Schaden (das ist zwar etwas merkwürdig da die Barriere ja durchschlagen werden muss um dich zu treffen aber effektiv ist das Loch zu Klein um auf der Fläche Probleme zu machen)
    Dabei ist es an dieser stelle egal ob der Gegner 9K oder 100K schaden Macht die Barriere nimmt keinen.


    Fall 2


    Der Gegner sagt sich ok ich mach jetzt die Barriere Kaputt:
    Das heißt er schießt auf die Barriere.
    Das heißt der Waffenschaden wird jetzt auf 1K Reduziert der PB wert bleibt erhalten.
    (Da kugeln schlecht sind um eine Barriere kaputt zu machen)
    Dann dann macht die Barriere einen Schadenswiederstand gegen 1K+möglichen salvenmod + netto erfolge bei der Fertigkeitsprobe und nimmt schaden.

    Dürfte so sein wie bei jeder anderen Barriere auch,
    entweder du schießt auf den dahinter, dann bekommt nur der schaden (und die Barriere als Bonus Panzerung)
    oder du schießt auf die Barriere dann bekommt nur die schaden


    klingt komisch, ist aber so

    Nein ein Pärchen Donnervögel und Elektrizität und Drohne verträgt sich schlecht


    @ Pehlkowsky
    Thx für das Lob


    (dazu kommen noch 720000 (schulden) für ein Grundstück im grünen wo ich sie unterbringen kann und 15000 für ein geklontes Bein (für den einen Vogel) (und das alles nur weil sie meinen char leittaten)
    und an die Rechnung die mir unser Rigger schicken wird weil seine Werkstatt fast abgesoffen ist (nach den 2 Wochen Dauerregen seit ich die da untergebracht habe) Will ich gar nicht erst denken


    Eigentlich darf man keinen erzählen das der char ne legale Sin als critterjäger hat.

    "ProNice" schrieb:


    Wieviel Orichalcum und wieviele Zauberwirkende würdet ihr veranschlagen bräuchte man um eine solche Manapike zu erschaffen?ProNice


    Denk an die Wassermagier aus gothic 1


    "ProNice" schrieb:

    Wie würde sich der Feind materialisieren sollten die Runner es im ersten Teil nicht schaffen die Beschwörung zu vereiteln?ProNice


    Astrahlerriss (am besten zu Methaebene) aus dem sich langsam was Großes schiebt (warum langsam siehe das nächste)


    "ProNice" schrieb:

    Wie würdet ihr den Feind in Regelform darstellen wenn es darum ginge diesen Feind zu bekämpfen?ProNice


    nimm nen Großen Drachen (selbst die haben angst vor den großen Horrors) und verdopple die werte
    wer gegen so was kämpft ist Tod.


    "ProNice" schrieb:


    Wie ließe sich die Manapike wieder auflösen?


    Mit vielen Fragen euer
    ProNice


    Nimms einfach als extrem mächtige Manaverzerrung die in dem oricalkumhaufen verankert ist, wird der zerstört baut sie sich sich rapide ab (ca 1 stufe je Kampfrunde) und ab ner bestimmten wird das Ding verdrängt. Wären meine Vorschläge (ach und du solltest auf jeden Fall durch das Ritual die magischen Eigenschaften des Oricalkums zerstören (wird in Blei umgewandelt oder etwas in der Art)
    sonnst sind deine chars nach dem Run einfach zu reich um noch spielbar zu sein)

    Mein Char nennt seit einigen ingame tagen einige Tiere sein eigen.
    Das Problem ist nun das man als Runner auch mal kurzfristig für ein paar Wochen unterwegs sein muss und dann schnell jemanden finden der Füttert saubermacht … und das bei erwachten Viehzeug ist etwas schwierig.
    Deshalb dachte ich mir ich gebe die 3 Karma aus und besorge mir nen magischen Hausmeister der das machen kann.


    Also Geist des Handwerks stufe 3 (sollte meiner Meinung nach ausreichen) gebunden für 1 Jahr und einen Tag.


    Diesem kann ich ja nun als optionale kraft eine zusätzliche Fertigkeit geben welche passend für seine Tätigkeit eine der neuen ans den Running wild sein sollte.


    Meine Frage ist nun: Welche wäre am passendsten (schwanke zwischen Tierführung und Vettech)
    und welche darf ich ihm davon überhaupt geben. (aus der Gruppe)

    Ich nehme an es geht um das alte Earthdawn crossover (die 4te welt) und damit die Gefahr das durch ein steigendes Magielevel die Dämonen wieder auf die Erde komme.

    Mit Orks meinte ich die überlebenden, Was das Bloggen mit Sin angeht, meinte ich eher das man so nen Blog ja nicht nur für einen post nutzt, und Jedes mal wenn du das machst hinterlässt du (jedenfalls nach meiner Meinung) irgendwelche Datenspuren (es sei den du bist der Hacker der alles verwischt).
    Und die können zu dir und damit deiner Sin zurück verfolgt werden (wenn sich jemand dahinterklemmt)

    Also ich bin nicht der freund von so was.
    Aber vom Hintergrund her gibt es schon einige die so was ins Netz stellen würden (schau dir mal den offiziellen Hintergrund zu Shadowrun in LA an)
    Habs jetzt mal überflogen und sagen wir mal so war ein Bodyguard Job, verwendete Waffen sind alle Erlaubnis pflichtig aber nicht verboten, minimaler Sachschaden wurde angerichtet (Türschloss), Keine Toten oder verwundeten (leichte Verletzungen und bedroht)
    einziges Problem könnten dir also die orks machen wenn du das Ding ins Netz stellst.


    Wenn du das Bloggst dann aber auch über ne passende Bodyguard sin mit passenden Lizenzen (falls doch mal einer nachforscht)

    #147 Ryan


    „Genau, was versteht so ein Deutscher schon von einem Irischen Körper.
    Und was das warten angeht, sollte das wohl kein Problem darstellen, schließlich nehme ich nicht an das ihnen die Vorräte schon bei der Eröffnungsfeier ausgehen. Auch wenn ich befürchte das sie nach dem heutigen Abend ihre Ginnes Lager, dennoch reichlich strapaziert vorfinden werden“
    meint er mit einen seitlichen Blick auf den alten Gabhann
    Wirklich beeindruckend was der Alte für einen Zug vorlegt und das auf nüchternen Magen.

    "Merlin" schrieb:

    Der Mystische Panzer des Adepten wirkt auf beiden Ebenen.


    Hast recht hab ich verwechselt.


    "Merlin" schrieb:

    Bist du dir dabei sicher? Also ist ja trotzdem schwer, klobig und irgendwie behindernt. Kann mich dazu aber an nichts in den Regeln erinnern. Habe die Buecher grade nicht parat.


    Hab ich leider auch nicht. Ich persönlich würde die Panzerung auch zur Behinderung zählen. Dürfte offiziell aber nicht so sein (sonst würden nicht ständig diese Char Konzepte mit 6 armiger vollvercyberung und über 40 Panzerungswürfel auftauchen)

    Hoffe ich mach jetzt keinen Fehler.


    Normale Panzerung
    wirkt auf physischer Ebene
    Erzeugt Panzerungsbehinderung


    Mystischer Panzer
    wirkt auf Astraler ebene
    keine Behinderung


    Cyberglied Panzerung
    wirkt auf physischer
    keine Behinderung


    gehärtete Panzerung
    wirkt auf physischer Ebene
    Kommt der Angriffsschaden nicht über die gehärtete Panzerung, wird kein schaden verursacht
    Behinderung ist situationsabhängig (zu hohe Panzerung bei Fahrzeugen verursacht Behinderung, die Immunität gegen natürliche Waffen von Geistern erzeugt eine Panzerung ohne Behinderung)

    Kenn mich mit den Squirt Dingern nicht so richtig aus. Hatte nie eine und brauch auch keine.


    Aber wenn du damit jede Art von Gele durch die Gegend Feuern kannst. Dürfte das Ding doch auch ganz gut mit Napalm funktionieren. Ein paar RFID Zünder drunter gemischt die entzünden dann die Scheiße wenn es den Lauf verlässt oder per Funk am Aufschlagort (in dem Fall sollte man aber den Tank wifi abschirmen, damit keiner den Spaß vorher hochgehen lässt)
    sollte jedenfalls auch gegen Drohnen und Vollpanzerrung helfen.


    Keine Ahnung ob das so machbar ist, die Entscheidung überlasse ich denen die das Ding schon mal in der Hand hatten. (wäre nur ein spontaner Einfall)


    Tank

    Musst du heute Abend mal vorschlagen Trichter.
    Ich werde dann aber deine medizinischen Fähigkeiten beim Fokusbau brauchen (oder wie soll ich das oricalcum in den Zwerg einbringen) ^^


    aber mal was anderes.


    Wenn ich jetzt nen Schlagring als Waffenfokus nutze, muss ich dann auch den Schadenscode des Schlagrings nutzen oder darf ich den meiner verstärkten Knochen nehmen.

    Kann ich dir leider nicht genau sagen. Da musst du die Beschreibung lesen.


    Aber schau doch einfach mal in das Critter Handbuch. Da musst du zwar etwas suchen (da die Beschreibung beim Critter steht, wenn es nicht gerade das Standard Gift K6 mit Wirkung: Schaden ist) dafür glaube ich das niemand mit dir streitet das das natürliche gifte sind. (maximal das es magische sind)